Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Język: polski
Wilk w zależności od kultury miał różnego rodzaju symbolikę na przestrzeni dziejów. Nieraz oznaczał zło, ciemność i zniszczenie, a czasem była ta istota, która pokonywała diabła. Teraz może symbolizować oddanie i przywiązanie do rodziny, a samotny wilk przedstawia indywidualność. Wilki bez wątpienia są w ten czy inny sposób częścią naszego otoczenia, a wielu z nas ma nawet pewne melancholijne spojrzenie na nie, gdyż mogą przedstawiać dla nas swego rodzaju wolność i nieprzejmowanie się zasadami. Jak nie trudno się domyślić, właśnie wilki są tematyką prezentowanej przeze mnie gry. Czy poczujemy się jako część watahy? Czy raczej skupimy się wyłącznie na przesuwaniu pionków?
Every time of midnight...
Wilki zostały zaprojektowane przez dwóch autorów: Ashwina Kamatha oraz Clarence'a Simpsona. W obu przypadkach był to dla nich debiut. Rysunki do gry wykonała Pauliina Linjama. Według serwisu BGG jest to również jej pierwszy projekt, jeśli chodzi o gry planszowe. Jeżeli chodzi o samą oprawę graficzną, to ilustracje na planszach wilków, jak i na samym pudełku do gry są bardzo zjawiskowe. Mam pewne zastrzeżenia co do samej planszy, gdyż wydaje się ona dość pstrokata, zwłaszcza jak jeszcze zaczniemy układać na niej różnokolorowe pionki wilków. Czasem trudno jest skupić na niej wzrok, a niekiedy nawet pionki zlewają się z tłem. Niby taka drobnostka, ale dla niektórych może być ona uciążliwa.
Instrukcja do gry jest z jednej strony napisana jest poprawnie i da się zrozumieć zasady bez większych problemów. Z drugiej jednak jej ułożenie oraz co chwilę występujące wyjątki od standardowych reguł mogą wprowadzić trochę zamieszania. Jednak nie znaleźliśmy w niej żadnych błędów lub nieprecyzyjnych zasad. Co oczywiście bardzo się chwali. Ogólnie rozgrywka w Wilki nie jest trudna, jeśli pamiętać się będzie o tych wyjątkach, czy też może lepiej je nazwać "specjalnymi sytuacjami".
Jeżeli chodzi o samo wykonanie gry, to jest ono na bardzo dobrym poziomie. Tektura zastosowana do wszystkich plansz i kafelków jest głównej jest bardzo gruba i solidna. Bez wątpienia największą furorę robią pionki wilków, którymi będziemy zarządzać. Biorąc pod uwagę cenę innych gier, które są na rynku, to Wilki wydają się warte swojej. Jedyne czego mi brakuje, to jakiś notes, żeby przeprowadzić końcową punktację.
Elementy gry
Plansze regionów
Jest ich łącznie 10. Z nich będzie zbudowana plansza do gry. Widnieje na nich 5 rodzajów terenów. Niektóre pola to źródła wody, na innych będą położone żetony zwierzyny oraz samotnych wilków.
Plansza startowa
Używana jest ona w rozgrywkach dla 3 do 5 graczy. W przeciwieństwie do plansz regionów, występuje na niej rozpadlina, która dzieli ją na pół i blokuje ruch.
Plansze graczy
Są one dwustronne, gdyż ich rewers używany jest w rozgrywce dla 2 graczy. Na górze mamy wskazane dostępne akcje i ich koszt. Poniżej będziemy trzymać nasze pionki: nory, legowiska i wilki. Dla tych pierwszych są przygotowane tak jakby 3 tory, które jednocześnie wskazują aktualne cechy naszych wilków: aktywność, szybkość i zasięg wycia. Wystawianie nor na planszę główną będzie je zwiększać. Ponadto dzięki temu będziemy zyskiwać dodatkowe punkty oraz żetony, co również jest tam wskazane. W lewym dolnym rogu jest mamy miejsce na legowiska, których wystawienie daje nam dodatkowe punkty. Obok jest tor zwierzyny, którą możemy upolować i zyskać dodatkowe punkty. Prawy dolny róg to miejsce na pionki wilków, które możemy pozyskać dzięki wyciu na samotne wilki albo dominację wilków naszych rywali. Nowe wilki również dają nam punkty zwycięstwa.
Plansza faz księżyca
Pokazuje ona kiedy i jakie plansze regionów będą punktowane. Czas w grze Wilki jest odmierzany przez konkretne akcje graczy. To właśnie dzięki nim będą na planszy faz księżyca pojawiać się różne elementy - żetony samotnych wilków, pionki wilków oraz nory. Kiedy zbierze się ich odpowiednia liczba, to nastąpi punktacja regionu, który jest wskazany przez żeton punktacji.
Żetony punktacji regionu
Są ich 3 rodzaje: sierp, kwadra i nów. Na początku gry znajdą się one na planszy głównej. Mają one wskazaną liczbę punktów zwycięstwa, które otrzymują gracze za posiadanie największej liczby punktów kontroli w regionie, w momencie jego punktacji. Punkty też otrzyma gracz na drugim miejscu. Regiony będą rozpatrywane jednorazowo i w kolejności: sierp, kwadra, nów.
Kafelki terenu
Każdy z graczy otrzyma 6 dwustronnych kafelków terenu. Jeden z nich będzie wyjątkowy dla danego gracza i z dwu stron pokazywał ten sam teren. Cała reszta będzie miała inny kolor na każdej stronie, który odpowiada 1 z 5 typów terenów w grze. Będą nam one potrzebne do wykonywania akcji. Trzymamy je nad naszą planszą gracza.
Wilki alfa
Są one potrzebne do wykonywania większości akcji w grze. Startujemy z dwoma, ale w jeśli nasze stado się odpowiednio rozrośnie, to możemy mieć nawet cztery takie wilki. Co więcej są one istotne w trakcie rozstrzygania remisów, w trakcie punktacji danej planszy regionu.
Wilki
Każdy wilk daje 1 punkt kontroli w regionie, w którym się znajduje. Również pomagają w polowaniu na zwierzynę.
Nory
Legowiska
Żetony zwierzyny
Występują one w 5 rodzajach. Jak je zdobywamy, to zyskujemy punkty zwycięstwa oraz żetony akcji dodatkowych w grze wieloosobowej.
Bonusowe żetony terenu
Działają one jak jokery, jeśli wykonujemy akcje. Możemy je wydać, żeby "wytworzyć" dodatkowy kafelek terenu w trakcie przeprowadzania danej akcji.
Żetony samotnych wilków
W trakcie rozgrywki będziemy mogli je przekształcić w wilki z naszego stada dzięki wyciu naszego wilka alfa.
Żetony akcji bonusowych
Żetony punktów
Zbieramy je w trakcie punktacji regionów za drugie miejsca. Możemy też ich używać w punktacji końcowej.
Żetony przypominające
Kładziemy je na żetonach punktacji regionów, żeby przypomnieć, że właśnie one będą punktowane jako następne.
Every sound you bring out...
Wilki to gra dla 2 do 5 graczy. Co należy zaznaczyć, to rozgrywka dwuosobowa różni się troszeczkę od wieloosobowej. Najpierw opowiem Wam o standardowych regułach, a potem przejdę do gry dla dwóch graczy.
Żeby przygotować rozgrywkę, na środku stołu kładziemy planszę startową. Wokół niej umieszczamy odpowiednią liczbę plansz regionów, która zależna jest od liczby graczy. Na wskazanych polach umieszczamy żetony samotnego wilka oraz zwierzyny. Również zależna od liczby graczy jest liczba i rodzaj żetonów punktacji regionów, które położymy na źródłach wody. Umieszczamy je na stworzonej planszy losowo. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę, układa na niej swoje elementy, a powyżej otrzymany zestaw kafelków terenu. Te musimy mieć ułożone tak, że wszystkie poza naszym domyślnym, przypisanym do naszego koloru, są odwrócone tak, żeby wskazywały inny rodzaj terenu. Rozgrywkę rozpoczynamy posiadając 2 wilki i 2 wilki alfa. Rozpoczynając od startowego gracza i kończąc na ostatnim, gracze ustawiają parę wilków (alfa+zwykły) na dowolnym polu sąsiadującym z rozpadliną na planszy startowej. Następnie zaczynając od ostatniego gracze ustawiają drugą parę wilków na polu, które jest po drugiej stronie rozpadliny od swojej pierwszej pary. Po tym rozstawieniu jesteśmy gotowi do rozgrywki i swoją turę wykonuje pierwszy gracz.
Kiedy przychodzi nasza kolej, to możemy wykonać dwie akcje. Mogą być one te same. W grze Wilki, żeby cokolwiek zrobić, musimy obrócić na drugą stronę posiadane kafelki terenu. Co jest najważniejsze te kafelki muszą wskazywać rodzaj terenu, który będzie celem akcji, a nie taki, gdzie aktualnie znajdują się nasze wilki. Dostępne akcje to:
1. Ruch
Kosztuje to obrócenie 1 kafelka. Następnie możemy poruszyć do tylu wilków, ile aktualnie wskazuje cecha aktywności na naszej planszy głównej. Poruszamy każdego z nich do tylu pól, ile wynosi aktualna szybkość naszego stada. Oczywiście każdy z wilków musi skończyć ruch na terenie wskazanym przez kafelek, który obróciliśmy do użycia tej akcji. Istnieją pewne reguły i wyjątki co do ruchu naszymi wilkami, ale nie będę w nie wnikał na potrzeby tego tekstu. Wspomnę tylko, że istnieje limit dwóch komponentów (niezależnie którego gracza), po zakończeniu ruchu, na jedno pole.
2. Budowa nory
Kosztuje to odwrócenie 2 kafelków. Kafelek, na którym to chcemy zrobić musi być z naszym wilkiem alfa albo z nim sąsiadować. Bierzemy norę z naszej planszy gracza, z dowolnego toru cech (dzięki temu ją podwyższamy). W skutek tej akcji, potencjalnie też możemy otrzymać bonusowy żeton terenu albo akcji. Na jednym polu może znajdować tylko 1 znacznik terytorium (nora albo legowisko).
3. Ulepszenie nory do legowiska
Wymaga to odwrócenia 2 kafelków. Żeby to zrobić, to wilk alfa musi być na polu z norą albo z nią sąsiadować. Sama nora natomiast musi być obok pola ze źródłem wody. Zastępujemy pionek nory naszym legowiskiem. Sama nora ląduje na pierwszym wolnym polu na planszy faz księżyca. Na kafelku z legowiskiem nie mogą przebywać wilki ze stada innych graczy. Budowa legowiska daje nam również bonusowy żeton terenu.
4. Wycie
Musimy obrócić 2 kafelki, żeby to zrobić. Ta akcja kierowana jest wyłącznie do żetonów samotnych wilków. Patrzymy czy mamy odpowiedni zasięg - jedna z naszych cech. Jeśli nasz wilk alfa znajduje się w odpowiedniej odległości, to żeton samotnego wilka jest kładziony na planszy faz księżyca, a w jego miejsce układamy pierwszego w kolejności wilka z planszy gracza.
5. Dominacja
Wymaga to odwrócenie 3 kafelków. Celem tej akcji może być samotne legowisko lub zwykły wilk naszego przeciwnika. W tej akcji również rozpatrujemy zasięg wycia mierzony od naszego wilka alfa. Wrogi pionek zdejmujemy z planszy, kładziemy go na planszy faz księżyca i zastępujemy swoim - norą z wybranego toru albo pierwszym dostępnym wilkiem.
Po naszych akcjach może dojść do sytuacji, że 3 nasze wilki sąsiadują z żetonem zwierzyny. Jeśli jeszcze nie wzięliśmy danego typu żetonu, to bierzemy go i kładziemy na naszej planszy gracza. Otrzymujemy za to żeton dodatkowej akcji. Bonusową akcję możemy wykonać w dowolnej naszej turze.
Jeśli po naszych akcjach i umieszczeniu elementu na planszy faz księżyca (nora, wilk, samotny wilk) zakryjemy symbol danej fazy księżyca, to przechodzimy do fazy punktacji danych plansz regionów, które jemu odpowiadają. Kiedy do takiej sytuacji dojdzie, to patrzymy, kto ma kontrolę nad tymi regionami. Odpowiednio zliczamy punkty kontroli, za każdy pionek na danej planszy:
- wilk alfa: 1 punkt i jego obecność rozstrzyga remisy;
- wilk: 1 punkt;
- nora: 1 punkt;
Gracz z największą liczbą punktów kontroli bierze żeton punktacji regionu i obraca go na drugą stronę. Gracz na drugim miejscu bierze odpowiednią liczbę żetonów punktów. Po rozpatrzeniu danych regionów, żetony przypominające przekładamy na kolejne żetony punktacji. W grze będziemy rozpatrywać regiony po kolei zaczynając od tych z żetonem sierpa, potem kwadry, a na końcu pełni. Gra kończy się po zdobyciu punktów w tych ostatnich. Wówczas do zliczamy punkty z naszej planszy gracza, które odsłoniliśmy, dzięki umieszczaniu naszych pionków na planszy (nory, legowiska, wilki) oraz zasłoniętych pól z upolowaną zwierzyną. Zwyciężą osoba z największą liczbą punktów.
Rozgrywka dwuosobowa
Jeżeli gramy we dwoje, to zmienia się kilka rzeczy. Przede wszystkim nie używamy planszy startowej z rozpadliną, a cała plansza główna tworzona jest z 5 losowych plansz regionów. Dodatkowo przy źródłach wody na każdym z nich znajdują się pionki neutralnego koloru, które będą nam przeszkadzać w trakcie punktacji danego regionu. Używany jest również 1 żeton każdego rodzaju zwierzyny. Także nasza plansza gracza jest inna - nie otrzymujemy żetonów dodatkowych akcji w momencie złapania zwierzyny, a sama liczba punktów za ich posiadanie na koniec gry jest też inna. Dodatkowo rozłożenie żetonów punktacji będzie zrobione tak, że niektóre regiony będą punktowane dwukrotnie. Samo rozstawienie początkowe wilków też jest inne, gdyż wystawiamy je na dowolnych polach w regionach, które nie mają żetonu punktacji sierpa. Reszta reguł pozostaje mniej więcej bez zmian.
Oczywiście nie trudno się domyślić, że powyżej dałem Wam wyłącznie pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem w niektóre nietypowe sytuacje oraz rozstrzyganie remisów. Chciałem dać tylko ogólny zarys reguł.
Son of the blue sky...
Są takie gry, w których podczas rozgrywki losowość może wielokrotnie sprawić nam prezenty albo wręcz przeciwnie - może utrudnić naszą partię. Wilki nie należą do takiego typu pozycji. W tym tytule nie ma żadnej losowości. Występuje ona jedynie przy początkowym rozłożeniu gry. Potem wszystko jest już jawne i wyłącznie zależy od ruchów graczy. W związku z tym daje to poczucie grania w jakąś abstrakcyjną strategię. Co moim zdaniem jest przykre, gdyż zabiera to jakikolwiek klimat z gry, która moim zdanie mogłaby być bardzo tematyczna. Skupiamy się wyłącznie na tym, jak najbardziej efektywnie umiejscowić nasze pionki oraz planujemy nasze ruchy praktycznie jak w każdej abstrakcyjnej grze. Niestety grając w Wilki nie czułem się tak, jakbym prowadził swoją watahę i dbał o jej przetrwanie. Same mechanizmy również nie pogłębiały imersji, bo w jaki sposób zbudowanie nory sprawia, że moje wilki od teraz są szybsze albo głośniej wyją? Niestety pod względem tak zwanego klimatu, Wilki nie wypadają zbyt dobrze.
Jednym z ważniejszych mechanizmów gry jest kontrola stref (ang. area control). Tytuły, które go zawierają, raczej są projektowane z myślą o rozgrywkach wieloosobowych. To również widać w Wilkach, gdyż mamy osobny zestaw reguł skierowany dla dwóch graczy. Wydaje mi się, że uwypukla on jeszcze bardziej abstrakcyjność tej pozycji. Przede wszystkim dlatego, że skupiamy się wyłącznie na jednym rywalu. Przez to łatwiej nam przewidzieć jego ruchy, niż jeśli mielibyśmy koncentrować się na większej liczbie przeciwników. Z drugiej jednak strony gwarantuje to bardziej przewidywalną i strategiczną rozgrywkę. Choć moim zdaniem, podobny stopień zaangażowania i satysfakcji z planowania ruchów można uzyskać z gier typowo abstrakcyjnych, które projektowane były z myślą o dwóch graczach.
Co nie zmienia jednak faktu, że w Wilkach znajdziemy kilka interesujących rzeczy.
Według mnie bardzo sprytny jest mechanizm obracania kafelków terenu. Właśnie wokół tego będziemy opierali nasze ruchy i planowali je z wyprzedzeniem. Podobają mi się też elementy negatywnej interakcji, które wprowadza dominacja. Choć akcja ta jest tak droga w wykonaniu, że musimy się poważnie zastanowić, czy opłaca się nam to robić. Oczywiście w grze nie obyło się też bez prostych elementów związanych z matematyką. Mam tu na myśli fakt, że przeliczamy nasze punkty kontroli w walce o aktualnie punktujące regiony.
Bardzo ciekawą rzeczą jest sam postęp gry. Mam na myśli układanie elementów na planszy faz księżyca. To właśnie dzięki temu sami gracze decydują, kiedy dany region będzie punktowany oraz kiedy cała gra się skończy. Daje to poczucie kontroli nad naszymi ruchami i pomaga w planowaniu naszych kolejnych kroków. Jest to jeden z bardziej istotnych aspektów gry, bo czasem nie będziemy chcieli wykonywać akcji, które przybliżą fazę punktacji, tylko po to, żeby lepiej ustawić nasze pionki w kilku kolejnych turach. Oczywiście tu też możemy rozważać co się nam bardziej opłaca - wystawiać nowe pionki na plansze i w ten sposób zdobywać punkty, czy walczyć o kontrolę w danym regionie.
Regrywalność Wilków gwarantuje tylko i wyłącznie początkowe rozłożenie elementów: plansz regionów, żetonów zwierzyny, kafelków terenu i żetonów punktacji regionów. Gra nie posiada innych zmiennych, o czym już wspominałem w kontekście losowości. Nasze cele jednak nie zmieniają się z partii na partię. To moim zdaniem gwarantuje taką samą regrywalność, jak w przypadku innych abstrakcyjnych gier, w których gracze decydują o początkowym rozłożeniu pionków.
Jak pewnie zauważyliśmy, wielokrotnie w tym tekście stwierdzałem, że gra jest abstrakcyjna. Jednak oczywiście muszę podkreślić, że jest to moje subiektywne odczucie. Być może wy znajdziecie w tym tytule jakieś większe powiązania między mechanizmami, a tematyką. Niemniej uważam Wilki, jako całokształt, za całkiem ciekawą grę. Może nie będzie ona idealna do rozgrywek dwuosobowych, jednak z większą liczbą osób wydaje mi się, że stawi ona przed nami interesujące wyzwanie.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | -/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 6/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 3/6 |
Końcowa nota: 4.88/6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz