Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: polski
Wydaje mi się, że takiej gry jak Azul nie trzeba za bardzo przedstawiać. Jest ona na rynku od 2017 roku i stała się jedną z gier, przy której wiele osób rozpoczyna swoje przygody z nowoczesnymi grami planszowymi. Co wcale nie oznacza, że my mieliśmy okazję kiedykolwiek w nią zagrać. Jak to z nami zazwyczaj bywa, raczej unikamy tytułów, które są powszechnie znane i lubiane. Niejednokrotnie zawiedliśmy się na takowych. Wiem, jesteśmy dziwni. Niemniej w tym roku sięgaliśmy już po tak zwane klasyki. Można chociażby wspomnieć o grze Tzolk'in, która akurat spełniła nasze oczekiwania. Niedawno do naszego domu trafiła mała wersja gry Azul, czyli Azul Mini. Nie różni się ona, jeśli chodzi o zasady, od swojego większego odpowiednika. Jest ona po prostu skompresowana do mniejszego opakowania. Zapraszam do zapoznania się z moją opinią na temat tej gry.
Panie! Kto tu Panu tak ...
Prawdopodobnie pierwszy raz w mojej recenzenckiej karierze użyję następującego stwierdzenia. Uważam, że wykonanie gry Azul Mini jest tandetne. Oczywiście grałem w gry o niższej jakości komponentów, ale w przypadku dziś omawianej pozycji zbyt wiele rzeczy mi się nie podoba. Zacznę od samego pudełka. Kto wpadł na pomysł, żeby zrobić je otwierane z góry i w dodatku z uszkiem? Czy ma to na celu łatwiejsze powieszenie gry na półce w supermarkecie? Przyznam, że innego rozwiązania nie widzę, skoro gra trafiła już do tak zwanego mainstreamu. Uważam, że można było zrobić ładne pudełko z magnetycznym zamknięciem. Jeśli ta opcja była za droga, to zostać przy standardowej wersji. Tacka na żetony warsztatów, która również służy jako wieczko gry, też jest taka nijaka. Niby ma ona nam uprościć ułożenie tych żetonów, ale nie wiem czy cokolwiek ona ułatwia. Same żetony, choć w zasadzie nie można ich nimi nazwać, są zwykłymi, sztywniejszymi kartami.
Zakładam, że ideą Azul Mini jest między innymi granie w nią na zewnątrz. Jeżeli mielibyśmy to robić i nie będzie na tych "żetonach" żadnych płytek, to nawet przy mniejszym podmuchu wiatru, one po prostu odlecą. Powiedzmy, że mogę pochwalić pomysł na wykonanie nakładko-podkładki na planszę gracza, gdyż ułatwia ona trzymanie na niej płytek i liczenie punktów. Jednak wyjmowanie i wkładanie samych plansz z niej sprawia, że te bardzo łatwo ulegają uszkodzeniu. Worek do losowania płytek jest o wiele za duży. Chyba, że ma służyć do przechowywania całej gry? To wtedy po co nam wtedy całe pudełko i tacka do niego? Jedyne co szczerze mogę pochwalić, to płytki do gry. Ogólnie całość wydania wygląda jak zwykły skok na kasę. Natomiast sposób napisania, jak i przetłumaczenia instrukcji jest poprawny. Nie znajdzie się w grze jakiś dziur w regułach i wszystko da się zrozumieć po jej pierwszym przeczytaniu.
Zakładam, że ideą Azul Mini jest między innymi granie w nią na zewnątrz. Jeżeli mielibyśmy to robić i nie będzie na tych "żetonach" żadnych płytek, to nawet przy mniejszym podmuchu wiatru, one po prostu odlecą. Powiedzmy, że mogę pochwalić pomysł na wykonanie nakładko-podkładki na planszę gracza, gdyż ułatwia ona trzymanie na niej płytek i liczenie punktów. Jednak wyjmowanie i wkładanie samych plansz z niej sprawia, że te bardzo łatwo ulegają uszkodzeniu. Worek do losowania płytek jest o wiele za duży. Chyba, że ma służyć do przechowywania całej gry? To wtedy po co nam wtedy całe pudełko i tacka do niego? Jedyne co szczerze mogę pochwalić, to płytki do gry. Ogólnie całość wydania wygląda jak zwykły skok na kasę. Natomiast sposób napisania, jak i przetłumaczenia instrukcji jest poprawny. Nie znajdzie się w grze jakiś dziur w regułach i wszystko da się zrozumieć po jej pierwszym przeczytaniu.
Elementy gry
Plansze graczy i ich podkładko-nakładki
Sama plansza gracza jest dwustronna. Z jednej strony mamy opcję na grę standardową, a z drugiej na inny wariant gry - tak to jest nazwane w instrukcji. Na podstawowej wersji po lewej stronie mamy 5 linii wzorów, które mają miejsca na różną liczbę płytek. Po prawej stronie jest ściana, czyli siatka, która obrazuje jakie kolory płytek gdzie możemy umieścić. W innym wariancie gry nie mamy z góry narzuconych miejsc na konkretne płytki. Poniżej znajduje się tor podłogi, gdzie umieszczać będziemy płytki, których nie byliśmy w stanie położyć na liniach wzorów. Będą one nam dawać ujemne punkty. W prawym dolnym rogu mamy przypomnienie za co możemy dostać bonusowe punkty na koniec gry.
Taką plaszę wsuwamy w ich podkładko-nakładkę. Dzięki żłobieniom ułatwi ona przechowywanie na niej płytek. Co więcej na górze ma ona dwa suwaki, które służą jako nasz prywatny licznik punktów.
"Żetony" warsztatów
Mają one funkcję pomocniczą w grze. Służą do wykładania na nie płytek na początku rundy. Ich liczba w rozgrywce zależy od liczby graczy.
Płytki
Występują one w 5 kolorach-rodzajach. Z każdego z nich jest 20 sztuk. Jest to główny element gry. Będziemy je zbierać i układać na naszej planszy gracza.
Płytka gracza rozpoczynającego
Worek
Przechowujemy w nim płytki i na początku każdej rundy będziemy je z niego losować, a następnie układać na warsztatach.
Rozgrywka standardowa
W Azul Mini może grać od 2 do 4 graczy. Na początku każdy z uczestników otrzymuje swoją planszę wraz z nakładko-podkładką. W podstawowym wariancie gramy z tą stroną planszy, na której jest widoczna kolorowa ściana - siatka na płytki. Na środek stołu wykładamy 5/7/9 warsztatów w grze 2/3/4 osobowej. Wszystkie płytki wrzucamy do worka. Wybieramy gracza rozpoczynającego i dajemy mu jego płytkę. Następnie na każdy warsztat wykładamy 4 płytki z woreczka.
Gra trwa nienarzuconą liczbę rund, a każda z nich składa się z 3 faz:
1. Oferta dostawców
Gracz rozpoczynający kładzie swoją płytkę pomiędzy warsztatami (środek stołu) i wykonuje swoją turę. Następnie kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, będą wykonywali swoje kolejki. W naszej turze możemy wykonać jedną z dwóch akcji:
a) wziąć płytki jednego koloru z jednego z warsztatu, a resztę przesunąć na środek stołu.
b) wziąć płytki jednego koloru z środka stołu. Jeżeli jest się pierwszym graczem, który to robi, to otrzymuje się również płytkę gracza rozpoczynającego, która od razu ląduje na naszym torze podłogi.
Kiedy mamy jakieś płytki ręce, to musimy je odłożyć na jedną z 5 linii na lewo od naszej ściany. Linie te mogą pomieścić odpowiednio 1/2/3/4/5 płytek. Istnieje kilka reguł, jeśli chodzi o kładzenie płytek na linii:
- układamy je od prawej do lewej;
- wszystkie musimy położyć na jednej linii;
- mogą na niej być tylko płytki jednego koloru;
- nie można układać w niej płytek w kolorze, który jest już umieszczony w tej samej linii (wierszu), na siatce ściany po prawej stronie;
- jeśli masz więcej płytek, niż jesteś w stanie umieścić na linii albo nie spełniasz innych reguł, to musisz je ułożyć na torze podłogi.
Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz. Ta faza gry trwa do momentu, aż na warsztatach i środku stołu nie będzie już płytek.
2. Układanie mozaik
Tę fazę wszyscy gracze wykonują jednocześnie. Najpierw sprawdzamy, czy którąkolwiek linię po lewej stronie naszej planszy mamy w pełni wypełnioną płytkami. Jeśli tak, to prawą, skrajną płytkę przenosimy na naszą ścianę w odpowiadające jej kolorem miejsce. Zdobywamy punkty za każdą płytkę w grupach w pionie oraz poziomie, których właśnie położona płytka stała się częścią. Reszta płytek jest odrzucana. Jeżeli linia po lewej stronie nie jest skończona, to płytki po prostu na niej zostają. Następnie odejmujemy punkty za każdą płytkę na naszym torze podłogi. Wartość, którą musimy odjąć jest zaznaczona nad każdym polem. Potem czyścimy tor podłogi poprzez odrzucenie płytek.
3. Nowa runda
Jeżeli nie został spełniony warunek końca gry, to z worka losujemy płytki i po 4 sztuki układamy na warsztatach. Jeśli płytek w nim zabraknie, to wsypujemy do niego wszystkie wcześniej odrzucone. Następną rundę rozpoczyna gracz, który posiada płytkę gracza rozpoczynającego.
Koniec gry może nastąpić po fazie 2, jeśli jeden z graczy ma wypełnioną jedną poziomą linię (wiersz) w siatce ściany. Wówczas przechodzimy do punktacji końcowej, gdzie do już zdobytych punktów w trakcie gry dodajemy:
- 2 punkty za każdy wypełniony wiersz;
- 7 punktów za każdą pełną kolumnę;
- 10 punktów za 5 płytek w jednym kolorze (wszystkie możliwe) na naszej ścianie.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remis rozstrzygany jest na korzyść tego, kto ma więcej wierszy ukończonych na ścianie.
Inny wariant gry
Druga strona planszy gracza oferuje nam rozgrywkę bez z góry narzuconego wzoru kafelków na ścianie. Układając płytki na ścianie, zarówno w kolumnach, jak i wierszu nie może być dwóch płytek w tym samym kolorze. Pozostałe reguły nie ulegają zmianom.
Oczywiście jest to zarys rozgrywki. Mogłem posłużyć się w nim pewnymi uproszczeniami. Jednak mam nadzieję, że udało mi się przedstawić ogólny sens gry.
Klasyk nie na naszą półkę
Wiecie jaka jest fabuła gry? Układamy płytki gdzieś na ścianie w Portugalii, w której to zyskały one popularność po wizycie króla Manuela I w Alhambrze. Czy jest to ważne? Nie za bardzo, gdyż Azul, to gra w 100% abstrakcyjna.
Jeżeli chodzi zaś o same mechanizmy i rozgrywkę, to nie wydaje mi się, żebym napisał tu coś odkrywczego. Zacznę od tego, że rozumiem, czemu ta gra zyskała taką popularność. Ma ona proste zasady, a oferuje bardzo satysfakcjonującą rozgrywkę, w której znajdziemy również trochę negatywnej akcji pomiędzy graczami.
Bez wątpienia w Azul najprzyjemniej będzie się grało w dwie osoby. Przede wszystkim dlatego, że mamy największy wpływ na to co się dzieje i jesteśmy przewidzieć, co zrobi nasz przeciwnik. Można nawet stwierdzić, że po początkowym rozłożeniu płytek na warsztatach, wszystkie informacje na daną rundę są już jawne i dosłownie możemy planować nasze ruchy, jak w szachach. Ciekawym elementem jest to, że pod koniec rundy możemy kombinować tak, żeby zmusić naszego rywala do wzięcia jak największej liczby płytek, które wylądują na jego podłodze i dadzą mu ujemne punkty. To jest właśnie ta wspomniana wcześniej negatywna interakcja.
Co moim zdaniem należy wziąć pod uwagę, zwłaszcza mniej więcej od drugiej rundy gry, to fakt, ile płytek w danym kolorze zostało już wykorzystanych wcześniej. Dzięki temu może być nam podjąć łatwiej decyzję, które kolory aktualnie układać na naszych liniach. Choć w tym aspekcie losowość może sprawić nam psikusa. Zdarzyło się nam, że nawet w drugiej rundzie gry, nie pojawiała się płytka w jakimś kolorze w warsztatach. W związku z tym, jeśli akurat mieliśmy "zainwestowane" 3-4 płytki w najdłuższej linii w danym kolorze, to stawaliśmy przed dość problematyczną sytuacją, gdyż blokowało to nam linię również na kolejną rundę - nie mogliśmy jej ukończyć. W związku z tym losowość w Azul również ma pewne znaczenie.
Nie będę udawał, że jestem jakimś ekspertem od tej gry. Po prostu widzę w niej niektóre opcje, które w trakcie rozgrywki można wykonywać. Wydaje mi się, że warto z początku grać tak, żeby w każdej rundzie mieć jak najwięcej wolnych linii. Daje to nam możliwość łatwiejszego dopasowania się do sytuacji w kolejnej. Jednak z drugiej strony, im więcej mamy kafelków na naszej ścianie, to również zaczyna ograniczać nasze ruchy, bo przecież nie możemy mieć dwóch tych samych kolorów na ścianie w tym samym wierszu. Moim zdaniem jest to najciekawszy aspekt gry i wymaga od nas zarówno myślenia strategicznego, jak i taktycznego. Należy też pamiętać, że układanie płytek w grupach również przynosi nam punkty zwycięstwa. Nie można również lekceważyć bonusu za posiadanie wszystkich płytek w jednym kolorze. Te 10 punktów może przeważyć szalę na naszą korzyść i możemy dzięki niemu odnieść zwycięstwo. Pokazuje to również, że grając w Azul może obrać różne drogi do zwycięstwa.
Cieszę się, że w końcu miałem okazję zagrać w tę grę. Bez wątpienia, nawet tylko 6 lat po jej pierwotnym wydaniu, zasługuje ona na miano klasyka i spokojnie może stanąć na równi z Wsiąść do Pociągu lub Carcassonne. Doceniam jej całokształt, co jednak nie znaczy, że tytuł ten na stałe zawita w naszej kolekcji, a na pewno nie w wersji Mini. Mimo, że rozgrywka jest satysfakcjonująca, oferuje sporo frajdy i daje różne opcje, to jednak mimo wszystko wolałbym poświęcić czas na inne gry znajdujące się na naszych półkach. Chcę to jeszcze raz podkreślić - to wcale nie oznacza, że Azul to zła gra. Wręcz przeciwnie. Po prostu nie zachwyciła nas na tyle, żeby ją zachować na dłużej.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 1/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 2/6 |
VII. | Cena | 3/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 4.33/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz