Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 minut
Język: polski (niezależna językowo)
Sam Macdonald i Shem Phillips to duet, który najbardziej znany jest ze swojej trylogii gier, które w tytule miały ... Zachodniego Królewstwa. Znalazły się tam tytuły nawiązujące do Paladynów, Architektów oraz Wicehrabiów. My mieliśmy okazję zagrać u znajomych wyłącznie w Architektów Zachodniego Królestwa. Jest to dobra gra, ale nie zachwyciła nas wystarczająco, abyśmy zainteresowali się innymi tytułami z tej serii. W 2022 roku wspomniani autorzy zaczęli tworzyć kolejną trylogię, tym razem nawiązującą do Południowego Tygrysu. Pierwszym tytułem z tej serii jest gra Wędrowcy znad Południowego Tygrysu. Dziś wspólnie przyjrzymy się temu tytułowi.
Arabskie gwieździste noce
Przenosimy się do IX wieku n.e. na Bliski Wschód. Tam ze swojej stolicy w Bagdadzie panuje Kalifat Abbasydów. Jako gracze wcielamy się w odkrywców, kartografów i astronomów, którzy tworzą mapy otaczających Bagdad krain, szlaków wodnych oraz nieba. Pod naszą opiekę zostanie przekazana karawana, dzięki której będziemy mogli odpowiednio zarządzać naszymi robotnikami. Będziemy również walczyć o wpływy i prosić o wsparcie trzech trzech gildii, które mogą ułatwić nam nasze odkrycia. Co więcej będziemy prowadzili dziennik naszej podróży, a ten z graczy, który pierwszy go ukończy spowoduje zakończenie gry. Tak przedstawia się fabuła Wędrowców znad Południowego Tygrysu. Od razu powiem, że pomimo dość ciekawego założenia, to nie ma ona niestety absolutnie żadnego znaczenia w trakcie rozgrywki.
Kiedy czytałem instrukcję do gry, to w jej połowie musiałem przestać, gdyż wszystko zaczęło być dla mnie jednym wielkim bełkotem. Postanowiłem się od razu przerzucić się na wersję angielską. Dopiero wtedy zrozumiałem, o co mniej więcej chodzi w grze. Żeby nie obwiniać wyłącznie Portal Games za nieprecyzyjne lub błędne tłumaczenie, to dopowiem, że wina leży w samej konstrukcji instrukcji. Na samym początku są wytłumaczone różnego rodzaju aspekty związane z poszczególnymi elementami gry, a następnie dopiero jest opisana rozgrywka. Jest to w teorii dobre założenie, ale żeby potem znaleźć konkretnie interesującą nas zasadę, to trzeba się dość nagimnastykować. Co więcej, bardzo wiele rzeczy jest niedopowiedzianych w tej instrukcji. Czytając ją czułem, że wiele kwestii muszę się domyślać. Generalnie widać, że nie tylko ja mam problemy z regułami w tej grze. Na forum BoardGameGeek, w momencie pisania tego tekstu, jest 189 tematów związanych z zapytaniami o zasady. Gry planszowe powinny mieć klarowne zasady, które można zrozumieć po pierwszym, maksymalnie drugim czytaniu reguł. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu nie spełniają tego warunku.
Należy pochwalić opracowanie graficzne gry. Rysunki na kartach są bardzo ładne. Przygotował je Mihajlo Dimitrievski, który ilustrował wszystkie gry z serii ... Zachodniego Królestwa oraz ... Południowego Tygrysu. Co więcej możecie go kojarzyć z gier osadzonych w świecie Valerii. Chociażby na naszym blogu recenzowaliśmy Valeria: Card Kingdoms. Rysownik ten ma bardzo charakterystyczną kreskę, zwłaszcza jeśli chodzi o przedstawianie ludzi. Mi zdecydowanie przypada ona do gustu.
Samo wykonanie gry jest na zadowalającym poziomie. Choć moim zdaniem sporym zaniedbaniem jest brak notesu punktacji albo toru punktów. Jedno albo drugie bardzo przydałoby się na końcu każdej rozgrywki. Muszę przyznać, że doceniam fakt, że karty zostały wykonane z ekologicznego materiału - taka informacja znajduje się na pudełku. Z drugiej strony jest w tym trochę hipokryzji, bo mamy wewnątrz pudełka plastikową wypraskę na wszystkie elementy. Czy w związku z tym gra jest ekologiczna? Trochę irytujące są też drewniane gwiazdki, czyli nasze znaczniki wpływów. Z jednej strony ładnie się one prezentują, a z drugiej mają tendencję do turlania się po stole. Ponadto są bardzo bardzo małe, co też utrudnia ich chwytanie.
Elementy gry
Trzyczęściowa plansza główna
Każda z jej części jest dwustronna i w grze możemy użyć dowolnych z nich, aby stworzyć jedną główną planszę. Przedstawia ona nasz dziennik. Jest on podzielony na kartki, na których znajdują się symbole, które określają bonusy, jakie otrzymamy wchodząc na nie naszym pionkiem. Połączone są one plamami atramentu, które pokazują nam wymagania, jakie musimy spełnić, aby wejść na daną kartkę. Zarówno powyżej, jak i poniżej dziennika znajdują się pola na żetony ulepszeń, które będziemy zdobywać w trakcie gry i umieszczać na planszy gracza w strefie karawany. Prawa strona ostatniej planszy zawiera 3 minarety - gildie. Są to miejsca, gdzie gracze walczą o wpływy oraz wykorzystują je do uzyskania jednorazowych bonusów w trakcie tury. Obrzeża plansz zawierają miejsca na wszystkie rodzaje kart występujące w grze. Co więcej są to pola, do których są przypisane akcje, które wchodzą w życie, jeśli położymy na karcie leżącej przy niej pionek robotnika.
Plansze graczy
Zawierają one u góry skrót, ile punktów możemy otrzymać za konkretne zestawy kart zebranych w czasie gry. Poniżej mamy siatkę, która reprezentuje naszą karawanę. Jest ona podzielona na kolumny, których przypisane są wartości kości. To co jest w danej kolumnie umieszczone determinuje, jakie symbole (oznaczenia) lub modyfikatory dana kość wytwarza. Pola naszej karawany modyfikuje się poprzez umieszczanie w niej żetonów ulepszeń. Poniżej i na prawo znajdują się "wbudowane" początkowe karty, do których mamy dostęp zaczynając grę.
Karty Lądu
Umieszcza się je po lewej stronie naszej planszy. U góry zawierają one symbole (oznaczenia), które są potrzebne do realizacji celów z Kart Nieba, poruszania się po dzienniku i innych efektów gry. Po lewej stronie mogą mieć one jednorazowy bonus, aktywowany w momencie zakupu. Dół karty może być miejscem na umieszczenie kostki (z odpowiednim symbolem), czyli akcją, którą możemy wykonać. Alternatywnie mogą mieć one pasywne zdolności, które wchodzą w życie za każdym razem, kiedy spełnimy ich warunek.
Karty Wody
Umieszczamy je po prawej stronie naszej planszy. Różnią się one od Kart Lądu tylko tym, że posiadają szlaki handlowe na obrzeżach - jednorazowe korzyści, jeśli odpowiednio obok siebie je umieścimy i połączymy symbole.
Karty Nieba
Te muszą być umieszczone nad Kartami Lądu lub Wody. Dają one nam misje, za które możemy otrzymać punkty zwycięstwa, jeśli spełnimy ich warunki na koniec gry.
Karty Inspiracji
Są one wsuwane pod Karty Nieba. Dają one możliwość podwojenia punktów, które otrzymamy za Kartę Nieba, jeśli spełnimy warunek Karty Inspiracji na koniec gry.
Karty Mieszkańców
Są one wsuwane pod Karty Lądu albo Nieba. W lewym górnym rogu maja koszt zakupu w monetach. Po prawej stronie mają wskazane pod jaką kartą mogą się znaleźć. Dół karty określa benefit, jaki dany mieszkaniec nam przynosi. Może to być wzmocnienie (dodatkowa rzecz, którą wykonamy lub zniżka dla niej) danej karty albo nawet dodatkowa rzecz, którą będziemy mogli wykonać, jeśli spasujemy w naszej turze.
Żetony ulepszenia
Występują one w 5 kolorach/rodzajach. Ma to znaczenie przy niektórych efektach w grze. Umieszczamy je na naszej siatce karawany. Przede wszystkim robimy to po to, żeby dany wynik na kości generował konkretny symbol. Przypominam, że niektóre miejsca na kości mają wskazane, że kość z konkretnym symbolem musi być na nim położona. Co więcej ulepszenia mogą generować nam punkty zwycięstwa, modyfikować wyniki na kości albo dawać zniżki przy akcjach wymagających zapasów lub monet.
Znaczniki wpływu
Każdy z graczy będzie miał ich 15 w swoim kolorze. Będziemy je umieszczać na 3 gildiach oraz na poszczególnych kartach w grze, o ile dany efekt nam na to pozwala. W tym pierwszym wypadku będziemy je mogli wykorzystać (odrzucić), aby 1 na turę skorzystać ze zdolności gildii, jak również zakupić żeton ulepszenia w danym kolorze. W drugim przypadku nasz znacznik wpływu leżący na karcie powoduje, że jeśli jakiś nasz rywal chce wejść z nią w interakcję, to musi nam zapłacić monetę lub zapasy.
Kości
Każdy gracz rozpocznie grę z 3 kostkami, a w jej trakcie, dzięki poruszaniu się po planszy dziennika, zyska jeszcze 2 sztuki. Na początku gry i po każdej akcji odpoczynku (pasowanie) będziemy nimi rzucać. To jakie symbole dana kość generuje i czy ma jeszcze jakieś inne efekty wskazane jest na naszej siatce karawany. Kości wykorzystujemy do wykonywania akcji na naszej planszy gracza oraz na Kartach Lądu i Wody, które zyskaliśmy w ciągu gry.
Pionki robotników
Robotnicy w tej grze są specyficznie wykorzystani, gdyż nie należą do konkretnego gracza i w ciągu partii będą zmieniali właścicieli. Występują oni w trzech kolorach, a pola na planszy definiują, jaki kolor może być użyty, żeby postawić dany pionek na leżącej obok karcie. Daje nam to możliwość skorzystania z akcji na tym polu. Kiedy ktoś kupi daną kartę, to pozyska również wszystkich robotników, którzy się na niej znajdują.
Monety i zapasy
Zarówno jedne, jak i drugie służą do opłacania akcji, które wykonujemy. Również musimy nimi zapłacić, jeśli chcemy skorzystać z karty, na której leży znacznik wpływów innego gracza. Mogą też się przydać, jako warunek potrzebny do realizacji Kart Inspiracji.
Żetony dziennika
Kładziemy je losowo na początku gry na pustych kartkach dziennika. Są one stworzone po to, żeby zwiększyć regrywalność gry, gdyż ich rozmieszczenie powoduje, że inne efekty znajdą się w innych miejscach w każdej grze.
Na lewo pustynia, na prawo woda
W Wędrowców znad Południowego Tygrysu może standardowo grać od 2 do 4 graczy. Istnieje również opcja grania samemu, ale jak zawsze nie będę się skupiał na tej rozgrywce. Przygotowanie gry jest bardzo proste. Na środku układamy planszę stworzoną z 3 części. Na niej w losowy sposób układamy żetony dziennika na stosownych polach oraz zielonych robotników. Wokół planszy kładziemy wszystkie talie kart i wykładamy na jej obrzeżach po 4 sztuki każdej z nich. Żetony ulepszeń również mają swoje wyznaczone pola. Poza fioletowymi, których z każdego rodzaju jest po 1 sztuce, kładziemy ich tyle z każdej kopii, ilu graczy bierze udział w grze. Następnie gracze otrzymują swoją planszę i rzucają 3 kostkami, a pozostałe odkładają do wspólnej puli. Wybierany jest gracz startowy i to determinuje ile żetonów, monet i wpływów mamy w poszczególnych gildiach.
W swojej turze mamy do wyboru jedną z trzech opcji:
1. Umieszczenie kości
Jeżeli mamy kość z odpowiednim symbolem, a przypominam, że te generowane przez naszą karawanę, to możemy ją umieścić na polu akcji i ją wykonać.
2. Umieszczenie robotnika
Kładziemy go na karcie, która leży obok pola, z którego chcemy skorzystać. Następnie wykonujemy daną akcję, a robotnik zostaje na danej karcie do czasu, aż ktoś jej nie kupi.
3. Odpoczynek
W tej akcji korzystamy w dowolnej kolejności z wszystkich efektów związanych z odpoczynkiem. Żeby to zrobić, musimy mieć 0 lub 1 kość niewykorzystaną w naszych zasobach. Naszą standardową akcją odpoczynku jest przesunięcie się na planszy dziennika. Dodatkowe akcje możemy zyskać poprzez umieszczenie odpowiednich Kart Mieszkańców pod Kartami Wody. Przed wykonaniem tychże czynności rzucamy wszystkimi zużytymi kośćmi (tymi co leżą na polach akcji, które ich wymagały) i ewentualnie przerzucamy tę, której nie użyliśmy.
Nie będę opisywać wszystkich akcji dostępnych w grze. Pozwalają one na pozyskiwanie nowych kart, żetonów ulepszeń, wpływów w gildii, odzyskania robotników, a także nawet już użytych kości. Co jest istotne, to możemy skorzystać też ze zdolności każdej gildii jednorazowo w czasie naszej tury. Oczywiście jeśli mamy i odrzucimy z niej nasz znacznik wpływów. Może to nam pozwolić na wygenerowanie symbolu statku na kości, manipulację wynikiem na kości oraz wykonanie dodatkowego ruchu po planszy dziennika.
Skoro już o dzienniku wspomniałem, to ruch po nim nie jest obowiązkowy, ale wchodząc na nowe pole otrzymujemy bonus, który jest na nim zawarty. Możemy też zyskać zielonego robotnika, jeśli jako pierwsi wejdziemy na pole z nim sąsiadujące. Ustawienie pionka dowolnego gracza na jednym z ostatnich pól rozpoczyna również koniec gry. W związku z tym nie ma narzuconej liczby rund, które rozegramy w trakcie partii.
Na końcu rozgrywki otrzymujemy punkty za:
- zestawy odpowiednich symboli (tych samych lub różnych) znajdujących się na naszych Kartach Lądu i Wody oraz Żetonach Ulepszeń w karawanie;
- spełnienie warunków Kart Nieba i przypisanych do nich Kart Inspiracji;
- żetony ulepszeń w naszej karawanie;
- większość wpływów w poszczególnej gildii.
Ewentualny remis jest rozstrzygany na korzyść tego, kto ma więcej wpływów w gildiach, zaczynając od tej, która jest najwyżej na planszy.
Chcę bardzo podkreślić, że ten zarys rozgrywki nie zawiera wielu elementów. Świadomie ominąłem konkrety z pozyskiwaniem kart, żetonów oraz możliwością odrzucania Kart Inspiracji, zamiast ich pozyskania. Nie rozpisywałem się również na temat rodzajów poszczególnych kart. Choć Wędrowcy znad Południowego Tygrysu mogą się z powyższego opisu wydawać prostą grą, to mnogość opcji troszeczkę komplikuję rozgrywkę w ten tytuł. Dlatego też, nie opisywałem wszystkich możliwych efektów oraz każdej naszej możliwej akcji.
Za mój cel obrałem ten port...
Jak już wspomniałem wcześniej, Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to nie jest klimatyczna gra. Jest to przedstawiciel typowo suchych, średnio-ciężkich euro. Naprawdę w żadnym momencie gry nie czułem się ani kartografem, ani astronomem podróżującym po różnych regionach. Patrzyłem tylko jakie symbole potrzebuję, żeby wykonać akcję i zdobyć punkty. Więc jeśli szukacie jakiegoś powiązania pomiędzy fabułą, a mechanizmami, to moim zdaniem tu tego się nie znajdzie.
Co również musicie wiedzieć, to fakt, że tytuł ten z początku może Was troszeczkę przytłoczyć. Opcji do wyboru jest bardzo wiele i czasem ciężko zdecydować od czego zacząć. Dobrym wyznacznikiem naszego celu mogą być aktualnie dostępne Karty Nieba, gdyż to one określają, za co zdobędziemy punkty. Niemniej zanim do nich dotrzemy, to musimy rozbudować naszą karawanę poprzez umieszczenie w niej odpowiednich żetonów ulepszeń. To pozwoli nam korzystać z kostek przy różnych akcjach. Naprawdę dobrym pomysłem jest stworzenie jej tak, żeby każdy wynik generował nam jakieś symbole lub mógł być zmanipulowany tak, żeby to robił.
W jakimś momencie przejdziemy też do rozbudowywania naszego wachlarza dostępnych akcji, poprzez umieszczanie kart Lądu i Nieba. Te z kolei usprawnimy dzięki Kartom Mieszkańców. Zauważyłem, że mniej więcej gdzieś w połowie gry klaruje się nasz cel i zaczynamy tworzyć interesujące combosy. Od tego momentu gra staje się bardziej satysfakcjonująca, bo mamy stworzony już jakiś silniczek, który pozwoli nam gromadzić punkty ze źródła, które obraliśmy sobie za cel.
Ten naprawdę może być różny dla każdego z graczy. Ktoś może się skupić na zakupie jak największej liczby kart z jakimś symbolem i zbieraniem ich zestawów. Sporo punktów można zdobyć dzięki Kartom Niebios i dopasowaniu do nich Kart Inspiracji. Z jednej strony Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to tak zwana "sałatka punktowa", ale z drugiej najwięcej się ich wyciąga właśnie z obranego przez nas celu, czy też ścieżki w trakcie partii.
Bardzo mi się podoba to, że możemy rozwinąć akcję odpoczynku (pasowania) poprzez dokupienie odpowiednich Kart Wody i Mieszkańców. Dzięki temu ta akcja nie stanie się wyłącznie czynnością do odzyskania kości oraz poruszania się po planszy dziennika. Będzie ona generować również dla nas jakieś dodatkowe profity. Więc można powiedzieć, że od pewnego momentu nie będziemy tracić tury na pasowanie. Jest to moim zdaniem bardzo ciekawe rozwiązanie.
Co troszeczkę mi nie pasuje, to fakt, że karty, które są aktualnie dostępne, w żaden sposób nie rotują. Poniekąd jesteśmy skazani wyłącznie na to, co aktualnie jest wyłożone przy planszy. Poniekąd niweluje to dobranie 3 Kart Lądu albo Wody "w ciemno", jeśli spełnimy odpowiednie warunki. Nie wspominałem o tej opcji w opisie rozgrywki. Jednak nie do końca rozwiązuje to sprawę i żeby popchnąć grę do przodu, czasem musimy zakupić kartę, która niekoniecznie nam w pełni odpowiada. Mała rotacja kart widoczna jest bardzo w rozgrywkach dwuosobowych.
Nie wyobrażam sobie grania w tę grę w więcej niż dwie osoby. Tak zwany "downtime" byłby zbyt duży, gdyż zmiany wprowadzone przez innego gracza i tak powodowałyby, że musielibyśmy wszystko planować na nowo. Rozgrywki w dwie osoby mogą trwać nawet 2 godziny i zdarzało się dość często, że mieliśmy spore paraliże decyzyjne.
Swoją drogą interakcja w tej grze jest dość specyficzna. Przede wszystkim sprowadza się ona do podbierania kart. Poniekąd możemy to utrudnić rywalowi, poprzez położenie naszego znacznika wpływów na nim. Z racji, że zarówno monety, jak i zapasy są zazwyczaj w ograniczonej liczbie w naszym posiadaniu, to może to skutecznie zniechęcić drugiego gracza do wchodzenia w interakcję z daną kartą. Przypominam, że wówczas należy zapłacić posiadaczowi wpływów właśnie monetę albo zapasy. W kolejnym obszarze, w którym rywalizujemy to poruszanie się po planszy dziennika. Nie do końca jest to typowy wyścig, choć nabiera on pewne jego znamiona w momencie, kiedy widzimy, że mamy przewagę nad rywalem, jeśli chodzi o punkty. Wówczas dążymy do tego, żeby jak najszybciej dotrzeć do ostatniego pola, aby zakończyć grę.
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to moim zdaniem dobra gra. Po dość wyboistych początkach w każdej partii, rozwija ona swoje skrzydła i w dość intrygujący sposób nakierowuje nas na to, do czego będziemy w danej rozgrywce dążyć. Gra się w nią przyjemnie, pomimo dość nieprzyjaznej instrukcji. Daje ona sporą satysfakcję z rozgrywki, jeśli w końcu uda się nam stworzyć i obsługiwać jakiś silniczek akcji. Niemniej muszę podkreślić, że nie jest to gra dla każdego, a raczej dla osób wymagających dość złożonej rozgrywki, gdzie sami w jej trakcie zdecydujemy o naszych celach. Jeśli uważacie się za gracza, który lubi takie gry, to szczerze polecam zainteresować się tym tytułem.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 6/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 4.66/6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz