Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 26 lutego 2024

Blades & Rose. Recenzja gry od Moaideas Game Design

Tytuł: Blades & Rose 
Wydawca: Moaideas Game Design  
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 5-10 
Czas gry: 5-10 minut 
Język: angielski, chiński, japoński (prawie niezależna językowo) 

Jestem w 100% świadomy, że nasz blog jest poświęcony opisywaniu gier z perspektywy dwóch osób. Jednak od czasu do czasu trafiają do nas tytuły, które są zaprojektowane dla większej liczby graczy. Choć wydaje mi się, że dzisiaj omawiana pozycja ma największe wymagania, jeśli chodzi o startową liczbę uczestników, gdyż potrzebne jest do niej minimum 5 osób. Niemniej stanęliśmy na wysokości zadania i udało nam się rozegrać kilka partii w Blades & Rose

Mroczne ilustracje 
O tym do jakich tytułów ta gra jest podobna, wypowiem się w podsumowaniu. Na początku standardowo skupię się na fabule, wykonaniu, opisie elementów i rozgrywki. 
Muszę we wstępie przyznać się, że nie do końca rozumiem tematykę omawianej dziś gry. Prawdopodobnie dlatego, że jest ona zawarta w kilku zdaniach na początku instrukcji. Z tego co mi się wydaje, gracze są członkami jakiegoś bractwa, które ma przeprowadzić rytuał wskrzeszenia Białej Róży. Jednak zwolennicy jej poprzedniego wcielenia chcą temu zapobiec. Tak podzieleni, zmierzają do sanktuarium i chcą spełnić cele, które determinuje ich ukryta tożsamość. 
Autorem gry jest Yu Wang. Nie tak dawno temu recenzowaliśmy jego inny tytuł - Energy Apex. Niestety w instrukcji nie jest napisane, kto jest autorem ilustracji do gry. Te są moim zdaniem bardzo klimatyczne i mroczne. Chociaż nigdy nie grałem, to przypominają mi oprawę gry komputerowej Dark Souls lub czegoś do niej podobnego. Ciekawe czy była z tego tytułu czerpana inspiracja do stworzenia Blades & Rose
Sama instrukcja jest raczej poprawnie napisana i zrozumie się z niej założenia gry. Choć nie obyło się bez kilku błędów edytorskich i nieprzemyślanych decyzji wizualnych zarówno w niej, jak i na elementach gry. W jednym miejscu mamy zamiennie stosowane nazewnictwo Great Sword i Giant Sword. Nie jest również przemyślana numeracja żetonów kryształów. Bardzo łatwo pomylić 6 i 9, gdyż te nie ma mają przy sobie kropek determinujących, która to cyfra. Dodatkowo, "1" jest zapisane jako rzymska cyfra, czyli "I". Dlatego również łatwo pomylić 2 z 11. Samą angielską instrukcję oraz karty pomocy dotyczące żetonów kryształów, otrzymaliśmy spakowane osobno. Reguły są spisnae na rozkładanej ulotce. Nie ułatwia to ich czytania i ma się wrażenie, że po jakimś czasie ona się po prostu rozpadnie. Natomiast czcionka na wspomnianych kartach jest bardzo mała i niewyraźna. Jest w związku z tym kilka elementów do poprawy, jesli chodzi o wykonanie tego tytułu. 

Elementy gry 
Karty postaci 
W grze występują dwie drużyny, dla uproszczenia będę je nazywał białymi i czerwonymi. Każda z nich ma swoje karty postaci. Biali to: Biała Róża, Biskup, Wierzący. Czerwoni to: Podwójny Nóż, Mroczny Nóż, Wielkie Miecze. Mamy też karty neutralne w postaci Duchów. To ile i które karty biorą udział w grze, determinuje liczba graczy. Na samych kartach nie ma żadnych ważnych informacji, poza ich nazwą oraz sztandarem w lewym górnym rogu, który determinuje drużynę, do której się przynależy.

Planszetki główne - sanktuarium 
To, której z nich użyjemy w danej rozgrywce zależy od liczby graczy w niej uczestniczących. Niemniej ogólna ich struktura pozostaje ta sama. Na środku mamy tor na zużyte żetony kryształów. Służy on również jako licznik rund. W lewym rogu jest miejsce na kartę Białej Róży, jeśli ta dotrze do sanktuarium. W prawym górnym rogu umieszczamy użyte karty czerwonej drużyny. Lewy dolny róg to miejsce na Biskupa i Wierzących, jeśli ci dotarli bezpiecznie do sanktuarium. Tu również jest wskazane ilu ich musi dotrzeć, żeby biali spełnili swój warunek zwycięstwa. Po przeciwnej stronie jest wskazane ile białych kart udało się zabić drużynie czerwonych, jak i również jest tam wskazana liczba, która potrzebna jest do spełnienia warunku zwycięstwa. 

Żetony kryształów 
Jest ich w sumie 12 sztuk. Na rewersie mają cyfrę, która determinuje, jak podstawowe zasady gry zostaną zmienione w danej rundzie. 

Karty pomocy - księgi magii 
Opisują one moce żetonów kryształów. 

Znacznik monety 
Używany jest do określenia gracza rozpoczynającego daną rundę. 

I wyruszyli w stronę Sanktuarium 
W Blades & Rose może grać od 5 do 10 graczy. Na potrzeby tego opisu skupię się na rozgrywce pięcioosobowej. W większą liczbę graczy zmienia się tylko kompozycja kart postaci, które gracze otrzymują na początku gry. Na środku stołu kładziemy odpowiednią planszetkę oraz jedną kartę Podwójnego Noża. Każdy z graczy otrzymuje po karcie Ducha i Wierzącego. Następnie tasuje się ze sobą Białą Różę, Biskupa, Wierzącego, Podwójny Nóż i Mroczny Nóż, a następnie rozdaje zakryte pomiędzy graczy. To determinuje, do której drużyny przynależymy w ciągu całej gry. Oprócz tego każdy z graczy dostaje 1 żeton kryształu. Zarówno karty i żetony są trzymane zakryte. Wybieramy gracza rozpoczynającego i otrzymuje on znacznik monety. 

Zanim przejdziemy do zasadniczej rozgrywki, następuje Faza Nocy, w której wykonuje się dwa kroki: 1. Wszyscy gracze zamykają oczy. Następnie na kilka sekund otwierają je Biała Róża, Biskup i Podwójny Nóż. Patrzą na siebie przez chwilę i ponownie je zamykają. 
2. Ponownie uczestnicy zamykają oczy. Dodatkowo każdy zaczyna uderzać pięścią z stół. Można też wydawać jakieś dźwięki. Gra na przykład sugeruje mówić sentencje opisaną w instrukcji. W tym czasie gracz będący Podwójnym Nożem musi wymienić swoją kartę Ducha z ręki, na drugą kartę Podwójnego Noża, która leży na środku stołu. 
Kiedy te dwie czynności zostaną wykonane, to przechodzimy do głównej części gry. Każdą rundę rozpoczyna osoba, która posiada znacznik monety. Wybiera ona osobę, która jeszcze ma żeton kryształu i mu ją przekazuje. Wskazany gracz odwraca swój żeton i kładzie go na planszy sanktuarium. Patrzymy na cyfrę i konsultujemy się z kartą pomocy lub instrukcją, żeby określić, w jaki sposób zasady zagrywania kart zmieniają się na tę rundę. Zaraz powiem coś więcej o efektach samych kryształów. Natomiast normalne zasady rundy polegają na tym, że zaczynamy od gracza, który właśnie otrzymał monetę. Decyduje on czy zagrywa on (zakrytą) jedną z kart ze swojej ręki czy nie. Następnie taką decyzje podejmują kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszystkie zagrane tak karty zbiera się, tasuje i odkrywa. Jeżeli były wśród nich Duchy, to są one odrzucone. Następnie możliwe są dwie opcje: 
- jeżeli nie ma kart drużyny czerwonej, to wszystkie karty drużyny białej docierają do sanktuarium i są kładzione na odpowiednich miejscach; 
- jeżeli są wśród nich karty czerwonych, to zabijają one wszystkich białych. 

Runda kończy się i sprawdzamy warunki zwycięstwa dla poszczególnych drużyn: 
- biali wygrywają, jeśli Biała Róża jest w Sanktuarium wraz z odpowiednią liczbą Wierzących (Biskup też się tu liczy); 
- czerwoni wygrywają, jeśli udało się zabić Białą Różę; 
- czerwoni wygrywają, jeśli zabili odpowiednią liczbę białych kart; 
- czerwoni wygrywają, jeśli białym nie udało się spełnić warunku zwycięstwa w określonym czasie, czyli do końca gry (liczba rund w grze = liczba graczy = liczba żetonów kryształów). 
Jeżeli warunek zwycięstwa jednej z drużyn nie jest spełniony, to przechodzimy do kolejnej rundy zagrywania kart, czyli zaczynamy od przekazania znacznika monety innej osobie z żetonem kryształu.
Dość istotną rzeczą w grze są moce kryształów, które zmieniają zasady zagrywania kart w danej rundzie. Nie będę wnikał w szczegóły wszystkich z nich z nich, ale podam kilka przykładów, co może się zmienić. Będziemy mogli wskazać gracza, który musi zagrać kartę w tej rundzie. Karty będą ujawniane bez tasowania. Możesz stać się ostatnim graczem zagrywającym karty w tej rundzie. Mroczny nóż będzie mógł się dowiedzieć, kto jest Biskupem i Białą Różą. Wskazany gracz będzie musiał zagrać losową kartę. Takich różnorakich efektów w sumie jest 11. 

Oczywiście jest to mimo wszystko dość pobieżny opis rozgrywki. Niemniej mam nadzieję, ze daje on Wam ogólny zarys sensu gry. 

W ciemności poczuł ruch powietrza i usłyszał szelest szaty... 
Ci, którzy częściej grają w gry wieloosobowe od razu zauważą pewne podobieństwa do tytułów, które obracają się wokół drużynowych rozgrywek z tajnymi tożsamościami. Oczywiście jesteśmy świadomi takich gier jak Wilkołaki: Pełnie Księżyca, The Resistance lub Avalon. Nasz bratanek porównał nawet Blades & Rose do czegoś, co jest bardziej skomplikowaną Mafią. Gdyby tak zagłębić się w ten temat, to wszystkie gry z "social deduction" mają swoją genezę właśnie w Mafii. Niemniej to nie temat do omówienia w tym tekście. Jak nie trudno się domyślić, nie graliśmy w żaden z tych tytułów, więc nie mamy żadnego punktu odniesienia, czy ta gra z Tajwanu jest lepsza, czy gorsza. Nie wiem też, w których aspektach jest ona dokładnie do nich podobna. W związku z tym moje przemyślenia są z perspektywy osoby, dla której taki schemat rozgrywki był czymś zupełnie nowym. Chyba, że weźmiemy pod uwagę gry z ukrytym zdrajcą, takie jak Martwa Zima albo Odmęty Grozy (Battlestar Galactica). Wówczas taka forma rozgrywki nie jest dla nas czymś nowym.
Zacznę od najbardziej negatywnej rzeczy w tej grze. Jest nią moim zdaniem moment, w którym Podwójny Nóż musi wymienić swoją kartę Ducha, na drugą kartę Podwójnego Noża. Bardzo ciężko jest to zrobić tak, żeby osoba siedząca obok nie zorientowała się, że po nią sięgamy. Co więcej, z zamkniętymi oczami czuć ruch powietrza wokół nas i to od razu identyfikuje daną osobę. W jednej z naszych rozgrywek zdarzyło się nawet, że w trakcie wymiany trąciłem ręką osobę siedzącą obok, która uderzała swoją dłonią w stół, żeby zrobić hałas. Mieliśmy dość długą debatę co można zrobić, żeby zapobiec takim sytuacjom, ale niestety nie doszliśmy do żadnego idealnego rozwiązania. Na całe szczęście można całą rozgrywkę dość szybko zresetować i zacząć od nowa. 
Jeśli uda się nam przejść do następnego etapu, to wydaje mi się, ze najlepiej będzie się grać w Blades & Rose w 5, maksymalnie 6 osób. Wynika to przede wszystkim dlatego, że gracze otwierający oczy na początku rozgrywki będą mieli większą szansę na identyfikację osób, które są w ich drużynie. Grając w 5 i będąc Białą Różą wiemy, że pozostali gracze, którzy otworzyli oczy to Podwójny Nóż i Biskup. W związku z tym trakcie partii wystarczy nam obserwować kto zagrywa karty i wydedukować kto może być kim. Poza tym mamy 50% szans, że jeśli strzelimy w ciemno, to dobrze trafimy. W tym schemacie Podwójny Nóż ma spore ułatwienie, gdyż on na 100% wie, które 2 osoby są w drużynie białych. Jedyne czego nie wie, to kto dokładnie jest Białą Różą. Tworzy to moim zdaniem dość ciekawą dynamikę w trakcie gry. 
Jeżeli też chcemy i skupimy się na rozgrywce, to naprawdę może ona nam dostarczyć ciekawych wrażeń. Będzie w niej dość często dochodziło do sytuacji w stylu "ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem" i wówczas będziemy trochę ryzykować albo kombinować jak zagrać odpowiednią kartę. Najwięcej urozmaicenia dają oczywiście żetony kryształów. To one najbardziej wpływają na rozgrywkę. Oczywiście ich przydzielenie jest losowe i nie mamy wpływu na to, co dostaniemy. Jednak kiedy przyjdzie nasza kolej na aktywowanie danej mocy, to jeśli mamy jakiś wybór, na kogo ją skierować, to powinniśmy to zrobić rozważnie, gdyż może to dać nam przewagę w tej lub następnej rundzie. Nawet samo wskazanie następnego pierwszego gracza może być bardzo istotne, bo to czy zagra on kartę, czy nie, może pomóc nam na przykład w identyfikacji, kim on jest. 
Największym atutem Blades & Rose jest bardzo krótki czas rozgrywki. Naprawdę jedną partię można zamknąć w 5 minut. Zasady również są stosunkowo proste, więc da się je szybko wytłumaczyć i można grać w ten tytuł przy spotkaniach w większej grupie. Zarówno na nas, jak i osobach, z którymi graliśmy w tę grę, zrobiła ona pozytywne wrażenie. Nawet kilka dni później, po naszych rozgrywkach, była ona komentowana na zasadzie "zamysł jest bardzo ciekawy, ale trzeba by rozwiązać kwestię wymiany tej karty". Według mnie to chyba najlepiej podsumowuje ten tytuł. 
Tomasz 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  4.88/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers: 
 Pros: 
+ simple rules 
+ quick, tactical gameplay 
+ nice artwork 
+ filler game 

Pros/cons: 
+/- a game for a specific situation and group of people 

Cons: 
- Double Knife card exchange method could be better 
- small font on reference cards 
- design errors

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz