Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 2 lutego 2024

Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! Recenzja gry od Liberation Game Design

Tytuł: Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 120 minut (zależy od scenariusza) 
Język: angielski 

Chciałbym przedstawić Wam grę pod tytułem Dutch Resistance: Orange Shall Overcome!. Opowiada ona o ruchu oporu w Niderlandach w trakcie II Wojny Światowej. Poza samym historycznym tłem, zainteresował mnie w tym tytule fakt, że autor postanowił skupić się wyłącznie na aktach oporu, które nie były związane z przemocą. W związku z tym w grze nie zobaczymy aktów agresji ze strony partyzantów, jak i okupantów. Choć w tym drugim przypadku, łatwo się domyślić, nawet jeśli nie interesuje się historią, co działo się z ludźmi, którzy sprzeciwiali się okupacji lub byli nazistom nie na rękę. 

Trudna historia 
Nie jest na moim miejscu analizować jak poszczególne państwa były traktowane w trakcie II Wojny Światowej przez niemieckich agresorów. Zdecydowanie okupacja, jak i walka z nią przybierała różne formy i natężenie w poszczególnych regionach Europy. Inaczej byli traktowani Norwegowie, Francuzi, Polacy czy właśnie Holendrzy. Działa to też w drugą stronę. Kolaboracja mieszkańców różnych krajów z okupantem też była różna. Wojna wzbudza w ludziach pierwotne instynkty, gdzie na pierwszy plan wychodzi przetrwanie. Człowiek może zrobić wiele rzeczy, żeby po prostu przeżyć. Nie chcę tu nikogo usprawiedliwiać, ale po prostu chcę podkreślić, że historia nie jest po prostu czarna albo biała. Może brzmi to sztampowo, ale historia to wiele odcieni szarości. Wszystkie państwa mają w swojej historii te bardziej czarne, jak i białe plamy. W grze Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! autor postanowił skupić się na tych jaśniejszych odcieniach działalności niderlandzkiego ruchu oporu w trakcie okupacji. Już kończę ten trochę filozoficzny wywód i przechodzę do samej gry, w której staramy się wykonać zadania, które były inspirowane działalnością przeciwników okupacji w Niderlandach w trakcie II Wojny Światowej. 

Koszty były wysokie, ale udało się 
Gra jest wykonana na dobrym poziomie. Chociaż muszę przyznać, że momentami widać, iż jest to projekt wydany niezależnie, przy dość niskim budżecie. Jednak jakość komponentów jest na tyle dobra, żeby gra była funkcjonalna i przyjemna dla oka. Po otwarciu pudełka może nas troszeczkę przytłoczyć liczba różnorakich komponentów. Później okazuje się, że nie wszystkich używa się we wszystkich scenariuszach. 
Też z początku trzeba się przyzwyczaić do dość pstrokatej planszy głównej, gdzie niektóre oznaczenia lub nawet same drogi są trudne do zauważenia. Prawdopodobnie do tych samych wniosków doszedł sam autor, gdyż rewers planszy głównej jest bardziej stonowany i ułatwia grę pod tym względem. Jednak w ostateczności muszę przyznać, że oprawa graficzna samej planszy jakoś mnie nie zachwyciła. Tego nie mogę natomiast powiedzieć o rysunkach na kartach i płytkach, które są bardzo ładne i w przekonujący sposób ilustrują to, co dzieje w trakcie okupacji. 
Co mnie bardzo zaskoczyło, to fakt, że instrukcja jest bardzo przejrzyście napisana. Naprawdę łatwo jest zrozumieć zasady gry i raczej nie mieliśmy jakiś większych problemów, jeśli chodzi o tak zwane dziury w rozgrywce. Jednak trzeba podkreślić, że troszeczkę większego zastanowienia wymagały reguły wprowadzane przez konkretny scenariusz. Natomiast sama rozgrywka, jeśli chodzi o podstawowe zasady, nie jest też jakoś wyjątkowo skomplikowana. Zwłaszcza, jeśli kiedykolwiek grało się w inne gry kooperacyjne. 
Co należy pochwalić oraz podkreślić to fakt, że autor, a jest nim Marcel Köhler, postanowił w grze użyć historii prawdziwych postaci, które czynnie (mniej lub bardziej) działały w niderlandzkim ruchu oporu. Widać, że zostało w tę grę włożone sporo serca, rodzinnych doświadczeń oraz wiedzy zgromadzonej przez tego młodego człowieka. Dodatkowo tytuł ten jest jego debiutem, jeśli chodzi o gry planszowe i to też robi spore wrażenie. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Już wcześniej wspomniałem, że jest ona dwustronna. Czarno-biała strona ma tylko ułatwić rozgrywkę, żeby nie pogubić się w jej pstrokatości. Większą jej część zajmuje mapa, która obrazuje dwa obszary: miejski i wiejski. Te dodatkowo podzielone są na regiony oznaczone kolorami. W każdym z nich jest miejsce na płytki lokacji. Te będą ze sobą połączone drogami, które są oznaczone literami na znakach. Dodatkowo, zaraz pod znakiem, znajdują się drogowskazy, które określają, gdzie będą poruszać się żetony okupantów w fazie patrolu. Prawa strona planszy to tor morale oraz miejsca na płytki dodatkowych akcji. Cały dół planszy przeznaczony jest na talie kart występujące w grze. 

Płytki lokacji 
Ich górna część zawiera ilustracje i służy do umieszczania ewentualnych elementów związanych z danym scenariuszem oraz pionków graczy. Poniżej mamy symboliczne określenie, jaką akcję w danej lokacji można wykonać. Dodatkowo każda płytka ma tor bezpieczeństwa, który określa jak bardzo długo będzie w niej bezpiecznie, zanim nastąpi łapanka. Płytki te też są dwustronne. W niektórych scenariuszach używa się ich czarno-białej strony, żeby pokazać, że dana lokalizacja jest nieaktywna.

Plansze graczy 
Zawierają one miejsce dla karty tożsamości gracza oraz mają skrócony opis tury. Najważniejszymi rzeczami na nich są jednak tory: alibi oraz surowców. To ile mamy alibi i ile żetonów surowców przenosimy będzie wpływało m.in. na poziom bezpieczeństwa lokacji, w której skończymy naszą turę. Plansze graczy są również dwustronne. Jedna jest dla łatwiejszej gry, a druga dla standardowej. 

Żetony surowców 
Występują one w 5 rodzajach/kolorach: dokumenty (czerwone), żywność (niebieskie), informacje (czarne), kontakty (żółte) i pieniądze (zielone). Służą one do aktywowania różnego rodzaju efektów w grze. Dodatkowo czarne surowce pozwalają przerzucać kości.

Karty tożsamości oraz postaci 
W grze będziemy mieli do wyboru 10 postaci. Jak już wcześniej wspomniałem, każda z nich jest prawdziwą osobą, która brała czynny udział w ruchu oporu. Na początku gry otrzymamy kartę tożsamości, która ma historię postaci oraz 3 karty postaci, które zawierają możliwe do wykonania przez nas akcje - każda z nich zazwyczaj pozwala wykonać akcję podstawową albo specjalną, która opisana jest na karcie. Kilka postaci ma jeszcze swoje specjalne, dodatkowe elementy, których może używać w trakcie gry. 

Karty okupantów 
Spełniają one w grze kilka roli. Są wyznacznikiem końca gry - kiedy ich talia się skończy, to gracze przegrywają. Dodatkowo każdy z graczy na początku tury będzie otrzymywać taką kartę i będzie musiał wprowadzić jej efekt po wykonaniu swoich akcji. Zawierają one zazwyczaj dwa efekty, z którego trzeba wybrać jeden. Dodatkowo dzielą się one na dwa poziomy trudności, a niektóre są przypisane do konkretnego scenariusza. 

Karty patrolu 
Na ich rewersie widzimy, w którym regionie poruszą się żetony okupantów. Awers natomiast wskazuje, w którym kierunku (którą drogą) poruszą się oni. Dodatkowo zawsze zawierają one efekt obniżenia naszego morale, jak i obniżenia bezpieczeństwa w losowej lokacji. 

Karty łapanki 
Wydaje mi się, że chyba najlepiej jako "łapanka" przetłumaczyć angielskie słowo "raid". Karty te są używane w momencie, jak bezpieczeństwo jakieś lokacji spadnie do 0. Zawierają one jakiś bardzo negatywny efekt dla graczy oraz pokazują, ile należy wyrzucić na kości, żeby przedmiot lub osoba ukrywająca się w danej lokacji nie została złapana - dotyczy to tylko takich scenariuszy, gdzie występują rzeczy/osoby, które musimy gdzieś eskortować. 

Karty pomocników 
Są to jednorazowe bonusy, z których możemy skorzystać, jeśli pozwala nam to efekt scenariusza albo skorzystamy z akcji w lokacji uniwersytetu. 

Karty biletów 
Możemy je zakupić w lokacji stacji. Pozwalają się nam one przemieścić do dowolnej, innej lokacji na planszy. Minusem ich użycia jest to, że w większości przypadków mają one jakiś negatywny efekt, który musimy wprowadzić w życie. Oczywiście nie wiemy co to będzie, dopóki nie użyjemy karty biletu. 

Karty Ausweis 
Pozwalają one nam uniknąć karty Halt!. Dodatkowo mają jeszcze jakiś pozytywny bonus, o którym dowiemy się po jej użyciu. 

Karty Halt! 
Musimy je pociągnąć i rozpatrzyć, jeżeli wykonaliśmy ruch na drodze z żetonem okupanta. Po lewej stronie mamy fabularny opis, co w zasadzie się dzieje, który zakończony jest decyzją, którą musimy podjąć. Zawsze mamy dwie opcje i potem będziemy liczyć się z konsekwencjami zależnymi od tego, jaki rodzaj żetonu okupanta był na drodze. 

Żetony okupantów 
Występują one w dwóch rodzajach/poziomach: policjanta i żołnierza. Poruszają się oni po drogach na planszy głównej i w negatywny sposób wpływają na lokacje oraz graczy. 

Płytki akcji morale 
Kładzione są one obok toru poziomu morale. Na początku rundy poziom morale określa, ile dodatkowych akcji będą mieli graczy. Co ciekawe z tych akcji uczestnicy mogą korzystać nawet jeśli nie jest ich tura. 

Pionki graczy 
Każdy gracz będzie miał swój pionek, który określa jego pozycję na mapie. Dodatkowo mamy też cylinderek do oznaczania naszego poziomu alibi na planszy gracza. 

Kości 
Spełniają one różne role w grze. Na przykład pomagają ustalić losową lokację na mapie albo czy coś zostało znalezione podczas łapanki w danej lokacji. Czasami też rzucamy nimi, żeby rozpatrzyć efekt karty Halt!. 

Znaczniki bezpieczeństwa
Służą do oznaczania poziomu bezpieczeństwa w danej lokacji - kładzione są na jego torze. 

Scenariusze 
W grze mamy do rozegrania 5 scenariuszy. Każdy z nich jest pozwala na rozgrywkę na 4 poziomach trudności. Ich arkusze zawierają opis fabularny, sposób przygotowania gry, warunki zwycięstwa i porażki oraz wszelkiego rodzaju specjalne zasady, które modyfikują podstawową rozgrywkę. 

Żetony, elementy i karty do scenariuszy 
Nie będę Wam opisywać wszystkich rzeczy, które używa się w poszczególnych scenariuszach. W trakcie tego opisu staram się Wam przekazać Wam tylko podstawowe rzeczy, które mam nadzieję pomogą Wam zrozumieć, jak w tę grę grać. Jak widzicie na zdjęciu, jest sporo rzeczy, które używa się tylko w konkretnym scenariuszu. 

Przeciw okupacji 
W Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! może grać od 1 do 5 graczy. Skupię się jak zwykle na rozgrywce dwuosobowej. Ta w zasadzie różni się od pozostałych tylko maksymalną liczbą rund, które ewentualnie rozegramy - gra może zakończyć się naszym zwycięstwem albo porażką wcześniej. Co więcej zasady scenariusza mogą modyfikować w jakiś sposób rozgrywkę. Niemniej poniżej opiszę rzeczy, które można traktować jako podstawowe zasady gry. 
Planszę rozkładamy na środku stołu. Po wybraniu scenariusza i poziomu trudności, tworzymy talię kart okupantów złożoną z 24 kart. Część z nich jest podstawowych, a część pochodzi ze scenariusza. Tasujemy karty łapanki, patrolu, biletów, Ausweis i Halt! oraz kładziemy je na ich odpowiednich polach. Dzielimy talię pomocników na dwie części, tasujemy każdą z nich i kładziemy dwa odkryte stosy na planszy. Kafelki lokacji rozkładane są na planszy głównej według tego, co dyktuje scenariusz. Zaznaczamy na nich również startowy poziom bezpieczeństwa. Według scenariusza układamy również żetony okupantów na odpowiednich drogach oraz ustalamy poziom naszego morale, obok którego toru układamy ich płytki akcji. Każdy gracz otrzymuje planszę gracza, swoje znaczniki, kartę tożsamości i postaci. Poziom alibi postaci zależy od wybranego przez nas poziomu trudności dla scenariusza. Nasza lokacja startowa jest wskazana w scenariuszu albo na kracie tożsamości. Mniej więcej tak przygotowani, bo wiele rzeczy może zależeć od scenariusza, możemy zacząć rozgrywkę. 

Podzielona jest ona na rundy. Te z kolei dzielą się na: 
I. Dzień 
1. Faza początkowa 
Każdy z graczy bierze swoje 3 karty postaci z powrotem na rękę. My gramy tak, że po prostu odwracamy je na drugą stronę, żeby było widać akcje możliwe do wykonania. Dodatkowo każdy uczestnik otrzymuje kartę okupanta z talii - ta jest tajna dla innych graczy. Patrzymy na nasz poziom morale i w zależności, gdzie znajduje się jego znacznik, odsłaniamy tyle płytek akcji morale. Jest to suma dodatkowych akcji, które będziemy musieli wykonać w danej rundzie. 

2. Faza akcji 
Zaczynając od pierwszego gracza i następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz musi wykorzystać swoje 3 karty postaci oraz zagrać kartę okupanta. Karty pozwalają wykonać standardową akcję lub coś specjalnego związanego z naszą postacią. Nie będę opisywać zdolności każdej postaci i skupię się tylko na podstawowych akcjach: 
a) podnoszenie bezpieczeństwa: rzucamy kostką i podnosimy bezpieczeństwo lokacji o wyrzuconą liczbę oczek. 
b) zbieranie informacji: obniżamy bezpieczeństwo lokacji i otrzymujemy informację (czarny surowiec).
c) aktywacja lokacji: wprowadzamy w życie efekt lokacji, w której stoimy. Może to być otrzymanie przez nas surowców albo wymiana ich na jakiś efekt. W grze jest 16 lokacji, a w partii bierze udział 13. Nie będę opisywać ich wszystkich. 
d) ruch: jest to akcja, którą będziemy najczęściej wykonywać. Służy ona do przemieszczania się pomiędzy lokacjami wzdłuż dróg. Jeżeli na drodze jest żeton okupanta, to musimy rozpatrzyć kartę Halt!, chyba że użyjemy karty Ausweis. Kartę Halt! bierze gracz siedzący obok nas, czyta opis fabularny, a my wybieramy jedną z dwóch opcji i wtedy poznajemy jej efekt. 
e) przejazd pociągiem: jeśli mamy bilet, to "teleportujemy się" do wybranej lokacji, a następnie odwracamy bilet i sprawdzamy konsekwencje. 
f) użycie akcji przypisanej do scenariusza: jak nie trudno domyślić się, te zależą od konkretnego scenariusza. 

Kiedy zużyjemy nasze 3 karty postaci na akcje, to musimy rozpatrzeć naszą kartę okupanta. Co jest ciekawe, nie możemy wcześniej nikomu komunikować co na niej mamy, ani jaki efekt wybierzemy. Po tym swoją turę wykonuje kolejny gracz. 
Chcę jeszcze przypomnieć, że w zależności od poziomu morale mamy dostęp do dodatkowych akcji. Interesujące jest to, że używanie ich pozwala aktywować innych graczy. Więc nasza tura może być przerwana przez coś, co zrobi inny gracz. Oczywiście sami również możemy korzystać z tych dodatkowych akcji. Należy też wspomnieć o tym, że wymiana surowców, biletów itp. między graczami nie jest akcją i można to robić za darmo, jeśli spotkają się oni w jednej lokacji. Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje tury i zużyjemy wszystkie dodatkowe akcje z morale, to przechodzimy do kolejnej części tury. 

II. Noc 
1. Faza niebezpieczeństwa 
Scenariusz lub inne elementy mogą w tym momencie wywoływać dodatkowe efekty wpływające na grę. Następnie każdy gracz rozpatruje tę fazę osobno dla swojej lokacji. Patrzymy ile mamy alibi i ile niesiemy surowców. Według tego, co mamy wskazane na planszy gracza, obniżamy poziom bezpieczeństwa lokacji. Przypominam, że kiedy ta spadnie do 0, to należy pociągnąć kartę łapanki, która ma bardzo negatywne konsekwencje. 
2. Faza patrolu 
Odwracamy wierzchnią kartę z talii patrolu. Następnie obniżane jest nasze morale oraz poziom bezpieczeństwa losowej lokacji. Ostatnim krokiem jest przesunięcie żetonów okupantów na drogach we wskazanym przez kartę regionie. Jeśli ci przechodzoną przez lokację, to obniżają poziom ich bezpieczeństwa o 1 (policjant) albo 2 (żołnierz). Tak samo okupanci działają na alibi graczy, jeśli przechodzą przez miejsce z nimi.  Następnie runda się kończy. Przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie. 

Rozgrywka kończy się zwycięstwem graczy, jeśli ci zrealizują zadanie wskazane w scenariuszu. Przegrywa się natomiast gdy: 
- morale spadnie poniżej 1; 
- alibi jakieś postaci spadnie poniżej 1; 
- gracze mają dociągnąć kartę okupanta, ale talia jest pusta (skończyły się rundy gry).
Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis gry. Jednak mam nadzieję, że da Wam on ogólny zarys jak przebiega rozgrywka. 

Pomarańczowy zwycięży! 
Z jednej strony Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! to gra, która oparta jest na klimacie. Większość rzeczy, które robimy ma fabularny sens. Następuje łapanka? Morale grupy spada, bo przestajemy wierzyć, że uda się nam pokonać okupantów. Mamy słabe alibi albo zbyt dużo rzeczy przy sobie? Obniża się poziom bezpieczeństwa w danej lokacji. Jest w jednym miejscu więcej niż jedna postać? Poziom bezpieczeństwa obniża się jeszcze szybciej. Przechodzimy obok patrolu policji? Zatrzymają nas w celu wylegitymowania. Zasady scenariuszy również wpisują się w pogłębienie klimatu i rzeczywiście można się poczuć, że przenosimy się w czasy II Wojny Światowej i jesteśmy cywilami, którzy starają się przeciwstawić okupacji. 
Z drugiej strony jednak złapaliśmy się na tym, że w trakcie gry zaczęliśmy używać terminologii z Eldritch Horror dla niektórych elementów gry. Po prostu widzieliśmy pewne podobieństwa z tą grą, jak i innymi tytułami kooperacyjnymi. To dało mi do myślenia, czy rzeczywiście Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! jest aż tak klimatyczną grą. Nasz poziom alibi możemy zamienić na poziom życia. Tor morale możemy zmienić na poziom energii. Przeniesiemy się w kosmos i będziemy tam zarządzać jakimiś robotami, które eksplorują dawno opuszczoną stację kosmiczną. Według mnie, niestety, bardzo łatwo można zmienić tematykę tej gry na coś innego. Oczywiście odczucie klimatu to bardzo subiektywna rzecz. To głównie zależy od nas, jak bardzo wczujemy się w daną tematykę.

Głównym mechanizmem w omawianej dziś grze jest pick-up and deliver i jego drobne wariacje. Polega to oczywiście na przenoszeniu i dostarczaniu rzeczy z planszy z jednego miejsca na drugie. Każdy scenariusz oczywiście troszeczkę urozmaica tę rzecz, ale trzon zawsze pozostaje ten sam. Musimy mieć jakieś surowce albo żetony, zanieść je w odpowiednie miejsce, by wykonać tam jakąś akcję, żeby zbliżyć się do zwycięstwa w scenariuszu. 
Czy jest coś wyjątkowego w mechanizmach tej gry, czego jeszcze nie widziałem? Mógłbym wskazać dwie rzeczy. Pierwszą z nich są karty okupantów, które gracze otrzymują na początku rundy, nie mogą komunikować, co na nich mają i muszą je rozpatrzyć na koniec swojej tury. Jest to ciekawy element gry, bo z jednej strony jesteśmy grupą walczącą z okupantami, a z drugiej możemy tworzyć osobne komórki, które mają swoje własne problemy, wykonując swoje akcje. Co więcej decyzje te stawiają nas przed wyborem mniejszego zła. Nie trudno się domyślić, że takie coś było czymś powszechnym w czasie okupacji i ruch oporu musiał podejmować ciężkie decyzje. Drugim specyficznym mechanizmem jest tor morale oraz dodatkowe akcje, które dzięki niemy możemy wykonywać. Co jest nietypowe to fakt, że tę dodatkową akcję może wykonać dowolny gracz. Dzięki temu możemy przerwać turę innego uczestnika, żeby ktoś inny coś zrobił. Sprawia to, że Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! staje się pewnego rodzaju łamigłówką, w której zastanawiamy się, jak najbardziej optymalnie wykonać ruchy w danej rundzie. Z jednej strony troszeczkę odbiera to wczucia się w klimat i "mechanizuje" grę, ale z drugiej strony można argumentować, że pokazuje to właśnie planowanie akcji przez ruch oporu. W każdym razie pokazuje to, że tytuł ten jest bardziej grą euro, niż losowym ameritrashem. 

Skoro o losowości wspomniałem, to muszę przyznać, że Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! nie jest ona jakoś wyjątkowo dokuczliwa. Oczywiście od czasu do czasu może zdarzyć się, że rzut kostką obniży poziom bezpieczeństwa lokacji, w której akurat byśmy nie chcieli, żeby to się stało. Jednak możemy być na to przygotowani poprzez posiadanie czarnego surowca pozwalającego na przerzut kości. Na karty patrolu też możemy się przygotować, bo wiemy, w którym regionie żetony okupantów będą się poruszać. Dzięki dobremu planowaniu możemy uniknąć albo zmniejszyć wpływ jakiegoś losowego elementu w grze. 
W tym miejscu chciałbym poruszyć jeszcze kwestię kart Halt!, które ciągnie się w momencie, jak przechodzi się przez drogę z żetonem okupantów. W naszych rozgrywkach naprawdę niewiele ich dobieraliśmy. Nie wiem czy to z powodu tego, że graliśmy na łatwiejszych poziomach trudności i po prostu nie było zbyt wielu żetonów okupantów, czy po prostu graliśmy zbyt bezpiecznie i omijaliśmy drogi z nimi. Efekty tych kart są w większości negatywne, więc po prostu staraliśmy się ich unikać. Niemniej jeśli już musimy się z nimi zmierzyć, to efekty wyborów przed którymi jesteśmy postawieni wydają się w większości przypadków logiczne, jeśli się nad nimi zastanowimy. Bardzo doceniam coś takiego, gdyż nie tak dawno temu graliśmy w Wiedźmin: Stary Świat, gdzie był podobny mechanizm: sytuacja + wybór. Tam niestety wszystko wydawało się zupełnie losowe i pozbawione logiki.

Skalowanie gry jest również dość specyficzne i raczej dobrze zrealizowane. Grając w większą liczbę osób mamy w rundzie więcej akcji, ale też rozpatrzymy więcej kart okupantów. Samych rund też mamy mniej, a więcej postaci na planszy sprawi, że bezpieczeństwo lokacji będzie szybciej się obniżać. Z drugiej strony niektóre postaci, o czym nawet jest wspomniane w instrukcji, są zaprojektowane tak, żeby działy lepiej w większą liczbę graczy. Niestety są to moje "suche" rozważania na ten temat, gdyż mieliśmy okazję zagrać w tę grę tylko we dwoje, ponieważ wymaga ona znajomości języka angielskiego (nikt taki nie był "pod ręką") oraz zawiera ukryte informacje (karty okupantów), więc nawet nie jesteśmy w stanie zagrać kilkoma postaciami, żeby sprawdzić nasze przypuszczenia. 

Czy 5 scenariuszy zawartych w grze wystarczy, aby zapewnić regrywalność tej pozycji? Wydaje mi się, że tak. Każdy z nich oferuje wystarczająco zmiennych, żeby podejść do niego indywidualnie. Możemy też sprawdzać różne kombinacje postaci i ich specjalnych zdolności. Co więcej, wariacji może nam dodać samo podniesienie trudności. W ostateczności, jak jest zasugerowane w instrukcji, możemy w losowy sposób rozłożyć lokacje na planszy dla danego scenariusza. Wszystko to sprawia, że łamigłówka, którą w zasadzie jest Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! będzie za każdym razem troszeczkę inna. 
Muszę przyznać, że w omawianą dziś grę grało mi się bardzo przyjemnie. Uważam, że bardzo dobrze łączy ona mechanizmy oraz klimat rozgrywki, a jednocześnie stawia nas ona przed sporym wyzwaniem, nawet na najłatwiejszym poziomie. Naprawdę należy to docenić. Jeżeli będziecie mieli okazję kiedyś w nią zagrać, to szczerze polecam. 
Tomasz 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6

Grę udostępniło wydawnictwo:

Bardzo serdecznie dziękujemy!
 ... and something for our international readers: 
 Pros: 
+ quite simple rules and good rulebook 
+ a good merge of theme and mechanisms 
+ nice artwork 
+ scenerios offer a good puzzle to resolve 
+ interesting morale action mechanism 
+ replayability 

Pros/cons: 
 +/- the game is quite thematic but taking into account the mechanisms, the theme could be easily changed to something else 

Cons: 
- in essence it is a basic pick-up and deliver game 
- some minor components issues

1 komentarz:

  1. Kolejna, po "Resist!" i "Maquis" gra w klimacie bajkowym, czyli jak komuniści mordujący katolików w Hiszpanii, kolaboranci z Vichy i ci co Annę Frank wysłali do obozu "dzielnie walczyli z nazistowskim okupantem". Niektórym można pozazdrościć dobrego samopoczucia, ale też tupetu w przepychaniu idealistycznej wizji swojej naprawdę brzydkiej karty swojej historii. Oczywiście nie są to w żadnym wypadku zarzuty pod adresem autora recenzji, którego pozdrawiam.

    Stały czytelnik bloga

    OdpowiedzUsuń