Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 11 marca 2024

Kutná Hora: Miasto Srebra. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel.pl

Tytuł: Kutná Hora: Miasto Srebra 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski 

Kutná Hora: Miasto Srebra była na naszym radarze od zeszłorocznych targów w Essen. Jednak nie zaopatrzyliśmy się w nią w trakcie Spiel, bo już wtedy wiedzieliśmy, że wyda ją wydawnictwo Rebel. Dlaczego byliśmy zainteresowani tym tytułem? Przede wszystkim dlatego, że oferowała coś, co sama nazwała "żywą ekonomią". Po prostu ma ona symulować proste mechanizmy popytu i podaży w zależności od tego, ilu mieszkańców jest w mieście i ile danego dobra jest w nim produkowane. Brzmiało to dość ciekawie i chcieliśmy sprawdzić, jak zadziała to w praktyce.

Błyszczące wydanie i recykling drewna 
Prezentowana przeze mnie gra ma trzech autorów. Są nimi Ondřej Bystroň, Petr Čáslava oraz Pavel Jarosch. Dla wszystkich z nich Kutná Hora: Miasto Srebra to debiut. Za ilustracje w grze jest odpowiedzialne wiele osób. Chcę powiedzieć, że są one dość specyficzne i starają się one oddać średniowieczny klimat gry. Jednocześnie jednak wszystko na elementach jest przejrzyste i patrząc na ikony nie mamy problemu ze zrozumieniem o co chodzi oraz co wnosi dany efekt. Co bardzo mi przypadło do gustu, to fakt, że zarówno kafelki, jak i karty mają na niektórych elementach swego rodzaju błyszczącą powłokę. Przepraszam, ale nie znam fachowego terminu, który to określa. W każdym razie sprawia to bardzo ciekawy wizualny efekt i dodaje pewnego rodzaju splendoru tej grze. Można to uznać za próbę podniesienia klimatu w tym tyule, gdyż obraca się ona wokół wydobycia srebra. 
Gra, czy też raczej oryginalny wydawca, chwali się, że pionki w grze zostały wykonane z materiału nazwanego RE-wood. Jest materiał wynaleziony w Niemczech, a korzysta on z odpadów z drewna oraz materiału wiążącego z recyklingu (cokolwiek to znaczy), żeby produkować całkiem szczegółowe rzeczy. Ma to podkreślić, że gra ta jest przyjazna środowisku. Choć zastanawiam się, czy do wyprodukowania tego materiału, a potem elementów z niego, nie zużywa się więcej energii, niż jakbyśmy mieli użyć tradycyjnego drewna. Taka myśl przyszła mi do głowy. Choć trzeba przyznać, że pionki do gry w tej grze są rzeczywiście bardzo ładne. Więc ostateczny efekt jest bardzo pozytywny.

Arystokrata czy patrycjusz? A co to za różnica? 
Kutná Hora to gra, w której rozwijamy tytułowe czeskie miasto od momentu jego powstania, które wiąże się z odkryciem srebra w tamtejszej okolicy w drugiej połowie XIV wieku. Gracze wcielają się we wpływowe osoby, które nadają kształt powstającemu ośrodkowi miejskiemu. Stawiamy w grze budynki, rozwijamy kopalnię i jednocześnie chcemy mieć jak największe dochody oraz zadbać o naszą reputację w mieście. Autorzy położyli dość spory nacisk na historyczne elementy gry. W instrukcji znajdziemy wiele adnotacji na temat historii i rozwoju miasta. Wydaje się nawet, że w jakimś stopniu chcieli oni przełożyć aspekty historyczne na mechanizmy w grze. 
Polska instrukcja do gry nie jest zła i zdecydowanie można zrozumieć zasady rozgrywki, a nawet rozegrać pierwszą partię nie popełniając błędów, jeśli chodzi o reguły. Jednak nie uniknęła ona błędów. Znajdziemy w niej skróty myślowe oraz zdania, które ewidentnie wprowadzają nas w błąd, jeśli nie ruszymy szarych komórek albo nie porównamy tego co jest napisane na instrukcji, z tym co jest na planszy. 
Generalnie ostatnio odnoszę wrażenie, że polskie instrukcje są coraz gorsze. Nigdy nie byłem zwolennikiem polskich reguł, gdyż uważam, że inne języki wyrażają się precyzyjniej w niektórych aspektach, a zwłaszcza jeśli chodzi o zasady rozgrywki. Jednak wydaje mi się, że coraz częściej widzę pewien spadek poziomu u polskich wydawców. Odnoszę wrażenie, że reguły tłumaczone są na szybko, żeby jak najprędzej wypuścić produkt na rynek. Bez wątpienia wynika to z faktu, że wydawnictwa chcą dać do obiegu jak największą liczbę tytułów. Nic dziwnego, przecież chcą zarabiać. Przypuszczam, że presja czasu z tym związana wpływa na jakość pracy ludzi odpowiedzialnych między innymi za redagowanie instrukcji oraz pracowników odpowiedzialnych za kontrolę ich jakości, o ile takowi w ogóle istnieją w danym wydawnictwie. 
Nie ukrywam, że do powyższego wywodu skłoniło mnie tłumaczenie jednego terminu w tej grze. Zamiast słowa patrycjusz, zostało użyty termin arystokrata. Oczywiście, że dla rozgrywki nie ma to żadnego znaczenia. Sam nie za bardzo zwróciłem uwagę na ten fakt, dopóki nie przeczytałem instrukcji angielskiej, a razem z nią, wszystkich dopisków historycznych. Nawet upewniłem się, jaki termin został użyty w oryginalnym, czeskim wydaniu. Zastosowanie w polskiej edycji gry słowa arystokrata, w miejscu patrycjusza pokazuje, że osoby odpowiedzialne za tłumaczenie nie znalazły nawet chwili, żeby zastanowić się dlaczego słowo patrycjusz zostało użyte w pierwotnym wydaniu. Z historycznego punktu widzenia ma to ogromne znaczenie i ma więcej sensu w tym, że radzie miejskiej zasiadali patrycjusze, a nie arystokraci. Niemniej kogo to w sumie obchodzi, poza historykami grającymi w gry planszowe? Zapewne niewielu ludzi. Jednak dla mnie to jest troszeczkę pokaz ignorancji wydawcy oraz umniejszanie wysiłku autorów, którzy chcieli w tę grę euro wrzucić jak najwięcej historii oraz klimatu.

Elementy gry 
Plansza główna 
Co ciekawa jest ona tworzona z elementów przypominających puzzle. Podobne rozwiązanie ma było zastosowane chociażby w Tzolk'in. Kalendarz Majów. Tam jednak to miało uzasadnienie w tym, że do tych elementów były dołączone koła i miało to ułatwić składanie planszy. Czy w Kutnej Horze jest to praktyczne? Na pewno nie przeszkadza. W każdym razie plansza główna jest dwustronna. Jedna ze stron używana jest w rozgrywce w 4 osoby, a druga jeśli gramy w 2 albo 3 graczy. Otoczona jest ona torem punktacji. Jej górna część to strefa miasta. Na jej siatce gracze będą kupować działki i układać kafelki budynków. Dół planszy to kopalnia, na której gracze będą rozwijać wydobycie rudy poprzez umieszczanie na niej kafelków kopalni. 

Plansza ratusza 
Jej lewa część to miejsce na stosy kafelków budynków. Pod każdą kolumną jest podana aktualna cena, za którą gracz może nabyć prawa do danego budynku. Prawa strona to rada miejska. Jest tam miejsce na żetony patrycjuszy (będę używać poprawną nazwę tego elementu), które będą dawać graczom dodatkowe punkty w ostatnich turach gry. 

Tor rund 
Podobnie jak plansza główna jest on dwustronny i używana strona zależy od liczby graczy. Zawiera on tor podatków oraz miejsce na kafelki z czerwonym patrycjuszem, które wchodzą do gry w jej połowie. Co więcej przy każdej rundzie określone jest ile reputacji dany grać straci, jeśli nie chce/nie może zapłacić podatków. W grze dwuosobowej i alternatywnym wariancie gry wieloosobowej, nad torem rund będą znajdować się karty wydarzeń. 

Budynki gildii 
W grze budynki, które mogą stać się własnością graczy występują w 6 kolorach - gildiach. Każda z nich odpowiada produkcji jednego rodzaju surowca. W ciągu rozgrywki gracz będzie przynależał do 3 gildii i tylko ich budynki będzie mógł budować. Na kafelku budynku w lewym górnym rogu mamy ikony, które będą generować dodatkowe punkty na koniec gry. Obok jest koszt budynku w drewnie (materiałach budowlanych), a zupełnie po prawej określenie kosztu działki, jeśli gracz chciałby zakupić obok wybudowanego budynku. Dół kafelka to efekt, który powoduje wzrost produkcji danego surowca na planszetce gracza. Poniżej mogą znajdować się jeszcze dodatkowe efekty, które wpływają na ekonomię gry, jak zwiększenie populacji albo podatków. 

Budynki publiczne 
Podzielone są one na 4 stosy, wedle kolorów patrycjuszy. Różnią się one od budynków gildii tym, że po wybudowaniu nie należą do żadnego gracz. Osoba, która umieści go na planszy otrzymuje z niego bonusy i wprowadza jego efekty, ale nie jest jego właścicielem. Dodatkowo budynki te dodają z rezerwy do puli na planszy ratusza patrycjuszy, których będzie można umieścić w radzie miejskiej.

Kafelki i karty przygotowania gildii 
Na początku gry gracze będą draftować zestawy kafelków gildii, które wskazane są na karcie przygotowania. Te umieszczą na swojej planszy gracza. To określi, który rodzaj budynków będą mogli oni budować w grze. Należy podkreślić, że każda gildia powiązana jest z surowcem, który wytwarza poprzez swoje budynki. 

Skały i karty przygotowania kopalni 
Skały to "przeszkadzajki", które umieścimy w kopalni na początku gry. Niektóre z nich mają symbole gwiazdek, które mają znaczenie w końcowym punktowaniu. To w jaki sposób je umieścimy na planszy określa losowana karta przygotowania kopalni. 

Kafelki kopalni 
Dzielą się one na 3 etapy: I, II, III. Znajdziemy na nich symbole gwiazdek oraz różnego rodzaju efekty: od zwiększenia produkcji rudy gracza, poprzez wzrost populacji albo zyskanie punktów zwycięstwa.

Kafelki technologii górniczej 
Powiązane są one z budynkami gildii górników. Określają one na rewersie ile kafelków dociągają gracze wykonujący akcję kopalni. Na awersie skonstruowane są podobnie do kafelków kopalni. 

Stojaki na karty oraz karty populacji i rudy 
Rozwój Kutnej Hory symbolizują dwie talie kart - populacji i rudy. Obie z nich pokazują aktualne ceny surowców z nimi powiązanych. Do talii populacji przynależy: drewno, piwo i jedzenia, a do talii rudy: ruda, srebro i pozwolenia. Należy podkreślić, że gra wyraźnie nas informuje, że są to symboliczne nazwy poszczególnych gałęzi przemysłu. Na przykład drewno symbolizuje wszelkiego rodzaju materiały budowlane. Piwo natomiast to różnego rodzaju usługi w mieście, a pozwolenia to sprawy urzędowe związane z biurokracją. Talie te będą umieszczone w stojakach, które musimy złożyć. Posiadają one suwaki, które będą określały aktualną cenę danego surowca poprzez otwory znajdujące się na nich. Poprzez rotację kart oraz zmiany cen mogę w nich być też widoczne inne efekty, które będą wpływać na ekonomię i dynamikę gry. 

Grosze 
Co ciekawe są one walutą w grze, jak również jej surowcami. Otóż w rozgrywce nie będziemy fizycznie pobierać wyprodukowanych materiałów, ale będziemy otrzymywać (albo płacić) ich równowartość w groszach, w zależności od ich aktualnej ceny widocznej na karcie populacji/rudy.

Pelikany 
Służą do wykonywania akcji św. Barbary. Zyskujemy je z różnych efektów gry. Zazwyczaj poprzez budowanie budynków publicznych. 

Katedra św. Barbary 
Jest to 11 kafelków, które są wykorzystywane w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej, od dołu do góry). Dają one graczowi jednorazowe, dość mocne bonusy, które czasem wiążą się z jakimś kosztem. Dół tych kafelków jest związany ze wzrostem podatków. Niektóre efekty w grze będą nas zmuszały do automatycznego obrócenia następnego kafelka św. Barbary i to będzie podnosić podatki.

Żetony patrycjuszy 
Występują one w 4 kolorach. Będziemy ich umieszczać w radzie miejskiej, a każdy kolor jest odpowiedzialny za możliwość punktowania różnych rzeczy przez graczy w ostatnich kilku rundach.

Karty wydarzeń 
Nie używa się ich w standardowej grze wieloosobowej, gdyż są opcjonalne. Natomiast stosuje się je w grze dla dwóch graczy. Zawierają one efekty, które (zazwyczaj) wprowadzane są na koniec rundy, a które modyfikują w jakiś sposób standardowe zasady gry. 

Elementy dla każdego z graczy: 
1. Karty akcji 
Każdy gracz będzie miał taki sam zestaw kart akcji. Każda z nich zawiera dwie akcje, z których w momencie zagrania karty wybierzemy jedną. 

 2. Plansza gracza i znaczniki 
Na samej górze mamy wcięcia na 3 kafelki budynków, do których aktualnie mamy kupione prawa, a które czekają na wybudowanie. W jej lewym górnym rogu mamy miejsce na nasze znaczniki działek. Ich zdjęcie pozwoli nam na zarezerwowanie pola na budynek, ale też może spowodować, że zapłacimy więcej podatków na koniec rundy. Poniżej mamy 4 tory surowców. Pierwsze 3 z nich są powiązane z gildiami, do których należymy. Będziemy na nich oznaczać, ile danego surowca produkujemy, a wynika to z postawionych przez nas budynków. Obok tych torów mamy miejsce na kafelki gildii i w ten sposób łączymy dany tor z danym surowcem. Patrząc dalej na prawą stronę mamy miejsce na pionki domów. Te również są powiązane z gildiami i jeśli budujemy budynek danej gildii, to ściągamy pierwszy od lewej dom z danego toru i otrzymujemy bonus przy nim się znajdujący. Czwarty tor surowców to tor rudy, powiązany z kwestią budowy przez nas kafelków kopalni. Obok niego natomiast jest pole na dostępnych dla nas góników oraz ich pulę. Dół planszy to tor reputacji, którą zyskujemy albo tracimy wykonując różne rzeczy w trakcie gry. Reputacja ma wpływ na zdobywane punkty na koniec gry, a w jej trakcie wpływa na koszty kupowanych przez nas działek oraz akcję Jokera. 

Srebro, szynka i piwo 
W moim zarysie rozgrywki skupię się na grze dwuosobowej. Różni się ona od wieloosobowej tym, że używa planszy z mniejszą liczbą pól na budynki i kafelki kopalni oraz wprowadza w życie karty wydarzeń. Żeby przygotować rozgrywkę, to na planszy ratusza, w dwóch pierwszych kolumnach rozkładamy w losowy sposób każdy rodzaj budynków gildii. W ostatniej umieszczamy przetasowane stosy budynków publicznych, zależnie od koloru patrycjusza. Następnie losujemy kartę przygotowania kopalni i w losowy sposób układamy na siatce kopalni żetony kamieni. W stojaki wkładamy talie populacji oraz rudy, posortowaną rosnąco według cyfr znajdujących się na ich kartach. Kafelki kopalni układamy według etapów, każdy tasujemy osobno i układamy jeden na drugim. To samo robimy z technologiami górniczymi. W pobliżu planszy trzymamy kafelki katedry św. Barbary. Każdy gracz otrzymuje swoje plansze, znaczniki i zestaw kart akcji. Wybieramy gracza rozpoczynającego i dostaje on 40 groszy. Drugi gracz startuje z 41 groszami. Następnie dociągamy kartę przygotowania gildii i w odwrotnej kolejności graczy, każdy uczestnik wybiera jeden zestaw kafelków gildii i układa je na swojej planszy. Na sam koniec przygotowujemy karty wydarzeń i kładziemy je nad torem rund, jednocześnie odkrywając pierwszą z nich. 

Rozgrywka w Kutną Horę trwa 6 rund. W każdej z nich każdy z graczy wykona 3 tury. Zaczynając od tego ze znacznikiem pierwszego gracza, w swojej turze zagrywamy 2 (pierwsze dwie tury) albo 1 kartę (trzecia tura). Następnie wybiera się z każdej wyłożonej karty 1 akcję i ją wykonuje. Dostępne akcje to:
1. Kopalnia 
Na jej początku mamy szansę na uzupełnienie naszej puli dostępnych górników. Kosztuje to 1 surowiec praw. W tym momencie wspomnę, że jeśli coś wymaga od nas opłaceniu kosztu w surowcach, to patrzymy na stojaki i ich aktualną cenę, a następnie płacimy odpowiednią liczbę groszy. Kolejnym krokiem akcji kopalni jest dobranie jej kafelków w liczbie wskazanej na rewersie kafelka aktualnej technologii górniczej. Wybieramy 1 z nich i układamy na planszy kopalni na wejściu albo obok lub poniżej innego, wcześniej zbudowanego kafelka. Ponosimy koszt w drewnie wskazany na wejściu lub na najdroższym, sąsiadującym kafelku kopalni. Ostatnim krokiem jest umieszczenie na nim górnika oraz wprowadzenia efektów znajdujących się na kafelku - zwiększenie produkcji rudy, przełożenie kart w talii populacji/rudy albo zyskanie punktów zwycięstwa. 
2. Prawa 
Wybieramy jeden z budynków z planszy ratusza i opłacamy jego koszt podany pod jego kolumną (1 grosz lub 1-3 prawa). Bierzemy dany kafelek i kładziemy go nad swoją planszą gracza. Następnie przesuwamy stos budynków, z którego kupiliśmy kafelek na koniec danego rzędu, jednocześnie przesuwając resztę w lewo. 

3. Działka 
Dzięki tej akcji możemy zarezerwować pole dla naszego budynku na planszy głównej. Zawsze musimy kupować działki obok innych budynków, o ile to możliwe. Jeśli jednak ich nie ma, to może to być dowolne pole. Wówczas kosztuje to 5 groszy. W przeciwnym wypadku koszt działki jest wskazany na sąsiadującym budynku. W przypadku kilku budynków, bierze się pod uwagę ten najdroższy. Należy też wspomnieć, że jeśli mamy wysoką reputację, to rezerwacja działki kosztuje nas tylko 1 grosz. 
4. Budynek 
Jeśli mamy już kafelek budynku i zarezerwowaną działkę, to możemy go zbudować. Ponosimy koszt w drewnie i rozpatrujemy jego efekty. Budynki z jednej z naszych gildii zwiększają naszą produkcję danego dobra i mogą wprowadzać inne efekty, jak przesunięcie wskaźników na stojakach z cenami, wzrost populacji, podatków itd. Ostatnim krokiem w przypadku budynku gildii jest wzięcie pionka domku z rzędu odpowiadającemu danej gildii na naszej planszy gracza i ustawienie go na kafelku. To daje nam bonus związany z danym rzędem: wzrost reputacji, żeton pelikana, wzięcie za darmo z puli budynku publicznego. Jeśli natomiast zbudowaliśmy budynek publiczny to procedura jest podobna. Ich efekty nie wpływają na naszą produkcję, ale mogą nam dawać na przykład punkty zwycięstwa. Nie oznaczamy też takiego budynku naszym domkiem, w związku z tym nie otrzymujemy dodatkowych bonusów z tego wynikających. Co więcej budynek publiczny dodaje do puli patrycjusza, który może być potem umieszczony w radzie miejskiej. 

5. Dochód 
Patrzymy na nasze tory produkcji i ile z każdego dobra produkujemy. Następnie każdą liczbę mnożymy przez aktualną cenę danego surowca. W ten sposób otrzymujemy grosze. Dodatkowo na koniec tej akcji możemy zapłacić 10 groszy, żeby umieścić patrycjusza dostępnego w puli w radzie miejskiej. 
6. Św. Barbara 
Żeby wykonać tę akcję musimy zużyć 1 żeton pelikana. Następnie odwracamy kolejny kafelek katedry św. Barbary i wprowadzamy jego efekt w życie. Nie będę ich wszystkich opisywać. Powiem tyle, że są one dość potężne i mogą sporo namieszać, w odpowiednim momencie. 
7. Akcja uniwersalna (joker) 
Pozwala ona na wykonanie dowolnej innej akcji. Jednak musimy za to ponieść koszt w naszej reputacji o ile ta nie jest na wystarczająco wysokim poziomie. 
Kiedy wszyscy gracze wykonali swoje tury i zagrali łącznie po 5 kart, przechodzimy do końca rundy. Na jej początku każdy z graczy decyduje czy chce zapłacić podatki w groszach (aktualny ich poziom jest na torze rund + jeśli gracz ma zarezerwowane 2 albo 3 działki, to ponosi dodatkowe koszty) albo stracić reputację (cyfra znajdująca się przy danej rundzie). W połowie gry do rozgrywki wchodzą kafelki z czerwonymi patrycjuszami i są umieszczane w ostatniej, wolnej kolumnie na planszy ratusza. Trzy ostatnie rundy wywołują również punktowanie arystokratów, o ile ci są już umieszczeni w radzie miejskiej. Każdy gracz może otrzymać punkty za ich budynki sąsiadujące z budynkami publicznymi, użyte znaczniki pelikanów, zbudowanie kopalni w każdym rzędzie oraz każdą opróżnioną z domków kolumnę na naszej planszy gracza. Mnożnik tych punktów zależy od tego ile żetonów patrycjuszy danego rodzaju jest w radzie miejskiej. Na sam koniec rundy rozpatrujemy kartę wydarzenia i odsłaniamy kolejne. 

Koniec gry następuje po 6 rundach. Gracze dostają dodatkowe punkty za: 
- budynki: patrzymy na symbole na naszym budynku oraz na sąsiadujących z nim. Otrzymujemy 1 punkt za każdy taki sam symbol. 
- rzędy kopalni: patrzymy ile gwiazdek jest w każdym rzędzie kopalni. To określa ile punktów są one warte. Następnie gracze porównują to, ile gwiazdek kontrolują swoimi górnikami. Punkty przyznawane są adekwatnie. 
- dochód: gracze obliczają swój dochód z torów surowców według aktualnych cen i dzielą go przez 10, zaokrąglając w dół. 
- reputację: uczestnicy sprawdzają swój poziom reputacji i adekwatnie tracą/zyskują punkty. 
- pozostałe elementy: każdy posiadany (niewybudowany) kafelek budynku jest warty 1 punkt. To samo tyczy się zarezerwowanej działki i nieużytego żetonu pelikana. 
Remis rozstrzyga się na korzyść gracza, któremu zostało najwięcej groszy z rozgrywki. 
Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki. Niektóre rzeczy specjalnie uproszczałem albo pomijałem. Ma on dać Wam tylko ogólny zarys gry. 

Podstawy ekonomii i grindu 
Moje podsumowanie zacznę od tego co mi się spodobało w Kutnej Horze. Przede wszystkim przypadła mi do gustu kwestia rozwiązania sposobu zarządzania surowcami w grze. Sprowadzenie tego tylko i wyłącznie do kwestii pieniędzy jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Przede wszystkim nie musimy przechowywać niepotrzebnych znaczników gdzieś w okolicach naszej planszy. Choć z drugiej strony nie pozwala nam zakupić materiałów wcześniej, w momencie jak są tanie i jesteśmy skazani na wahania rynku. Niemniej jest to bardzo dobre uproszczenie procesu pozyskiwania chociażby materiałów budowlanych w grze. Nie ukrywam, że z początku myślałem, że z tego powodu będę musiał siedzieć z kalkulatorem przy tym tytule i poniekąd mógłby się on rzeczywiście przydać. W każdym razie zmierzam do tego, że jeśli dobrze ktoś liczy w pamięci, to będzie mu łatwiej zaplanować niektóre rzeczy w danym momencie partii. 

Skoro o wahaniach rynku wspomniałem, to również podoba my się wprowadzenie do gry podstawowych kwestii z ekonomii. Kiedy jest więcej danego towaru produkowanego, to jego cena maleje. Zwiększa się populacja, to popyt na coś wzrasta, a co z tym idzie, cena może być większa. Oczywiście Kutná Hora: Miasto Srebra nie będzie w 100% symulować rynku towarów, ale stara się to robić na najbardziej podstawowym poziomie. Wydaje mi się, że te założenia "żywej ekonomii" rzeczywiście zostały dobrze zrealizowane w grze. 
Nie tak dawno temu recenzowałem Evacuation, gdzie wspomniałem, że został tam uproszczony proces wynajdowania technologii, a kolonizacja nowej planety wymagała kilku kroków. Tu jest podobnie z pewnymi aspektami gry. Na przykład chcąc rozwinąć kopalnie musimy wykonać tylko jedną akcję. Z kolei postawienie budynku wymaga od nas trzech kroków: zakupu działki, nabyciu praw oraz samej budowy. Stoi to troszeczkę w kontraście chociażby do uproszczonego systemu surowców. Choć z drugiej strony pozwala na ciekawą rywalizację o działki na siatce miasta. 
Co sprowadza nas do kwestii interakcji w grze. Ta może od czasu do czasu być dość negatywna. Gracze mogą sobie przeszkadzać i blokować w kopalni poprzez sprytne układanie płytek i zyskiwanie przewagi w symbolach gwiazdek. Można też specjalnie użyć kafelek katedry św. Barbary jeśli widzimy, że komuś akurat następna akcja znajdująca się na nim by bardzo pomogła. Nawet zrobienie czegoś takiego jak umyślne zwiększenie podatków lub populacji, które spowoduje wzrost ceny drewna, może mieć spory negatywny wpływ na innych. Generalnie w trakcie miałem wrażenie, że w grze nie ma zbyt wiele interakcji pomiędzy graczami, dopóki Sylwia nie zrobiła czegoś, co krzyżowało moje plany. Generalnie w czasie partii robi się swoje, a tu nagle wbija się nam nóż w plecy. Było to takie niespodziewane wrażenie dla mnie i muszę przyznać, że dawno nie odczuwałem czegoś takiego w czasie gry. 
Teraz przejdę do rzeczy, które mnie raczej nie zachwyciły. Nie jestem pewien czy wynikają one z naszego stylu grania, czy samego zaprojektowania gry. Przede wszystkim w naszych rozgrywkach nie działa kwestia umieszczania patrycjuszy w radzie miasta. W teorii ma to nakierować graczy na to, żeby dążyli na przykład do umieszczania kafelków w kopalni albo używania żetonów pelikanów. Po pierwsze w naszych partiach wszystko robiliśmy w miarę równomiernie. W związku z tym, jeśli ktoś decydował się na umieszczenie patrycjusza w radzie, to drugi gracz od razu nadganiał kwestię spełnienia warunków na dodatkowe punkty. Można argumentować, że skłaniało to naszego rywala do zmiany swoich planów, ale ta zmiana toru nigdy nie była na tyle drastyczna, żeby w jakiś diametralny sposób wywrócić jego rozgrywkę. Co więcej koszt umieszczenia w radzie patrycjusza to 10 groszy, a tych nigdy nie jest za wiele w trakcie gry. W związku z tym raczej unikaliśmy ich umieszczania. Wydaje mi się, że lepiej będzie to działało w większą liczbę osób, gdzie może się wyłonić ktoś wyspecjalizowany w jakimś aspekcie gry. 

Podobnych argumentów można użyć w przypadku przewagi w kopalni jeśli chodzi o liczbę gwiazdek. Jeśli widzimy, że drugi gracz ma już 2-3 gwiazdki, a my nie mamy żadnej na danym poziomie, to musimy się zastanowić, czy opłaca nam się walczyć o przewagę tam. Po pierwsze jeśli dołożymy dodatkowe gwiazdki na dany poziom, to możemy zwiększyć jego wartość, jeśli chodzi punkty na koniec gry. To również może spowodować, że zamiast na przykład przegrywać 2:0, przegrywamy na nim 4:1. W związku z tym nie tylko jesteśmy punkt do tyłu, a jeszcze straciliśmy akcję na to. Oczywiście kopalnia to nie tylko ten aspekt, gdyż same kafelki dają nam jakieś benefity. Niemniej taki sposób rozwiązanie kwestii przewagi graczy w rzędach wydaje mi się po prostu dziwny. Jakby niepasujący do wszystkiego innego. 

Wspominałem powyżej o jakiś podstawowych założeniach w ekonomii w grze. Jednak jedna rzecz nie daje mi spokoju. Mianowicie mówię tu o kwestii drewna (materiałów budowlanych). W grze dwuosobowej jeden z graczy jest odpowiedzialny za ich produkcję i czerpie z niej dochody. Jednak z drugiej strony, jeśli sam ma coś wybudować, to płaci tę samą cenę za zakup drewna, co za jego sprzedaż. Oczywiście według aktualnej ceny. Nie ukrywam, że w moim umyśle powoduje to pewien zgrzyt. 
Z początku też myślałem, że dwustronne karty akcji będą nas stawiać przed jakimiś sporymi dylematami, co w danej rundzie musimy zrobić. Tak niestety nie było. Jak planowałem to, co chce zrobić w danej rundzie, to praktycznie od razu wiedziałem, które karty w jaki sposób obrócić i dzięki temu wykonać te akcje, które będę chciał. Natomiast jeśli miałem już wystarczająco wysoką reputację, to problem ten zupełnie znikał, ze względu możliwość korzystania z jokera bez jej utraty. 
Swoją drogą nasze rozgrywki zawsze wygrywała osoba, która była wyżej na torze reputacji. Bez wątpienia jest to jedna z rzeczy, która pozwala zdobyć sporo punktów. Generalnie ciężko mi jest też wskazać co innego, równie lukratywnego można robić w grze. Skoro patrycjusze i kopalnia raczej odpadają, to zostaje nam uzyskiwanie jak największego dochodu oraz sprytne umieszczanie budynków na planszy tak, żeby sąsiadowały odpowiednimi ikonami ze sobą. Jednak prawda jest taka, że nie jest to ekscytujące, ani satysfakcjonujące. W związku z tym nie za bardzo widzę możliwości różnych strategii na grę. Nawet kwestia posiadania różnych gildii i ułożenia ich w różny sposób na naszej planszy nie wydaje się jakoś bardzo różnicować naszego podejścia do rozgrywki. 

Ostatnią rzeczą, o której chce wspomnieć, a nie wpłynęła pozytywnie na odbiór gry, jest brak combosów. Nie ma w Kutnej Horze czegoś takiego, że uruchomimy jakąś akcję, a to spowoduje jakąś ciekawą reakcję łańcuchową. Minimalną tego namiastkę dają akcje św. Barbary, ale dochodzi do tego zbyt rzadko. W związku z brakiem takich zastrzyków dopaminy, rozgrywka w Kutną Horę wydawała mi się dość męczącym doświadczeniem. Chciałbym ją nawet po prostu porównać do typowego grindu.
Tak jak wspomniałem powyżej. Nie wiem czy te negatywne wrażenia są spowodowane stylem gry, czy po prostu tym, że Kutna Hora. Miasto Srebra nie do końca jest dobrze zaprojektowana, jako gra dla dwóch graczy. Osobiście skłaniam się ku tej drugiej opcji, gdyż zbyt wiele rzeczy po prostu nie funkcjonuje w niej dobrze przy tej liczbie uczestników. Niemniej to jest tylko moja opinia, a Wy sami musicie się przekonać, czy znajdziecie w tej grze coś wartego Waszej uwagi. 

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota: 4.55/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz