Wydawca: Le Scorpion Masqué
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-30 minut
Język: angielski (praktycznie niezależna językowo)
Bez owijania w bawełnę musimy się przyznać, że w zeszłym roku wskoczyliśmy na tak zwany "pociąg hype'u" i przez to na ostatnich targach w Essen zakupiliśmy Sky Team. Bardzo rzadko się nam to zdarza, że od samego początku interesujemy się tak popularnymi grami. Jednak ten tytuł miał w sobie kilka intrygujących założeń. Między innymi to, że jest to gra kooperacyjna z ograniczoną komunikacją. To nie jest tak, że nie lubimy ze sobą rozmawiać co należy zrobić w danym momencie. Po prostu wydało nam się to ciekawym pomysłem na niwelację tak zwanego gracza alfa. Co więcej Sky Team jest dedykowaną grą dla dwóch osób, a takie tytuły zawsze przyciągają naszą uwagę. Zapraszam do sprawdzenia, czy jest to rzeczywiście warty uwagi, czy czeka nas twarde lądowanie.
Halo wieża
W momencie pisania tego tekstu, już zostało ogłoszone, że polską edycję tej gry wyda Lucky Duck Games. Będzie ona zatytułowana Halo wieża. Powiem tak... Jest to dość kreatywny tytuł. Choć ma to jakiś sens, bo w tej grze wcielamy się w rolę pilotów, którzy starają się wylądować samolotem na wybranym przez nas lotnisku - scenariuszu. Chcę jednak podkreślić, że ja opisuję grę pierwotnie wydaną przez Le Scorpion Masqué w wersji angielskiej.
Jej autorem jest Luc Rémond. Według BGG od niedawna projektuje on gry i jego wcześniejszym najbardziej znanym tytułem jest Splito, które wydane jest w Polsce przez wydawnictwo Muduko. Jednak to Sky Team jest obecnie najbardziej rozpoznawalnym jego tytułem.
W grze nie ma zbyt wielu ilustracji. Te, które w niej znajdziemy obracają się wokół samolotów pasażerskich i budynków lotnisk. Są one w porządku, ale też nie są wyjątkowe. Należy jednak podkreślić bardzo praktyczne wykonanie gry. Mam tu na myśli oczywiście planszę główną, która jest najważniejszym elementem w tym tytule. Wszystko ładnie jest tam poukładane i ma to sprawiać wrażenie, jakbyśmy znaleźli się w kokpicie samolotu. Choć nie ukrywam, że ten nowy trend, który ma na celu cięcie kosztów, a zmusza nas do sklejania plansz przy pomocy dwustronnych taśm klejących, zaczyna mnie trochę irytować. Niestety w Sky Team musimy sami złożyć kilka elementów.
W pudełku znajdziemy dwie instrukcje do gry. Pierwsza z nich zawiera wszystkie podstawowe rzeczy, które potrzebujemy, żeby zagrać w podstawowy scenariusz. Jest ona poprawnie ułożona i raczej nie mieliśmy większych trudności ze zrozumieniem całkiem prostych zasad gry. Kolejna instrukcja wprowadza różnego rodzaju moduły, które komplikują rozgrywkę i pozwalają nam na rozgrywanie scenariuszy na różnych lotniskach, o różnym stopniu trudności. Tutaj nie ukrywam, że niektóre rzeczy można by było napisać jaśniej albo po prostu wyraźniej pooznaczać niektóre elementy. Jednak w naszych rozgrywkach nie natrafiliśmy na jakieś problemy, jeśli chodzi o spójność reguł.
Samolot ma skrzydła i robi wziuuum...
Zanim przejdę do opisu elementów oraz samej rozgrywki, to chcę przeprosić wszystkich ekspertów od aeronautyki. Nie jestem znawcą tej dziedziny, więc jeśli w tekście pojawią się jakieś błędne przetłumaczone przeze mnie pojęcia to z góry przepraszam i będę wdzięczny za ich wskazanie.
Plansza główna
Jest ona podzielona tak jakby na dwie strefy zainteresowań: niebieską dla kapitana i pomarańczową dla pierwszego oficera. Niektóre miejsca wykorzystywane są przez obu graczy. Na samej górze mamy miejsce na planszetkę z torem podejścia oraz torem pułapu. Lewa strona planszy to miejsce na kości kapitana, gdzie będzie on je umieszczał, żeby wypuścić podwozie. Ma on również miejsce na kość, żeby poprzez komunikację radiową usunąć znaczniki samolotów z naszego toru podejścia. Prawa strona planszy należy do pierwszego oficera. Ma on miejsce na usuwanie znaczników samolotów oraz aktywowanie klap, które przede wszystkim zwalniają samolot. Środek planszy to, patrząc od góry, wskaźnik nachylenia samolotu, którym manipulują oboje graczy, tor aerodynamiki wraz oraz miejscami na kości obu graczy, które będą dawać moc silników na daną turę. To z kolei określi, jak szybko będziemy się zbliżać do lotniska. Poniżej mamy wskaźnik hamulców oraz miejsce na kości kapitana, który może je uruchamiać. Sam dół to wspólne miejsce na kości obu graczy, które pozwala na ... zrobienie kawy. W lewym górnym rogu mamy jeszcze miejsce na żeton przerzutu kości, o ile ten jest dla nas dostępny.
Planszetki podejścia
Te są przypisane do każdego lotniska, na którym lądujemy. Podzielone są one na pola. Przede wszystkim określają one jak daleko od lotniska jesteśmy i ile samolotów jest przed nami. Te są oznaczone poprzez znaczniki samolotów leżące na danym polu. W niektórych scenariuszach planszetki te mogą mieć dodatkowe ikony, które wprowadzają jakieś dodatkowe zasady.
Planszetka pułapu
Jest to w zasadzie licznik rund, podzielony na pola. Kolory pól określają, który z graczy będzie wykonywał pierwszą akcję w rundzie. Co więcej niektóre z nich mają znacznik, który pozwoli nam pozyskać żeton przerzutu kości.
Znaczniki samolotów
Są to swojego rodzaju "przeszkadzajki", które musimy "usunąć" z naszej drugi, żeby móc bezpiecznie wylądować. Kładzie się je na plaszetce podejścia.
Dysk nachylenia, znaczniki aerodynamiki i hamulców
Przezroczysty dysk nachylenia oznacza układ naszego samolotu względem ziemi. Kładziony jest on na planszy głównej. Znaczniki aerodynamiki (niebieski i pomarańczowy) też będą ułożone na niej, na ich torze, a ich pozycja będzie zależeć od tego czy mamy wypuszczone podwozie i aktywowane klapy. W podobny sposób działa znacznik hamulców i jego tor.
Kości
Każdy z graczy będzie miał zestaw 4 standardowych, sześciościennych kości w swoim kolorze - niebieskim (kapitan) albo pomarańczowym (pierwszy oficer). Sky Team do gra z mechanizmem dice placement. Będziemy je umieszczać na planszy głównej, żeby wykonywać akcje.
Ekran gracza
Jak też wspomniałem tytuł ten ma w regułach ograniczoną komunikację. Dlatego też nasze wyniki na kościach trzymamy schowane przed drugim graczem za małym ekranikiem. Ten ma wewnątrz kilka przydatnych informacji.
Przełączniki
Malutkie przełączniki używane są do tego, aby oznaczyć, które podwozie zostało wysunięte oraz czy hamulce i klapy były aktywowane.
Znaczniki koncentracji
Powyżej wspomniałem, że w grze można robić kawę. Jej znaczniki posłużą nam do tego, aby manipulować wynikami na kościach.
Elementy z modułów
Gra oferuje różne zasady przypisane do różnych lotnisk. Niektóre z nich wymagają dodatkowych elementów. Nie będę opisywać wszystkich modułów w grze. Tylko pokrótce nakreślę je w opisie rozgrywki.
Szkoła latania
Grę podstawową rozgrywamy na lotnisku w Montrealu. Wsuwamy jego plaszetkę podejścia pod planszę główną i kładziemy na wskazanych polach znaczniki samolotów. Startujemy na pułapie 6000 stóp i na odpowiednich polach planszetki pułapu kładziemy znaczniki przerzutów. Dysk nachylenia kładziemy w poziomie względem ziemi, a znaczniki aerodynamiki i hamulców na ich startowych miejscach. Przełączniki układamy w pozycji nieaktywnej na stosownych polach. Gracze otrzymują swoje ekrany oraz zestawy kości i jesteśmy gotowi do gry.
Runda gry jest podzielona na 3 etapy:
I. Dyskusja i planowanie
Na początku sprawdzamy, czy przy aktualnej wysokości (planszetka pułapu) jest znacznik przerzutu. Jeżeli tak, to bierzemy go i dowolny gracz w swojej turze może go wykorzystać, żeby oboje graczy mogli przerzucić wybrane przez siebie kości.
Na tym etapie możemy swobodnie rozmawiać o tym, co chcemy w danej turze osiągnąć. Jednak nie można mówić wprost taki stwierdzeń jak np. "jeśli wyrzucisz 6 na kości, to uruchom hamulce". Po tych planach, rzucamy naszymi kośćmi za naszym ekranem. Od tego momentu, przez resztę rundy gracze muszą siedzieć w ciszy i nie dyskutować ze sobą. W teorii nawet nie można wydawać dźwięków, które nakierowałyby drugą osobę na to co położenie ich kostki na danym polu może spowodować.
II. Tury gracze - umieszczanie kostek
Zaczynając od gracza, którego kolor jest wskazany na planszetce pułapu, gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, w których muszą położyć jedną ze swoich kostek na polu akcji. Główną zasadą jest to, że kolory tych pól determinują, który gracz może je wykonywać. Co więcej większość pól ma wskazane wyniki, jakie muszą być na kości, aby móc ją umieścić w danym miejscu. Dostępne akcje to:
1. Oś samolotu (oboje graczy)
Każdy z graczy może położyć tu jedną kość. W momencie umieszczenia drugiej z nich, porównujemy wyniki na nich. Następnie samolot przechyla się o tyle stopni, ile wynosi różnica pomiędzy nimi, w kierunku strony planszy, na której gracz położył wyższy wynik. Oznacza się to przy użyciu dysku nachylenia. Przechył samolotu może uzyskać maksymalnie 2 stopnie w jedną lub drugą stronę, patrząc od poziomu względem ziemi. Jeżeli gracze spowodują, że przechył będzie za duży, to się rozbijają i przegrywają grę. Co więcej, na tym polu piloci są zobowiązani żeby w ciągu tury każdy z nich umieścił kość. Jeżeli tego nie zrobią to też przegrywają grę.
2. Silniki (oboje graczy)
Tu również każdy z graczy ma jedno pole. Po umieszczeniu drugiej kości sprawdzamy jak daleko nasz samolot poleci. Sumujemy wynik i patrzymy na tor aerodynamiki. Jeżeli suma jest poniżej niebieskiego znacznika, to nasz samolot się nie rusza. Wynik pomiędzy niebieskim i pomarańczowym znacznikiem oznacza, że przesuwamy się o 1 pole na torze podejścia - wsuwamy planszetkę o 1 pole wgłąb planszy głównej, czyli bliżej lotniska. Jeśli osiągnęliśmy sumę wyższą od pomarańczowego znacznika, to przesuwamy się o 2 pola. Jeżeli na polu, na torze podejścia są jakieś znaczniki samolotów, a my musimy je wsunąć to doprowadziliśmy do zderzenia i przegrywamy grę. Na tym polu gracze są zobowiązani do tego, żeby w ciągu tury każdy z nich umieścił 1 kość.
3. Radio (oboje graczy)
W zależności od tego, jaki wynik kostki położymy na tym polu, pozwala nam on na odrzucenie znacznika samolotu z toru podejścia, który jest oddalony o dokładnie taką liczbę pól od naszej aktualnej pozycji.
4. Podwozie (tylko kapitan)
Kapitan ma 3 pola z podwoziem. Po aktywacji każdego z nich (co oznaczamy poprzez przesunięcie przełącznika), niebieski znacznik aerodynamiki rusza się o jedno pole w prawo. Kolejność wypuszczenia podwozia nie ma znaczenia.
5. Klapy (tylko pierwszy oficer)
Działa to podobnie jak z podwoziem. Różnica polega na tym, że po aktywacji danej klapy rusza się pomarańczowy znacznik aerodynamiki. Co więcej są 4 pola klap i trzeba je aktywować po kolei.
6. Koncentracja (oboje graczy)
Wcześniej nazwałem to robieniem kawy, choć w fabularnie po prostu się koncentrujemy. Niemniej na tym polu można położyć kość o dowolnym wyniku i może to być zrobione przez dowolnego gracza. Daje nam to znacznik kawy, który może być odrzucony przez aktywnego gracza, aby zmienić wynik na używanej kości o +/- 1.
7. Hamulce (tylko kapitan)
Muszą być one uruchamiane w kolejności od lewej do prawej. Powoduje to przesunięcie znacznika hamulców, które potrzebne są przy lądowaniu.
III. Koniec rundy
Kiedy gracze wykorzystają wszystkie swoje kości, to obniżamy pułap o 1 pole (wsuwamy jego planszetkę pod planszę główną), zbieramy kości i zaczynamy kolejną rundę.
Jeżeli udało się nam doprowadzić do sytuacji, gdzie na torze podejścia widnieje lotnisku, a na torze pułapu widzimy samolot, to przechodzimy do ostatniej rundy, która troszeczkę różni się od pozostałych, jeśli chodzi o działanie silników.
Żeby wygrać grę w tym momencie musimy spełnić następujące warunki:
- nie może być żadnych znaczników samolotów na torze podejścia;
- musimy mieć wypuszczone całe podwozie oraz uruchomione wszystkie klapy;
- samolot na koniec tej rundy nie jest przechylony w żadną stronę: jest poziomo;
- suma wyników na silnikach w tej rundzie nie przekracza wartości wskazanej na torze hamulców.
W ten sposób gracze wylądowali bezpiecznie i wygrywają grę. Jeżeli zdarzyłoby się, że na torze pułapu byłby już symbol lotniska, a na torze podejścia od lotniska oddzielają nas jeszcze jakieś pola, to wtedy też przegrywamy grę.
Oczywiście jest to dość pobieżny opis podstawowych zasad gry. Wiele rzeczy zależy w tej grze od innych i przyznam, że dość trudno opisywało mi się reguły tej gry. Niemniej mam nadzieję, że chociaż w minimalnym stopniu zrozumieliście założenia gry.
Moduły
Powyżej wspomniałem, że gra oferuje różnego rodzaju moduły, przypisane do konkretnych lotnisk. Co one w zasadzie dodają do gry? Przede wszystkim komplikują rozgrywkę, gdyż będziemy musieli wziąć więcej rzeczy pod uwagę podczas naszego lądowania. Może to być wiatr, konieczność wykonywania jakiś manewrów - ustawienia osi samolotu w odpowiedni sposób w konkretnej rundzie, zadbanie o poziom nafty, lądowanie na lodzie albo szkolenie stażysty podczas lotu. Co ciekawe mogą to być lądowania w czasie rzeczywistym, gdzie mamy 60 sekund na wykonanie całej rundy. Nie będę opisywać każdego z tych modułów, ale chce Wam tylko wspomnieć, że one istnieją i wpływają na regrywalność gry. Co więcej możemy nawet prowadzić swój dziennik, w którym oznaczamy, na których lotniskach udało nam się udanie wylądować.
- Kapitanie czy mamy jakiś problem?
- Domyśl się.
Z fabularnego punkty widzenia, nie za bardzo rozumiem ten brak komunikacji pomiędzy graczami. Dlaczego kapitan i pierwszy oficer nie mogą się ze sobą komunikować w momencie lądowania? Może wynika to z faktu, że wszystko dzieje się tak szybko lub tego, że każdy w zasadzie wie co ma robić podczas procedury lądowania? Jeżeli coś nie wychodzi, to wtedy jest to po prostu ludzki błąd. Jednak nie sądzę, żeby to tak w rzeczywistości wyglądało. Bez wątpienia występuje tu pewien dysonans pomiędzy fabułą, a regułami gry. Wygląda to, jakby załoga musiała się domyślać, co ich współpracownicy w zasadzie chcą zrobić. Jeżeli zaś chodzi o mechanizmy, to dla laika takiego jak ja może się wydawać, że rzeczywiście lądujemy samolotem i są w tej grze pokazane jakieś bazowe rzeczy podczas podejścia do lotniska. Uważam w związku z tym Sky Team za dość klimatyczną grę.
Podstawowe reguły tej gry są całkiem proste. Sądzę, że każdy może je zrozumieć. Stwarza to idealną grę dla par, gdzie nawet tylko połowa lubi grać w planszówki. Wydaje mi się, że fabuła lądowania samolotem może przyciągnąć sporo osób do tej gry. Nawet takich, które nie grają na co dzień w planszówki. Czy gra jest możliwa do pokonania - czy da radę wylądować się bezpiecznie? W momencie pisania tego tekstu mamy 100% skuteczność w lądowaniu na lotniskach za pierwszym razem. Co wcale nie znaczy, że gra jest prosta. Niekiedy po prostu ułożenie kości pozwoliło nam na bezpieczne lądowanie w ostatniej rundzie. Z drugiej strony może też jesteśmy tak zgraną parą, że dobrze ze sobą współpracujemy, nawet jeśli ze sobą się nie komunikujemy. Gdyby się tak zastanowić, to można to uznać za całkiem romantyczne...
Bez wątpienia kości napędzają to, czy odniesiemy sukces, czy coś pójdzie nie tak. Może to bywać losowe. Niemniej autor pozostawił nam kilka bramek bezpieczeństwa w postaci znaczników kaw oraz przerzutów. Co nie zmienia faktu, że wyniki na naszych kostkach bez wątpienia mogą niejednokrotnie sprawić, że rozgrywka w tę grę staje się bardziej ekscytująca.
Chciałbym też zauważyć, że gdyby nie moduły i dodatkowe lotniska, to podstawowa gra mogłaby się dość szybko znudzić. W związku z tym uważam, że dodanie nowych scenariuszy oraz zasad specjalnych to bardzo dobry pomysł. Bez wątpienia podnosi to regrywalność gry.
Sama rozgrywka w Sky Team zajmuje nam około 20 minut. Choć prawdę powiedziawszy jest ona na tyle ekscytująca i sporo się w niej dzieje, że nawet nie wiadomo, kiedy ten czas mija. W zasadzie to często byliśmy zaskoczeni, że to właśnie tylko 20 minut, bo wydawało nam się, że trwa to wszystko dłużej. Przede wszystkim przez nasycenie decyzji, które należało podjąć. Jak więc widać, nie ma w grze jakiegoś większego downtime'u. W pierwszej fazie rundy następuje dyskusja w stylu: "musimy zrobić to, to i to oraz nie robić tego lub tamtego". Następnie rzucamy kostkami i zaczynamy kombinować.
Trzeba podkreślić, że jest w tej grze sporo do obmyślania. Nawet ma znaczenie w jakiej kolejności układamy kostki na wybranych przez nas akcjach. Jeżeli na samym początku ktoś położy kość na akcji silników, to może przez to komunikować to, jakie ma inne dostępne wyniki. Jest w tej grze wiele niewerbalnej komunikacji właśnie poprzez dokładną obserwację oraz analizę akcji naszego partnera. Oczywiście może to być po prostu zwykłe domyślanie się co drugi gracz chce osiągnąć, niemniej wydaje mi się, że udało się tu autorowi osiągnąć coś całkiem niezwykłego.
Jak widzicie pozytywnie podchodzę do tego tytułu. Chciałbym nawet zauważyć, że w trakcie pisania tego tekstu, nie grałem w Sky Team od jakiegoś czasu, a samo rozmyślanie nad tą grą sprawia, że mam ochotę na rozgrywkę w nią. To chyba bardzo dobrze świadczy na temat tej pozycji. Na sam koniec muszę też przyznać, że ten cały hype, jaki powstał wokół Sky Team jest jak najbardziej uzasadniony i jest to gra warta uwagi.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX. | Ocena gry | 6/6 |
Końcowa nota: 5.44/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz