Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 17 kwietnia 2024

... bo promocja była #16. Recenzja gry Stroganov Deluxe Edition

Tytuł: Stroganov Deluxe Edition 
Wydawca: Game Brewer 
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90 minut 
Język: angielski (niezależna językowo) 

Wszyscy zapominają albo nie przychodzi im to do głowy, że Rosja była, czy nawet teraz jest, imperium kolonialnym. Jeżeli chodzi o kolonializm, to pierwsze co przychodzi nam na myśl to wszelkiego rodzaju wyzysk ludów Ameryki Północnej, Afryki i Azji Południowej, którego dokonywały takie potęgi kolonialne jak Hiszpania, Portugalia czy Wielka Brytania. Wszystkie te państwa miały swoje zamorskie kolonie i wysyłały do nich swoich osadników. Natomiast w Rosji bardzo rzadko się o tym mówi, że i ona również była zaangażowana była w proces kolonizacji nowych ziem. Można powiedzieć, że nie robiła tego tak spektakularnie, przy pomocy okrętów, ale z racji swojego położenia geograficznego, była to kolonizacja lądowa. Na pewnym etapie swojego istnienia Rosja skierowała swoje spojrzenie na wschód, ku Syberii. Jedna rodzina uzyskała pozwolenie, czy też raczej przywilej cara, który pozwalał pójść na wschód i czerpać korzyści z handlu futrami, które były tak bardzo cenione na tak zwanym Zachodzie. Tą rodziną byli Stroganowowie i właśnie na nich oraz na tym procederze skupia się gra, którą chcę Wam dziś zaprezentować. 

Uszkodzone, ale deluxe 
Stroganov Deluxe Edition zakupiliśmy w promocyjnej cenie w jednym z polskich sklepów internetowych. Gra została wydana przez firmę Game Brewer. Obniżona cena wynikała z faktu, że pudełko było lekko uszkodzone. Przyznam, że pierwszy raz zakupiliśmy uszkodzony produkt i muszę przyznać, że jestem zadowolony z efektu. Lekkie otarcie i wgniecenie pudełka jest praktycznie niewidoczne. Jeszcze chcę podkreślić, że od jakiegoś czasu chcieliśmy zagrać w Stroganova i taka obniżka ceny była dobrym pretekstem, aby zaopatrzyć się w tę grę. 
Wersja deluxe różni się od zwykłej przede wszystkim tym, że ma ulepszone elementy. Zamiast tekturowych żetonów mamy drewniane znaczniki koni, metalowe monety, akrylowy znacznik tur, nadruki na znacznikach graczy oraz kustomizowany woreczek na znaczniki futer. Dodatkowo mamy do dyspozycji tekturowe tacki do własnoręcznego złożenia, które trzymają wszystkie elementy w pudełku. Grę kupiliśmy za około 145 złotych. Co moim zdaniem, pomimo drobnych uszkodzeń opakowania, jest w tym wypadku dobrą ceną. Zdecydowanie nie dałbym za nią 400zł, bo mniej więcej za taką cenę sprzedawana jest wersja deluxe. 
Autorem gry jest Andreas Steding. Jego najbardziej znaną grą jest prawdopodobnie Hansa Teutonica. Przepiękne ilustracje do gry wykonał Maciej Janik. Ma on charakterystyczną i przyjemną dla oka kreskę. Innym tytułem, do którego stworzył rysunki, a również został wydany przez Game Brewer, jest Oak. Zachęcamy do zapoznania się również z naszą recenzją tego tytułu. 
Co do jakości samych komponentów, nie mam jakiś większych zastrzeżeń. Być może plansza główna jest podatna na uszkodzenia w wyniku przesuwania kafelków, więc trzeba być przy tym uważnym. Pewne problemy natomiast sprawia natłok ikonografii w grze i próba umieszczenia symbolicznego skrótu tury na planszy głównej. Jest to bez wątpienia przytłaczające i będzie niezrozumiałe przez co najmniej połowę pierwszej rozgrywki. 
Instrukcja jest napisana poprawnie, choć w samej grze występują drobne zawiłości rozgrywki, które można by było jakoś lepiej w niej ułożyć albo oznaczyć. Faktem jest, że pierwszą rozgrywkę graliśmy minimalnie źle i o paru rzeczach zapomnieliśmy albo inaczej zrozumieliśmy. Stroganov z jednej strony wydaje się dość zawiłą grą, która z czasem staje się łatwiejsza do pojęcia, ale zawiera w sobie jakieś drobne zasady, które nie są na tyle intuicyjne, aby o nich pamiętać. Ciężko mi to opisać, ale mam nadzieję, że rozumiecie co mam na myśli. 

Elementy gry 
Zanim przejdę do opisu poszczególnych elementów gry, jak to zwykle mam w zwyczaju, chcę zaznaczyć, że Stroganov doczekał się polskiego wydania. Wspominam o tym, gdyż moje tłumaczenie elementów i ogólnie całej rozgrywki może różnić się od nomenklatury zastosowanej w polskiej edycji. Miejcie to na uwadze, jeśli zaopatrzycie się albo znacie polski odpowiednik. 

Plansza główna 
Jest to zdecydowanie element, na którym dzieje się i znajduje najwięcej rzeczy. Jest ona podzielona, w poziomie, na dwie strefy: 
1. Część górna na szarym tle 
Na samej górze mamy tor punktacji. Po lewej stronie mamy tor roku, który określa tury gry. Poniżej jego znajduje się rynek skór, z którego będziemy mogli zakupić lub wymienić żetony futer. Pod nim znajduje się symboliczne rozrysowanie akcji pomocniczych. Na prawo znajduje się ikonograficzne przedstawienie akcji bazowej oraz miejsce na losowy żeton zwierzaka, który potrzebny jest do wykonania jednej z nich. Przesuwając się dalej w prawo znajdziemy skrót tury w poszczególnej porze roku. Generalnie gracze wykonują akcje w wiośnie, lecie i jesieni, a w zimie jest swego rodzaju faza punktowania/porządkowania. Zupełnie po prawej stronie tej części planszy mamy miejsce na żetony pieśni, jurt, tygrysów oraz życzeń (misji) carskich. Poniżej znajduje się tor pieśni, po którym będą poruszać się pionki graczy i zdobywać punkty. W trakcie zimy (zazwyczaj) będzie można wymienić te punkty w zamian za nagrody widoczne na odkrytych płytkach pieśni, które leżą poniżej niego. 
2. Część dolna z panoramami Syberii 
Krajobrazy, które widzimy w dolnej części dzielą ją na regiony. Każdy region u góry ma miejsca na posterunki graczy. Do każdego z regionów będzie przypisane inne zwierzę, które będzie determinowało rodzaj skóry, jaki będzie musiał być użyty, żeby wykonać w nim dodatkową zaawansowaną akcję. Na dole każdego regionu znajduje się miejsce na kafelek jurty, osady oraz misji cara. Pośrodku, przez całą długość planszy, będą wyłożone płytki krajobrazu, po których poruszać się będą Kozacy (pionki) graczy. 

Plansza gracza 
Poza portretem przedstawiającym wyimaginowanego członka rodziny Stroganowów, znajduje się na niej tor trofeów. Poruszamy się na nim naszym żetonem dzięki akcjom, które wykonujemy na planszy głównej. Niemniej ażeby to zrobić, to musimy wydać żeton futra, który jest widoczny na następnym polu. Kiedy to zrobimy to możemy otrzymać nagrodę z dowolnego pola, które jest na równi lub powyżej (bo na torze schodzimy coraz niżej) naszego żetonu trofeów. Trzeba też zaznaczyć, że plansza gracza jest dwustronna, gdzie druga strona oferuje asymetryczną rozgrywkę, jeśli chodzi o tor trofeów.

Płytki krajobrazu i kafelek startowy 
Będą one leżeć na planszy głównej i poruszać się po nich będą Kozacy (pionki) graczy. Znajdują się na nich pola na żetony futer, które są losowane i układane w momencie pojawienia się danej płytki w grze. W prawym górnym rogu widzimy typ danej płytki (są 4 rodzaje). Na dole natomiast mamy nagrodę, jaką otrzymamy w momencie zdobycia tej płytki. Startowy kafelek służy przede wszystkim do tego, żeby kłaść na nim naszych Kozaków na początku każdego roku gry. 

Żetony zwierzaków 
Jeżeli miałbym być w 100% poprawny w tłumaczeniu tego elementu, to byłyby to "żetony futer używane podczas przygotowania gry". Żeby to uprościć, to po prostu nazwę je żetonami zwierzaków. Określają one jakiego żetonu futra należy użyć, jeżeli chcemy w danym regionie wykonać dodatkową akcję zaawansowaną. Poza tym jeden z nich określa, na całą grę, żeton futra używany w jednej bazowej akcji - handlu. 

Żetony futer i ich worek 
Występują one w 7 rodzajach. Każdy rodzaj ma różną liczbę sztuk. Znajdują się na nich wartości (od 2 do 8). Futer używamy do wielu akcji w grze. Co jest jednak ważne, to zawsze musimy użyć konkretnego rodzaju futra, takiego jakiego dana akcja wymaga. Nie możemy w normalnych warunkach zastępować ich innymi. Niemniej gra pozwala to zrobić, jeśli zapłacimy monetę z danym futrem - wówczas dane futro staje się "jokerem". Dodatkowo zdobycie żetonu niedźwiedzia powoduje uzyskanie przez 2 punktów na torze opowieści. 

Konie 
Występują one w dwóch nominałach: 1 (białe) i 3 (fioletowe). Służą przede wszystkim do poruszania naszego Kozaka po płytkach krajobrazów. Niemniej można je używać również do zakupu futer z rynku oraz polowania - zbierania futer. 

Sztandary 
Zdobywamy je poprzez wykonywanie akcji na planszy głównej. W grze bierze limitowana liczba tych żetonów, która zależna jest od liczby graczy. W trakcie zimy za każdy sztandar, który mamy, otrzymujemy dodatkowego konia. 

Monety 
Używa się ich przede wszystkim do tego, żeby z danego futra zrobić "jokera". Poza tym możemy również je wydawać, żeby dwukrotnie polować, jeśli zdecydujemy się na taką akcję bazową. 

Płytki osad 
Są one wykładane na początku rozgrywki na planszę główną i przez cały jej czas trwania nie zmieniają swojej pozycji. Skorzystanie z płytki osady to jedna z akcji zaawansowanych, którą możemy wykonać w danym regionie. Dają one różnego rodzaju profity: konie, sztandary, pieniądze, punkty opowieści, możliwość poruszenia na torze trofeów albo futro z rynku. 

Płytki jurt 
Z nich również możemy korzystać poprzez akcję zaawansowaną w regionie. Jednak w przeciwieństwie do osad, jurty są jednorazowe i należy je odrzucić po wykonaniu efektów z nich. Same bonusy są podobne do tych z płytek osad, tylko o innej "mocy". 

Płytki pieśni 
W każdej rundzie będzie dostępnych tyle płytek pieśni, ilu graczy bierze udział w grze. Są one wyłożone obok toru opowieści. Znajduje się na nich koszt w punktach opowieści oraz jakiś bonus, którego efekt wprowadzimy po jej zakupie. W zimę albo kiedy osiągniemy maksimum punktów opowieści, możemy je wydać, żeby wprowadzić w życie jej działanie. Mogą to być punkty zwycięstwa, wykonanie jakieś akcji, wypełnienie misji, zbudowanie posterunku itp. 

Misje carskie - życzenia cara 
Możemy je zyskiwać dzięki akcji zaawansowanej w danym regionie. Żeby je wypełnić, musimy spełniać wymagania widoczne po ich lewej stronie. Wymuszają one na nas posiadanie (i odrzucenie kilku) futer danego typu w odpowiedniej liczbie. Jeżeli uda się to nam osiągnąć, to otrzymamy benefit widoczny po prawej stronie. Może to być dodatkowa akcja w danej porze roku, przychód koni, punkty zwycięstwa na koniec gry, możliwość polowania na sąsiednich kafelkach i inne rzeczy, które w jakiś sposób zmodyfikują standardowe zasady gry. Można powiedzieć, że niektóre misje dają nam zdolność specjalną. 

Chcę jeszcze zaznaczyć, że jurty, pieśni i misje występują wariantach A i B. Pierwsze używane są w dwóch pierwszych rundach, a drugie w dwóch ostatnich. 

Płytki tygrysów 
Posiadanie płytek tygrysów daje nam 2 punkty zwycięstwa za każdą ich płytkę na koniec gry. Dodatkowo są one traktowane jako futra. Co więcej od razu są one "jokerami" i można je użyć jako dowolne inne futro. Pojawiają się one na ostatniej płytce krajobrazu, kiedy ta jest uzupełniana. Inne efekty w grze również mogą spowodować, że wejdziemy w ich posiadanie. 

Pionki graczy 
Każdy gracz będzie miał do dyspozycji swojego Kozaka, który będzie poruszał się po płytkach krajobrazu. Poza tym mamy znaczniki, które ułożymy na trzech torach: punktów, pieśni i trofeów. Dodatkowo mamy 5 znaczników posterunków, które będziemy mogli umieszczać w regionach. W skrócie, posterunek daje nam możliwość wykonania akcji zaawansowanej w danym regionie - nie musimy tam być naszym Kozakiem. 

Historia o trzech typach akcji: bazowych, zaawansowanych i pomocniczych 
Stroganov to gra dla 1 do 4 graczy. Jak zwykle nie będę się skupiał na rozgrywce jednoosobowej. We wstępie muszę przyznać, że struktura rundy jest z pozoru troszeczkę zawiła i dość długo zastanawiałem się, jak ugryźć jej opis tak, żeby był dla Was w miarę przejrzysty. Postanowiłem, że najpierw ogólnie rozpiszę cały rozkład rundy, a potem opiszę poszczególne akcje, jakie można robić w naszej turze. Niemniej zacznijmy od przygotowania. 
Każdy gracz otrzymuje swoją planszę gracza oraz elementy, które umieszcza na odpowiednich miejscach. Nasz Kozak kładziony jest na płytce startowej przy linii płytek krajobrazu na planszy głównej. Pozostałe znaczniki układamy na odpowiednich torach. Otrzymujemy konie w liczbie zależącej od naszej kolejności w turze. Dodatkowo startujemy z jednym dostępnym posterunkiem oraz monetą. Losujemy 6 futer, które stworzą ich rynek. Na planszy głównej pierwszą rzeczą, którą robimy jest ułożenie linii płytek krajobrazów, a następnie wylosowanie i położenie na nich futer, które układane są od najniższej do najwyższej wartości. Na ostatniej płytce dodatkowo znajduje się tygrys. W każdym regionie wykładamy też żeton zwierzaka, a ten który zostaje kładziemy przy akcji handlu. Pod linią płytek krajobrazu, każdym regionie, wykładamy żeton osady, jurty oraz misję cara. Odkrywamy płytki pieśni, a jeśli gramy w mniej niż 4 graczy, to jeszcze blokujemy niektóre pola dla posterunków w poszczególnych regionach. Na koniec wykładamy na stół startowe misje cara, każdą w zestawie z futrem, w liczbie o jeden większej niż liczba graczy. Gracze wybierają jeden taki zestaw, zaczynając od ostatniego gracza. Tak przygotowani możemy rozpocząć grę. 

Runda gry, nazywana rokiem, podzielona jest na dwa etapy: 
I. Tury akcji (wiosna, lato, jesień) 
Kiedy przychodzi nasza kolejka, to wykonujemy następujące kroki: 
1. Ruch naszym Kozakiem o 1 albo 2 kafelki krajobrazu w prawo. Możemy wydać konie, aby poruszyć się dalej. 
2. Wykonanie akcji bazowej 
3. Wykonanie akcji głównej. 
Główną akcją może być akcja bazowa albo zaawansowana. Co więcej na tym etapie możemy opłacić futrem żeby wykonać dodatkową akcję bazową (dowolne futro) lub zaawansowaną (futro pasujące do zwierzaka regionu, w którym tę akcję chcemy wykonać). Akcje zaawansowane możemy wykonywać tylko w regionach gdzie jest nasz Kozak albo posterunek. 
Kiedy wszyscy wykonają swoją akcję, to przechodzimy do kolejnej pory roku i każdy z graczy powtarza powyższe kroki. Co jest ważne, pierwszym graczem jest ten, którego Kozak jest na najdalszej płytce krajobrazu. 
II. Porządkowanie (zima) 
Składa się ono z kilku kroków: 
1. Gracze otrzymują przychód koni wynikający z bazowej wartości, liczby posiadanych sztandarów oraz bonusów z wypełnionych misji cara. 
2. Zaczynając od gracza, który jest najdalej na torze punktów opowieści, uczestnicy "kupują" płytki pieśni i wprowadzają ich efekty. 
3. Porządkujemy planszę główną, czyli: 
- Kozacy wracają na pole startowe; 
- przesuwamy płytki krajobrazu w lewo, zasłaniając ewentualne puste pola powstałe w wyniku akcji graczy; 
- dokładamy płytki krajobrazu i uzupełniamy całą linię. Na nowych płytkach wykładamy futra i tygrysa na ostatniej; 
- odrzucamy futra z rynku i losujemy nowe; 
- odrzucamy niezdobyte płytki pieśni i losujemy nowe; 
- przesuwamy jurty w lewo, tak jak płytki krajobrazu i uzupełniamy je w pustych regionach; 
- to samo robimy z kartami misji. 
Jeżeli był to koniec drugiej rundy (roku), to przed uzupełnieniem odrzucamy wszystkie elementy "A" (jurty, pieśni, misje) i zastępujemy je elementami "B". 

Tak w skrócie prezentuje się przebieg gry. Teraz trochę napiszę Wam o samych akcjach. 
I. Akcje bazowe 
1. Wzięcie monety - pobieramy monetę z banku. 
2. Wzięcie koni - otrzymujemy 4 konie. 
3. Ruch - możemy przemieścić naszego Kozaka do dwóch pól (płytek krajobrazu) w lewo lub w prawo. Nie możemy dopłacać końmi, tak jak w ruchu na początku tury, żeby pójść dalej. 
4. Polowanie - z płytki krajobrazu, gdzie stoi nasz Kozak, możemy wziąć żeton futra. Ten, który jest aktualnie najwyżej jest darmowy. Za każdy ominięty żeton, musimy zapłacić jednym koniem. Tę akcję można zrobić drugi raz, jeśli opłacimy ją monetą. 
5. Handel - możemy odrzucić futro, które wskazane jest żetonem zwierzaka na planszy głównej przy tej akcji, aby dostać 2 bonusy: wziąć monetę, dostać punkty opowieści, ruszyć Kozakiem, wziąć 3 konie. Możemy wybrać dwukrotnie ten sam bonus. 
II. Akcje zaawansowane 
1. Uruchomienie bonusu z płytki osady. 
2. Użycie jurty - po wykonaniu akcji, jej płytka jest odrzucana. 
3. Wzięcie misji od cara. 
4. Zbudowanie posterunku - jego koszt zależy od pola, na którym chcemy go ustawić. Opłaca się to w koniach. Oczywiście musimy mieć jego znacznik dostępny w naszej puli. 
5. Zdobycie płytki krajobrazu - kosztuje to 2 futra oraz 1 kolejne, za każdy znacznik futra, który jeszcze leży na tej płytce. Futra, którymi opłacamy muszą odpowiadać żetonowi zwierzaka dla danego regionu. Po wzięciu płytki otrzymujemy zaznaczony na niej bonus - punkty, konie, monety itp. 

III. Akcje pomocnicze 
Możemy je wykonywać w dowolnym momencie naszej tury. 
1. Kupienie futra - wydajemy 5 koni, żeby wziąć dowolne futro z rynku. 
2. Handel futrami - wydajemy futro i konia, żeby wziąć futro o niższej wartości z rynku. Ewentualnie możemy odrzucić dwa futra, żeby wziąć dowolne z rynku. 
3. Wypełnienie misji cara - żeby to zrobić musimy posiadać określoną liczbę futer danego typu, która jest wskazana na karcie misji, którą już posiadamy przed sobą. Co jest ważne, nie wszystkie futra, które są potrzebne do wypełnienia misji będą przez nas odrzucone. 
Gra dobiega końca po 4 rundach (latach). Do punktów zdobytych w trakcie gry gracze dodają punkty za: 
- wypełnione misje; 
- zestawy kafelków krajobrazu: 3 kafelki o różnym symbolu są warte 3 punkty, a 4 kafelki o różnym symbolu są warte 6; 
- płytki tygrysów; 
- poziom, który osiągnęliśmy na torze trofeów; 
- liczbę wybudowanych i niewybudowanych posterunków; 
- monety i futra; 
- poziom na torze opowieści. 
Remisy rozstrzyga położenie naszego Kozaka na planszy głównej - im dalej na prawo, tym lepiej. 
Chcę jak zawsze zaznaczyć, że pomimo wszystko nie jest to pełny opis rozgrywki. Pewne szczegóły zostały celowo pominięte albo uproszczone. 

Zaśpiewam pieśń o tygrysie, stepie i kulejącym koniu 
Nie chcę się upierać, że Stroganov to jakaś wyjątkowo klimatyczna gra. Niemniej jeśli się głębiej zastanowić, to w jakiś sposób ta eksploracja Syberii jest w nim ukazana. Przede wszystkim widzimy to w zmieniającej się linii płytek krajobrazu. Można argumentować, że kiedy wchodzimy w ich posiadanie, to kolejne tereny stają się dla graczy bliższe, gdyż tam już mamy jakieś swoje placówki. Trochę jest to naciągane, ale można to tak zinterpretować. Cieszę się bardzo, że futra są głównym elementem gry. Właśnie po to Rosjanie rozpoczęli kolonizację Syberii i to właśnie futra stały się źródłem bogactwa dla wielu szlacheckich rodzin, w tym oczywiście Stroganowów, jak i samego caratu. Oczywiście brutalne aspekty tego procesu, a zwłaszcza obchodzenie się z lokalną ludnością, jest w grze pominięte. Niemniej wydaje mi się, że gra ta jest dobrym punktem wyjścia do dyskusji i może być wstępem do zgłębienia tego tematu dla zainteresowanych osób. Ważnym elementem w tym procesie były również konie. Nie tylko były one metodą transportu, ale również mogły posłużyć jako towar na barter. Wydaje mi się, że to ten aspekt również w miarę sensowny sposób został pokazany w tej grze. Wplecenie w to wszystko jeszcze kwestii pieśni jest również bardzo ciekawą sprawą. Zwłaszcza klimatyczne tworzenie ich w trakcie zimy, kiedy raczej po Syberii trudno podróżować. Pokazuje to w jakiś sposób ówczesną kulturę, w której między innymi w ten sposób ludzie dowiadywali się o tym co dzieje się w odległych zakątkach świata. 

Co jest najbardziej nietypowe w tej grze, to prawdopodobnie kwestia akcji. Może to, że wykonujemy je nie jest jakieś niezwykłe, ale na pewno trzeba się przyzwyczaić do procesu egzekwowania naszej tury. Po ruchu naszym Kozakiem mamy możliwość wykonania akcji bazowej. Następnie mamy możliwość wykonania akcji głównej, która może być bazowa albo zaawansowana. W dodatku możemy jeszcze zapłacić, żeby wykonać drugą akcję główną. Z początku może się to nam wydawać zawiłe, ale po jakimś czasie zaczynamy się do tego przyzwyczajać. Jak również do tego, jakie futro należy użyć, żeby wykonać drugą akcję główną. Jednak jak najbardziej trzeba podkreślić, że początki albo granie po dłuższej przerwie może być troszeczkę toporne. 
Generalnie wydaje mi się, że Stroganov ma zbyt wiele drobnych reguł, które można pominąć albo nieświadomie zmodyfikować. Na przykład my nasze pierwsze rozgrywki graliśmy tak, że dzięki Kozakowi możemy zdobyć płytkę krajobrazu, na której on stoi. Otóż w regułach jest napisane, że jeśli wykonujemy akcję zaawansowaną, to możemy ją wykonać w całym regionie, gdzie mamy Kozaka albo posterunek. To tylko jeden z przykładów zasady, która mogłaby być bardziej uwypuklona w instrukcji. Właśnie te niuanse mogą powodować wrażenie, że ten tytuł troszeczkę kuleje podczas rozgrywki.
Niemniej sama nasza progresja przez całą partię również nie zawsze daje zbyt wiele pozytywnych wrażeń. Co przez to rozumiem? Bez wątpienia gra ta oferuje sporo opcji oraz na pewno trzeba w niej planować kilka tur do przodu. Niemniej tytuł ten bardzo rzadko stwarza możliwość stworzenia sprawnie działającego silniczka. Nie ma w nim raczej też szans na stworzenie jakiś ciekawych combosów. Choć nie jest to do końca niemożliwe. Na przykład jeśli uda nam się zagwarantować sobie dużą "produkcję" koni w zimę, to na pewno będzie nam łatwiej uzyskiwać niektóre rzeczy. Nie tylko będziemy mogli dalej chodzić, ale stać nas będzie na zakup futer z rynku. To jak się okazuje jest też dość istotne. Jednak żeby to osiągnąć to również elementy na planszy muszą się ułożyć w odpowiedni sposób. Jest w związku z tym w tej grze pewien element losowy, który będzie promował pierwszego gracza na początku rozgrywki. W jednej naszej partii doszło do takiej sytuacji, że pierwszy gracz dzięki płytkom jurt zagwarantował sobie sporą produkcję koni. To pozwoliło mu dalej przesuwać swój pionek Kozaka i ciągle w pierwszej kolejności miał dostęp do wszystkiego po drodze. Wymieniał również konie na futra i dzięki temu łatwiej pozyskiwał płytki krajobrazu. Drugi gracz w żaden sposób nie mógł tego powstrzymać i w ten sposób partia cierpiała na syndrom "uciekającego lidera". Niemniej wydaje mi się, że taka sytuacja to wyjątek od reguły. Zazwyczaj efekty naszych prac są toporne i żeby coś osiągnąć to trzeba poświęcić sporo akcji, a efekty nie do końca będą wystarczająco satysfakcjonujące.
Dla mnie bardzo dziwną rzeczą, która poniekąd utożsamia się z tym co powyżej napisałem, są misje od cara. Żeby wejść w jej posiadanie, trzeba poświęcić akcję zaawansowaną, a następnie zebrać wystarczająco dużo futer danego typu. Wydaje się to tak czasochłonne i nieopłacalne, że w zasadzie nikt z nas za bardzo nie chciał w nie inwestować. Ich nagrody też nie są jakoś wyjątkowo rewolucyjne. W związku z tym w czasie partii realizowaliśmy zazwyczaj startową misję i sporadycznie braliśmy jakąś inną, która zazwyczaj pokrywała się potrzebnymi futrami z tą, którą już robiliśmy. Niemniej nie zmienia to faktu, że zazwyczaj inne akcje dostępne w danym regionie są bardziej kuszące, niż wzięcie misji dla cara. 

Chyba najbardziej istotnym pytaniem jest to, czy w Stroganova gra się przyjemnie. Najprostsza odpowiedź na to jest, że tak. Niemniej jeśli zaczniemy się przyglądać temu tytułowi, to zobaczymy, że pewne rzeczy mogłyby być zrobione lepiej. Jest to moim zdaniem mankament większości gier wydanych przez Game Brewer, w które miałem okazję zagrać. W wielu z nich brakuje tej przysłowiowej kropki na "i". Przez to odnosi się wrażenie, że rozgrywka nie jest wystarczająco satysfakcjonująca, a w czasie, który poświęcamy na zagranie na przykład w Stroganova, możemy zagrać w coś, co lepiej podniesie nasz poziom endorfin. Niemniej jeśli skonfrontujemy to z ceną zakupu tej pozycji, to moim zdaniem gra była warta tej inwestycji. 
Nie wydaje mi się, że Stroganov wprowadził coś rewolucyjnego, czego nie widzieliśmy w innych grach planszowych. Optymalizację ruchów i zbieranie zestawów mamy w wielu tytułach. Poruszanie się Kozakiem po regionach i płytkach krajobrazu przypomina gry, w których idziemy naszym pionkiem do przodu i omijając konkretne akcje już nie możemy do nich wrócić. Tu zostało to troszeczkę rozszerzone o różnego rodzaje akcje w dostępne w danym regionie. To chyba jest najbardziej wyróżniającym, poza wcześniej wspomnianym podziale akcji na kilka rodzajów, mechanicznie aspektem tej gry. 
Chcę jednak podkreślić, że mimo wszystko całkiem przyjemnie w niego się gra. To kombinowanie jakie akcje i gdzie wykonać jest całkiem intrygujące. Przynajmniej na tyle, żeby od czasu do czasu powracać do tego tytułu. W związku z tym póki co zostaje on w naszej kolekcji pomimo swoich pewnych niedociągnięć. Wam, jeśli uda się go znaleźć w przystępnej cenie, również polecam w niego zagrać. 
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.55/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz