Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 28 maja 2024

... bo promocja była #17. Recenzja gry Kronika. Big Box

Tytuł: Kronika. Big Box 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 60-120 minut 
Język: polski (niezależna językowo)

Ostatnio coraz częściej sięgamy po starsze tytuły. Nie tylko dlatego, że doczekują się one wznowień, jak w przypadku dzisiaj omawianej gry, ale również dlatego, że po prostu chcemy sprawdzić, czy rzeczywiście jest czym ekscytować się, jeśli chodzi o daną grę. Dodatkowym plusem jest też to, że niekiedy takie gry można dostać w całkiem przystępnej cenie. Dzięki ciekawej akcji, którą od czasu do czasu prowadzi sklep Rebel, a mianowicie chodzi mi o aukcje holenderskie, do naszego domu trafiła gra Kronika. Big Box. Właśnie dlatego możecie o niej przeczytać w naszym cyklu "... bo promocja była". 

Wioska, Pokolenia czy Kronika?
Cały czas nie mogę wyjść z podziwu, dlaczego zrezygnowano z dosłownego tłumaczenie tytułu tej gry. Oryginalny tytuł tej pozycji to Village. Pierwsze polskie wydanie nosiło nazwę Pokolenia. Wydawnictwo Rebel z kolei postanowiło nadać jej tytuł Kronika. O ile rozumiem postępowanie najnowszego wydawcy, gdyż gra o tytule Wioska została całkiem niedawno wydana w Polsce, to pierwotne nadanie jej tytułu Pokolenia jest dla mnie niezrozumiałe. Jednak zarówno Kronika, jak i Pokolenia mają tematyczne powiązanie z założeniami gry, więc nie ma co aż tak bardzo narzekać. Poza tym oba są moim zdaniem też bardziej chwytliwe niż Wioska
Teraz chcę powiedzieć coś nietypowego, jeśli chodzi o instrukcję do gry w wersji polskiej. Otóż jest ona poprawnie przetłumaczona i można bez problemu zrozumieć zasady rozgrywki. Coś co powinno być standardem w procesie wydawania gier ostatnio mnie po prostu pozytywnie zaskakuje, gdyż mieliśmy różne "przeboje" z polskimi regułami w kilku nie tak dawno temu recenzowanych tytułach. Choć nie ukrywam, że w przypadku instrukcji Kroniki, tłumaczenie słowa "triggered" (bo nie zakładam, że tłumaczenie odbyło się na podstawie niemieckiego oryginału) jako "wyzwolenie" było dla mnie zbyt dosłowne (i zabawne!) w kontekście rozpoczęcia procesu końca gry. 
Wykonanie gry stoi na dobrym poziomie. W środku pudełka znajdziemy wypraskę, która ładnie mieści wszystkie komponenty, ale z drugiej strony wymusza trzymanie pudełka do gry w poziomie na półce. W przeciwnym wypadku wszystko się wysypie. Choć w zasadzie patrząc na liczbę i jakość komponentów, to 280zł (bo za tyle aktualnie znalazłem najtańszą nowa grę) wydaje się trochę zbyt wysoką ceną. Nam udało się zakupić ten tytuł za około 220 zł razem z wysyłką. Uznaję to za dobrą cenę. Oczywiście jeśli pod uwagę weźmiemy samą jakość i liczbę komponentów, ponieważ jeszcze chciałbym poruszyć kwestię tak zwanego "słonia w pokoju". 
Sporo fanów gry oburzyło się, choć może to zbyt duże słowo, na fakt zmiany szaty graficznej tego tytułu. Ładne ilustracje wykonane przez Dennisa Lohausena zostały zastąpione przez specyficzną kreskę dwóch autorów: Jacqui Davis i Chrisa Quilliamsa. Nie będę się rozpisywać długo na ten temat, gdyż estetyka to pojęcie względne. Jednak chcę zauważyć, że zgadzam się z tą falą krytyki, gdyż nowa odsłona tej gry jest po prostu brzydka, pstrokata i pozbawiona "sielskiego klimatu" pierwotnej wersji. Zakładam, że efekt końcowy miał przypominać jakieś średniowieczne ryciny, ale niestety jest on mierny. 

Memento mori 
Zazwyczaj kwestie związane z tematyką gry oraz jej klimatem opisuje na samym początku mojego podsumowania, ale w tym wypadku chciałbym zrobić wyjątek. Wydaje mi się, że należy zaznaczyć, że opisywana dziś gra ma dość mroczną treść, jeśli się głębiej nad tym zastanowimy. Może mroczna to zbyt wiele powiedziane, ale na pewno nawiązuje ona w jakiś sposób do prawdziwego życia, które kończy się śmiercią. Otóż w Kronice prowadzimy nasz ród, który będzie składać się członków rodziny z czterech pokoleń. Patrząc od strony mechanizmów, są to nasi pracownicy. W ciągu gry, będą oni umierać. Zostaną oni wówczas usunięci z planszy i umieszczeni w wiejskiej kronice (jeśli sprawowali jakąś istotną funkcję), na cmentarzu albo otrzymają pochówek na morzu. Jest to moim zdaniem całkiem klimatyczne i przypomina nam o tym, co w zasadzie czeka każdego z nas. Niemniej nie do końca jestem pewny, czy powinniśmy grać w tę grę z młodszymi osobami, dla których śmierć może wydawać się jeszcze czymś abstrakcyjnym. Co jest "pociesznie mroczne" (inaczej nie potrafię tego nazwać, biorąc pod uwagę moje poczucie humoru) to fakt, że czasami będziemy specjalnie wykonywać niektóre akcje, żeby nasz członek rodziny umarł, bo będzie to korzystne dla nas w punktacji końcowej. Cóż... W końcu to gra, w której trzeba zdobyć jak najwięcej punktów. Co z tego, że zastosujemy tutaj powiedzenie "po trupach do celu"... 

Big Box, czyli co? 
W pudełku znajdziemy, poza grą podstawową, trzy rozszerzenia: Karczma, Port i Zaślubiny. Mają one swoją osobną instrukcję. Poza tym mamy jeszcze mały dodatek Cele Życiowe i kilka żetonów promocyjnych. Wszystkie te rozszerzenia można ze sobą mieszać, ale czasem będzie to wymagało usunięcia niektórych elementów z gry. Może to z początku być trochę zawiłe, zwłaszcza w trakcie sortowania elementów w pudełku zaraz po zakupie gry, ale wcześniej czy później nie będzie to sprawiało większych problemów. 

Plansza główna 
Jest ona dwustronna. Jednej ze stron używamy wyłącznie, jeśli gramy z dodatkiem Port. Tu skupię się na opisie planszy "podstawowej". Jest ona podzielona na strefy, które są powiązane z rodzajami akcji, które możemy wykonywać w grze. Każda z nich ma miejsce na znaczniki wpływu oraz zarazy, które będą losowane na początku każdej rundy, a dzięki którym wykonujemy akcje. Te strefy to: 
- targowisko (brązowe pole), w którym wymieniamy dobra na kafelki z punktami zwycięstwa; 
- budynki rzemieślnicze (niebieskie pole), w których wytwarzamy dobra; 
- podróż (zielone pole), która pozwala nam poruszać członka rodziny po mapce w prawym górnym rogu; 
- ratusz (czerwone pole), które jest powiązany z torem, po którym poruszać się będą członkowie naszego rodu, a który daje różne benefity i punkty zwycięstwa na koniec gry; 
- kościół (szare pole), dzięki któremu członkowie naszego rodu będą mogli zostać duchownymi i poruszać się na torze poniżej tego pola. Daje to punkty zwycięstwa; 
- żniwa (żółte pole), które pozwala na pozyskanie zboża; 
- powiększanie rodziny (żółte pole), na dodanie nowego członka rodu na naszą planszę gracza. 
Poza tym na planszy mamy cmentarz, gdzie trafiają zmarli członkowie rodów, którzy nie dostali się do kroniki oraz studnię, która przypomina, że za opłatą w postaci kostek wpływu możemy wykonać dowolną akcję z planszy. Po prawej stronie planszy mamy tor punktacji. 

Plansze graczy - gospodarstwa 
Prawdopodobnie ich najistotniejszym elementem jest tor czasu. Będziemy po nim poruszać pionek klepsydry i za każdym razem, kiedy przekroczy on symbol pióra, umrze jeden z naszych członków rodu. Można powiedzieć, że są to jednostki czasu, które będziemy wydawać wykonując niektóre akcje. Poza tym na planszy mamy magazyn na worki z ziarnem (max. 5 sztuk), miejsce na nasze pionki, znaczniki wpływów oraz dóbr. Mamy też rozrysowaną akcję żniw, dzięki czemu wiemy, ile worków z ziaren otrzymamy ją wykonując. 

Członkowie rodu - pracownicy 
Występują oni w 4 generacjach - określa ją cyfra na pionku. Będą służyli do wykonywania różnego rodzaju akcji, a w ostateczności większość z nich umrze i trafi do kroniki albo na cmentarz. 

Kronika 
Jest to osobna plansza przypominająca książkę. Będziemy na niej umieszczać członków rodziny, którzy zmarli, a którzy piastowali jakieś istotne stanowisko w momencie śmierci. Oczywiście liczba tych miejsc jest ograniczona i zależna od liczby graczy oraz dodatków jakich używamy. Im więcej naszych członków rodu znajdzie się w kronice, tym zdobędziemy więcej punktów zwycięstwa. 

Znaczniki wpływu, zarazy i ich worek 
Znaczniki wpływu występują w 4 kolorach. Ma to znaczenie w momencie wykonywania niektórych akcji, gdyż zamiast tracić jednostki czasu, możemy je wydać, żeby pozyskać daną rzecz natychmiastowo. Oczywiście niektóre rzeczy wymagają zarówno znaczników wpływu, jak i czasu. Określona liczba znaczników wpływu i zarazy zostanie wrzucona na początku każdej rundy do woreczka. Z niej będą one losowane i umieszczane na polach akcji. Trochę szerzej o tym opowiem w opisie rozgrywki. 

Dobra 
W grze podstawowej występuje 5 rodzajów dóbr: zwoje, konie, pługi, woły i wozy. Są one potrzebne do wykonywania niektórych akcji. 

Żetony klientów 
Będą one wykładane wokół akcji targowiska. Znajdują się na nich wymagania (dobra lub ziarno), jakie należy spełnić, żeby je pozyskać. Dają one punkty na koniec gry. 

Ziarno 
Służy ono do wykonywania wielu akcji w grze. Pozyskujemy je dzięki akcji żniw, a przetrzymujemy na naszej planszy gracza. 

Mnisi i ich worek 
W czarnym worku w czasie gry będą znajdować się 4 pionki mnichów. Dzięki akcji kościoła będziemy mogli wrzucać do niego naszych członków rodziny. Na koniec każdej rundy (faza nazwana mszą) będziemy z niego losować 4 pionki, które będą mogły się znaleźć na torze znajdującym się obok kościoła. 

Karty przygotowania gry 
Dla wszystkich wariantów, czyli zależnie od tego z jakimi dodatkami gramy i w ile osób, zostały przygotowane karty przygotowania gry, które określają ile znaczników wpływu jest wrzucanych do worka na początku rundy, a następnie losowanych i układanych na konkretnych polach akcji.

Monety 
Służą one do wykonywania niektórych akcji oraz mogą zastąpić dowolny znacznik wpływu. 

Żetony pierwszego gracza i przyszłego pierwszego gracza
Pierwszy gracz będzie miał swój żeton przez całą rundę. Możemy stać się pierwszym graczem dzięki akcji w ratuszu. Jeśli to zrobimy, to przypominać nam będzie o tym żeton przyszłego pierwszego gracza. 

Elementy dodatku Karczma 
W tym dodatku otrzymujemy planszę, na której znajduje się nowe pole akcji - karczma. Oprócz tego pojawia się nowy budynek rzemieślniczy - browar. Możemy w nim produkować piwo, które jest nowym dobrem, a wykorzystywane jest przede wszystkim do zakupu kart mieszkańców. Te z kolei przynoszą jednorazowe korzyści albo pozwalają na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry.

Elementy dodatku Port 
Używając tego dodatku, gramy na drugiej stronie planszy. Gracze będą mieli dostęp do pionków statków, którymi będą mogli się poruszać po mini mapce w celu sprzedaży dóbr na wyspach, wykopywania skarbów, zdobywania kakao i herbaty oraz robieniu latarników z członków rodziny. Wprowadza on również płytki statków, które mogą pomieścić 3 różne elementy oraz karty kapitanów, którzy zawierają zasady oraz koszty poruszania się po mapie. 

Elementy dodatku Zaślubiny 
Wprowadza on nową planszę, na której nasi członkowie rodu mogą wziąć ślub i potem stać właścicielem sklepu albo piekarni, a w ostateczności rodzić bliźniaki. Pomóc w tym mogą różowe pionki, które mogą uczestniczyć w tym procesie. Mamy tu również dodane żetony narzędzi oraz chleba. Każdy z graczy będzie używać jednego członka rodu więcej, a w woreczku ze znacznikami wpływu będzie jeden więcej znacznik zarazy. 

Cele Życiowe i elementy bonusowe 
Cele życiowe to dwie talie kart, które dają nam tajne misje do ewentualnej realizacji w czasie gry. Poza tym w pudełku znajdziemy dodatkowe elementy, które na przestrzeni lat pojawiały się jako promoski do pierwotnej wersji gry. Są to żetony klientów oraz skrzynia ze skarbem. 

Rozgrywka podstawowa 
W Kronikę może grać od 1 do 5 osób. Jak zwykle nie będę poruszał gry kwestii gry jednosobowej i skupię się na tej rozgrywce wieloosobowej. Różnice jeśli chodzi o liczbę graczy są widoczne w dostępnych polach w targowisku i kronice. Również różne liczby znaczników wpływów są wrzucane do worka co rundę i umieszczane na polach akcji. Każdy z graczy startuje z członkami rodu z pierwszej generacji w swoim gospodarstwie. Reszta jest dostępna w puli ogólnej. Po wybraniu pierwszego gracza, uczestnicy otrzymują jakieś startowe zasoby i możemy zacząć rozgrywkę. 

Każda runda w grze przebiega poprzez wykonanie trzech faz: 
I. Uzupełnienie znaczników wpływu 
Na początku każdej rundy wrzucamy do worka wskazane na karcie przygotowania znaczniki wpływu oraz 6 znaczników zarazy. Następnie na pola akcji wykładamy losowo wyciągnięte znaczniki w liczbie, która również jest wskazana na wspomnianej karcie. 

II. Pobranie znacznika i wykonanie akcji 
Zaczynając od pierwszego gracza i postępując wokół stołu, uczestnicy wykonują dwa kroki: 
1. Pobranie znacznika wpływu albo zarazy z pola akcji 
Bierzemy dostępny na wybranej przez nas akcji znacznik. Jeśli jest to znacznik wpływu, to kładziemy go na swoim gospodarstwie. Jeżeli jest to zaraza, to odkładamy go obok planszy głównej i przesuwamy się o 2 pola na naszym torze czasu. 
2. Wykonanie akcji przypisanej do pola 
Możemy (nie musimy) wykonać akcję przypisaną do danego pola. Jak już wspomniałem przy opisie planszy głównej w grze podstawowej jest 7 pól akcji: 
a) żniwa - pobieramy ziarno z ogólnej puli w liczbie zależnej od posiadanych przez nas żetonów dóbr. Co jest ważne, musimy mieć co najmniej jednego członka rodziny w swoim gospodarstwie, żeby wykonać tę akcję. 

b) powiększenie rodziny - pobieramy z puli członka rodu o najniższej generacji i ustawiamy go w gospodarstwie. 
c) rzemiosło - ta akcja pozwala na pozyskanie dóbr. Możemy ją wykonać na dwa sposoby. Pierwszy z nich wymaga użycia czasu. Po pierwsze musimy wyszkolić (wysłać na stałe do danego budynku) jednego z członków rodu z naszego gospodarstwa. Używa się do tego jednostek czasu. Od tego momentu będzie on dla nas wytwarzał dane dobro, ale jeśli wydamy jednostki czasu. Drugą opcją jest uiszczenie opłaty za dane dobro w znacznikach wpływu. Nie wymaga to czasu, ani posiadania członka rodu w danym budynku. Wyjątkowym miejscem jest młyn, gdzie nie można umieszczać swoich pionków, a za zboże i czas możemy otrzymać monety. 

d) targowisko - uruchamia ono dzień targowy. Polega to na tym, że gracze, zaczynając od tego, który uruchomił tę akcję mogą "zakupić" żetony klientów, o ile zapłacą wskazane na nich elementy. Dostępne są wyłącznie te żetony, które leżą na polach z niebieską ramką. Co więcej tylko dla gracza, który aktywuję tę akcję, pierwszy taki zakup jest robiony bez dodatkowych opłat. Pozostali gracze (oraz pierwszy gracz, który to robi, jeśli chce kupić więcej niż 1 żeton) muszą dodatkowo zapłacić jeden zielony znacznik wpływu i wydać 1 czas. 

e) ratusz - można tę akcję wykonać na trzy sposoby. Po pierwsze możemy wziąć pionek z gospodarstwa, opłacić czas oraz wymagany zwój/zielone znaczniki wpływu i umieścić go na pierwszym polu toru ratusza. Drugą opcją jest przesunięcie na następne pole toru ratuszu członka, który jest już w ratuszu poprzez opłacenie czasu i zwoju/zielonych znaczników wpływu. Trzecią opcją jest nieprzesuwanie żadnego z naszych członków po torze ratusza. Niezależnie od opcji, którą wybierzemy, możemy skorzystać z przywileju z pola na którym stoimy albo z któregokolwiek z poprzednich na torze. 

f) podróż - pozwala to na przemieszczanie się naszego członka rodu po mapie, w celu odwiedzania znajdujących się na niej miast. Do każdego miasta możemy wejść, jeśli odrzucimy żeton wozu oraz odpowiednie znaczniki wpływów. Odwiedzanie miast daje nam jednorazowe bonusy oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. 

g) kościół - umożliwia wrzucenie do czarnego worka jednego z naszych członków rodu z gospodarstwa. Musimy uiścić opłatę w postaci brązowego znacznika wpływu albo czasu. 

Gra również oferuję akcję zastępczą w postaci studni. Możemy z niej skorzystać wydając 3 znaczniki wpływu w tym samym kolorze. Możemy wówczas wykonać dowolną akcję z planszy. 
Faza ta dobiega końca, kiedy zabranie znaczników wpływów na polach akcji. 
3. Koniec rundy 
Na koniec rundy następuje msza. Składa się ona z kilku kroków. Na początku, zaczynając od pierwszego gracza, każdy decyduje czy płaci 1 monetę, żeby wyciągnąć swój pionek z czarnego worka. Po tych decyzjach, o ile nie zostały wyciągnięte 4 pionki, następuje losowanie z worka. Czarne pionki lądują z powrotem w nim, a pionki graczy ustawia się na pierwszym polu toru kościoła (zarówno te wylosowane, jak i "opłacone"). Następnie gracze mogą wydawać ziarno, żeby się na tym torze poruszać. 

Przypominam jeszcze, że za każdym razem, kiedy wydajemy czas, a znacznik na naszej planszy gospodarstwa minie pole oznaczone piórem, umiera jeden z naszych członków rodu. Musi to być zawsze ten, który jest najstarszej generacji (zaczynając od 1, a kończąc na 4). To gdzie w danym momencie znajdował się decyduje czy znajdzie się w Kronice, czy na cmentarzu. Wspominam o tym, bo właśnie to wyznacza koniec gry - jeśli kronika albo cmentarz zostanie zapełniona. 
Po skończeniu rozgrywki punkty otrzymujemy za: 
- liczbę odwiedzonych miast; 
- członków rodu znajdujących się w kościele oraz w ratuszu; 
- liczbę członków rodów w Kronice; 
- posiadane monety oraz żetony klientów. 
Remisy rozstrzygają worki z ziarnem, a następnie liczba żyjących członków rodu. 

Dodatek Karczma 
Przygotowując się do gry z Karczmą, musimy przygotować jej planszę. Zawiera ona miejsce na 3 stosy kart mieszkańców, które są ułożone tak, że widać, co znajduje się na nich. Dodatkowo jest wprowadzone nowe dobro - piwo. Każdy z graczy startuje grę z 1 sztuką. Dostępne jest nowe pole akcji - karczma. Co z tym idzie, na początku każdej rundy będzie wykładane więcej znaczników wpływu na planszę. W karczmie będziemy mogli wyszkolić naszego członka rodziny na bycie karczmarzem, tak jak w standardowych budynkach rzemieślniczych. To pozwoli nam na pozyskiwanie kart mieszkańców za piwo (a czasami za złoto) oraz czas/znacznik wpływów (zależy którą stronę planszy karczmy użyjemy). Mieszkańcy mogą mieć jednorazowe zdolności albo stałe, które mogą dawać więcej punktów na koniec gry. Mam pewne wątpliwości co do "mocy" niektórych tych kart. Odnoszę wrażenie, że jedne są o wiele potężniejsze od innych, a niekoniecznie odzwierciedlone jest to w ich koszcie. Poza tym dodatek wprowadza nowy budynek rzemieślniczy - browar. Możemy w nim za czas albo zboże wytwarzać piwo. 

Przy pierwszej rozgrywce z tym dodatkiem odnieśliśmy wrażenie, że strasznie wydłużył on rozgrywkę. Ciężko powiedzieć czy wynika to z faktu większej liczby akcji możliwych do wykonania, czy zastanawianiu się co zrobić i jak to zgrać z dostępnymi kartami mieszkańców. Na pewno wpływ na to miała również karta Barda, który pozwał umieścić kogoś w Kronice, ale poza dostępnym polem. W związku z tym pomimo śmierci członka rodziny, w żaden sposób nie przybliżyliśmy się do końca gry. To takie luźne spostrzeżenie, a na temat samych dodatków i ich wpływu na rozgrywkę szerzej wypowiem się w podsumowaniu. 

Dodatek Port 
Port całkowicie zmienia akcję podróży. Od tego momentu robiąc ją będziemy mogli poruszać naszym statkiem. Rozpoczynając akcję mamy 3 wybory: 
- wyruszyć z portu: zakupić kapitana za złoto, załadować rzeczy na statek (nie można wozić dwóch tych samych elementów) i wykonać akcję ruchu; 
- płynąć dalej; 
- wrócić do portu i rozładować statek. 
To o ile pól ruszymy się statkiem na mapie zależy od nas i od naszego kapitana. Pierwsze przesunięcie jest zawsze darmowe i wiąże się z ewentualnym kosztem czasu na polu, na które chcemy wpłynąć. Za ewentualne kolejne ruchy musimy zapłacić kostkami wpływów (w kolorze i liczbie wskazanym na karcie kapitana). Jeżeli chcemy chcemy wejść w interakcję z wyspą, to nasz ruch automatycznie się kończy. W zależności od wyspy możemy: 
- sprzedać wskazane dobra za punkty. Oczywiście musimy mieć je na statku; 
- jeżeli na pokładzie mamy członka rodziny, a na wyspie jest latarnia morska, to może on zostać latarnikiem. Musimy też zapłacić wozem lub odpowiednimi znacznikami wpływu. Punkty za to otrzymuje się natychmiast i dozwolony jest tylko jeden członek rodu na latarnię. 
- załadować herbatę/kakao/skarb, jeśli dana wyspa je posiada. Należy pamiętać, że w statku nie mogą znajdować się dwie te same rzeczy. 

Jeżeli jakiś nasz członek rodu umrze będąc na morzu lub w latarni, to ląduje on w Kronice w miejscu podróży. Niemniej jeśli nie ma tam już miejsca, to otrzymuje on pochówek na morzu. Może to dotyczyć maksymalnie 3 członków rodu i podobnie jak z cmentarzem, może to wywołać koniec gry. Co więcej, dwa pierwsze pochówki na morzu dają graczom kilka punktów zwycięstwa. 
Poza tym zmieniają się troszeczkę możliwości na targowisku. Gracze mogą sprzedawać na nim kakao i herbatę za punkty. Co jest ważne, to te stanowiska zawsze są dostępne dla graczy i nie są przejmowane, jak żetony klientów. 

Po naszych przygodach z karczmą sądziliśmy, że dodanie kolejnych zasad jeszcze bardziej wydłuży rozgrywkę. Tak jednak się nie stało, a tury przebiegały bardzo sprawnie. Wydaje się też, że śmiertelność naszych członków rodu wzrosła. To znaczy szybkość tego, kiedy przechodzą oni w zaświaty. Sama akcja podróży daje teraz zupełnie inne możliwości, choć mamy wobec niej mieszane odczucia - czy aby na pewno nie komplikuje czegoś, co było proste i przejrzyste? Troszeczkę nie podoba mi się zasada, że na statek trzeba ładować różne towary. Jest to trochę ograniczające, ale z drugiej strony rozumiem, że bez takiego czegoś pewne rzeczy mogłyby być nadużywane. Niemniej mimo wszystko jest to ciekawy dodatek, który pozwala na inne podejście do gry. 

Dodatek Zaślubiny 
Z tym dodatkiem startujemy z dodatkowym członkiem rodu pierwszej generacji. Używany jest również dodatkowy znacznik zarazy oraz żetony chleba i narzędzi. W grze mamy też nową planszę, która ma dwa nowe pola akcji. 
Szmugler pozwala na zrobienie jednej z poniższych rzeczy: 
- sprzedać żetony chleba i narzędzi za punkty zwycięstwa. Żeby to zrobić musimy wydać 2 jednostki czasu i zielony znacznik wpływu; 
- sprzedać potrzebne rzeczy klientowi z kolejki na targu. Płacimy za to dowolnym znacznikiem wpływu; 
- wziąć 2 znaczniki wpływów różnych kolorów za 1 jednostkę czasu. 
Zaślubiny pozwalają wysłać członka naszego rodu na ich planszę. W pierwszej kolejności decydujemy, na które pole (od 1 do 6) go wysyłamy. Płacimy za to dwoma jednostkami czasu i dowolnym znacznikiem wpływów. Na tym torze możemy mieć tylko 1 członka rodu. Następnie otrzymujemy bonus z wybranego pola. Po każdej mszy (poza tą na końcu gry) następuje ceremonia zaślubin. Składa się ona z kilku kroków: 
1. Rzucamy 4 ścienną kością i o ile to pole jest puste na torze zaślubin, to kładziemy na nim różowy (neutralny) pionek. Następnie patrząc od dołu, pionki łączą się w pary, o ile to możliwe. 
2. Pary te przesuwamy do sklepu albo piekarni. Decyduje o tym ten, kto miał członka rodu na niższym polu. Jeżeli w tych budynkach jest jakaś para, to zostaje ona przesunięta do domów rodzinnych. Na tym etapie, jeśli jakikolwiek członek rodu jest sam (bo na przykład ktoś umarł), to wraca on do gospodarstwa, a gracz może wydać znacznik wpływu, żeby wziąć chleb albo narzędzie. 
3. Teraz gracze otrzymują nagrody w zależności od lokacji jego pionków. Jeśli są oni w sklepie to otrzymują narzędzia/znaczniki wpływu, a w piekarni chleb/znaczniki wpływu. Ci, którzy są w domach rodzinnych otrzymują nowego członka rodu. 

Chleb można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze w trakcie mszy można nim opłacić ruch naszych członków rodu na torze kościoła. Po drugie można go użyć, żeby podnieść generację/numer naszego członka rodu o 1 poziom - wkłada się wówczas taki żeton pod jego pionek. Członek rodu może w ten sposób użyć tylko 1 chleb. Narzędzia natomiast można wydawać, jeśli korzystamy z budynków rzemieślniczych. Otrzymujemy wówczas podwójną nagrodę. 
Jeśli miałbym coś krótko napisać o tym dodatku, to wydaje się on najdziwniejszy. Być może dlatego, że średnio działa w dwie osoby - zwłaszcza kwestia zaślubin. Niemniej jeśli zagramy w grę z wszystkimi rozszerzeniami, to wydaje mi się, że ładnie je wszystkie spina ze sobą. 

Wariant z celami życiowymi 
Na początku gry otrzymujemy dwie karty celów - złotą i srebrną. Jeśli w jakimś momencie spełniamy jej warunki, to możemy ją zagrać i zyskać wskazane punkty zwycięstwa. Jest to ciekawy bonus, który w jakiś sposób może nakierować to, co będziemy robić w trakcie rozgrywki. 

Chcę jak zawsze zaznaczyć, że wszystko co powyżej przeczytaliście, to tylko uproszczony zarys gry. Wiele rzeczy zostało w nim specjalnie pominiętych, a ja jak zwykle chciałem dać Wam ogólny szkic mechanizmów. Zaznaczę jeszcze, że wszelkiego rodzaju dodatki i warianty można ze sobą mieszać oraz używać w dowolnej kombinacji. 

Wszystko albo nic
Przede wszystkim chciałbym stwierdzić, że jak najbardziej rozumiem sens wydania tej gry w formie Big Box. Moim zdaniem gra podstawowa oferuje zbyt małą regrywalność, a dodatki usprawniają to, czego jej brakuje. Po pierwszej rozgrywce stwierdziłem, że grając drugi raz, w zasadzie nie wiem co miałbym zrobić inaczej i na czym innym mógłbym się skupić. Ten element ulepsza Karczma, gdyż oferuje ona karty mieszkańców, którzy mogą dawać potężne jednorazowe bonusy oraz punkty na koniec gry za spełnienie odpowiednich rzeczy. To troszeczkę może nakierować nasze działania. Z kolei Port całkowicie zmienia akcję podróży, ale z nią raczej nie miałem większego problemu w grze podstawowej. Po prostu w tym aspekcie oferuje ona inne opcje. Możemy tam sprzedawać dobra, które wcześniej mogliśmy tylko "przerabiać" na punkty na targowisku. Targowisko też zyskuje z tym dodatkiem, bo możemy na nim sprzedawać kakao i herbatę, którą zdobywamy w podróżach. Zaślubiny zmieniają nasze podejście do zarządzania rodziną oraz dają większe możliwości w produkowaniu i sprzedaży dóbr. Natomiast Cele Życiowe też mogą, ale nie muszą dać nam jakiś cel do realizacji w czasie partii. Gdyby nie te wszystkie rozszerzenia, to Kronika mogłaby się dość szybko znudzić. Chcę też zaznaczyć, że nie wyobrażam sobie grania w tę grę inaczej, niż na wszystkie warianty.

Zdecydowanie dodatki też wpływają na czas rozgrywki. Przede wszystkim dlatego, że mamy więcej znaczników wpływu na planszy - czyli więcej akcji do wykonania. Poza tym musimy się też czasem dłużej zastanowić co chcemy zrobić, bo wyborów również jest więcej. Jednak ja nie odczułem jakoś negatywnie tego wydłużenia gry. Wydaje mi się, że to przez to, iż cały czas byłem skupiony i planowałem co chcę zrobić. Dzięki temu czas bardzo szybko mi płynął i nawet nie wiem,  kiedy mijało te 90 minut, które zazwyczaj potrzebowaliśmy na partię. Z kolei Sylwia wspominała, że niekiedy gra się jej dłużyła i niektóre rzeczy były przez nią robione na siłę. 
Muszę też wspomnieć o głównym mechanizmie gry, gdyż jest on moim zdaniem dość nietypowy. Nie przypominam sobie, żebym widział go w jakieś innej grze, nawet w podobnej formie. Otóż co rundę, a przez to rozumiem wszystko co dzieje się pomiędzy mszami, gracze otrzymują wspólną pulę akcji, z których mogą skorzystać. Sprawia to, że muszą oni dobrze planować swoje ruchy i przewidywać co oraz kiedy zrobią ich rywale, żeby przypadkiem nie stracić możliwości zrobienia czegoś samemu. Stwarza to wrażenie pewnego rodzaju wyścigu oraz wywiera swoistą presję na uczestnikach, żeby wykonać upatrzoną akcję nie tylko przed rywalem, ale w najdogodniejszym dla nas momencie. Z drugiej jednak strony taki mechanizm niweluje troszeczkę swobodę graczy, gdyż nie daje to możliwości robienia zawsze tego czego chcą. W związku z tym, skoro wiemy, że w danej turze będziemy mieli okazję, żeby skorzystać z browaru albo podróży, robimy rzeczy tak, żeby tej akcji nie zmarnować. Efektem tego jest to, że w każdej rundzie robimy i tak wszystko, co jest możliwe. W bardziej lub mniej efektywny sposób. 
Bardzo ciekawy jest też sposób odmierzania czasu w grze. Nie mamy w niej wyraźnego podziału na konkretną liczbę rund. Sam koniec gry wywoływany jest przez śmierć odpowiedniej liczby członków rodu. Tu też sami gracze mają poniekąd kontrolę nad tym i to również sprawia, że odczuwamy pewien rodzaj wyścigu. Brzmi to makabrycznie, ale czasem będziemy dążyli do tego, żeby nasi członkowie rodu umarli szybciej, tylko po to, żeby znaleźć się w Kronice przed innymi. W związku z tym niekiedy specjalnie będziemy wybierać znaczniki zarazy i wykonywać akcje, które zajmują dużo czasu, aby po prostu pionki nam umarły. To samo będziemy robić, jeżeli widzimy, że prowadzimy i chcemy doprowadzić do końca gry. Niemniej nie należy zapominać, że jest to gra euro i przy każdej śmierci musimy dobrze obliczyć, którego z naszych członków rodu najlepiej nam pochować. 

Z tym co powyżej napisałem również związana jest kwestia zarządzania naszymi pionkami. Mamy ograniczoną liczbę możliwości rozmnożenia się. Nawet dodatek Zaślubiny nie daje ich więcej. W związku z tym musimy dobrze planować kogo, gdzie i kiedy wyślemy. Musimy brać pod uwagę to, że członkowie rodu umierają w konkretnej kolejności. To również ma znaczenie w wyścigu o miejsce w Kronice, jak już wyżej wspomniałem. Co więcej też nie możemy raczej dopuścić do sytuacji, że brak członków rodu zacznie nam blokować nasze inne akcje. Zapewne też dlatego akcje powiększania rodziny były zazwyczaj brane jako pierwsze w każdej nowej rundzie. Wydaje mi się, że gra ta w bardzo ciekawy sposób wymusza na nas sprawne zarządzanie jednostkami czasu i powiązaną z tym dostępnością naszym pionków. 
Tytuł ten raczej nie oferuje nam możliwości wykonywania tak zwanych "combosów" przy pomocy jednej akcji. Przeważnie będą one rozłożone na kilka akcji, o ile oczywiście inni gracze nam na to pozwolą. Na przykład pierw wykonamy akcje w ratuszu, a otrzymany bonus pozwoli nam wykonać inną akcję, która potem pozwoli nam zrobić coś dalej itd. Jest to przyjemne, kiedy rzeczywiście nam to wyjdzie i frustrujące, kiedy inny gracz zabierze nam możliwość wykonania danej akcji, przerywając naszą serię. 
W tym momencie chcę też podkreślić, że w takich "ciągach" bardzo istotne może być to, jakie znaczniki wpływu nagromadziliśmy w ciągu ostatnich tur. Zdecydowanie nie należy brać ich bezmyślnie, jeśli mamy kilka do wyboru przy danej akcji, gdyż nie tylko mogą one posłużyć do wykonania innych rzecz, ale też nie możemy zapomnieć, że dzięki wydaniu trzech tych samych, możemy wykonać dowolną akcję w grze. To niejednokrotnie może nam uratować skórę. 
Kronika Big Box to jak już wcześniej wspomniałem dość specyficzna gra. Zarówno pod względem klimatu, jak i wspomnianych mechanizmów. Wiem, że przez to może nie wszystkim się spodobać. Mnie jednak urzekła przede wszystkim tym swoim nietypowym podejściem do pewnych mechanizmów. Cieszę się, że udało się ją kupić w miarę przystępnej cenie i znalazła się w naszej kolekcji. Wam polecam zagrać w nią chociaż raz i jeśli spodoba się ona w wariancie podstawowym, to z dodatkami będzie jeszcze lepiej. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.77/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz