Wydawca: Rio Grande Games
Rok wydania: 2007
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-45 minut
Język: angielski (prawie niezależna językowo)
Ostatnio mamy okres, w którym sięgamy po starsze tytuły, czy to ze względu na reprinty, czy też po prostu z czystej ciekawości. Jeżeli chodzi o Race for the Galaxy, to pierwszy i jedyny raz zagraliśmy w ten tytuł ponad dekadę temu, kiedy rozpoczynaliśmy przygodę z nowoczesnymi grami planszowymi. Można w związku z tym powiedzieć, że to "dawno i nieprawda". Po tych wszystkich latach postanowiliśmy zaopatrzyć się w kopię gry i spojrzeć na nią z perspektywy już bardziej doświadczonych graczy.
Karciane 4X?
W Race for the Galaxy stajemy na czele kosmicznej cywilizacji, która będzie się rozwijać, zdobywać nowe planety i angażować się w międzyplanetarny handel oraz politykę. Tak to wygląda na papierze, a samo założenie gry wydaje się, że ma imitować wielkie strategie typu 4X, gdzie zarządzamy całym imperium. Napisałem "imitować", gdyż Race for the Galaxy to gra karciana, a wiele ze skomplikowanych aspektów jest sprowadzonych do bardzo prostych, wręcz abstrakcyjnych akcji. W związku z tym klimat w tym tytule jest dość nikły i trzeba się dość skupić, aby go znaleźć. Fakt, że działanie niektórych kart odzwierciedla ich nazwę oraz ilustrację, ale w trakcie rozgrywki raczej nie za bardzo zwracamy na to uwagę.
Autorem tego tytułu jest Tom Lehmann, który najbardziej znany jest z ... Race for the Galaxy. Jest to pierwsza jego gra, która zyskała tak szeroki rozgłos. W późniejszym okresie stworzył on spin-off w postaci Roll for the Galaxy oraz chociażby bardzo przeze mnie lubiany tytuł Res Arcana.
Nie za wiele można powiedzieć na temat wykonania gry, gdyż składa się ona wyłącznie z kart. Ilustracje na nich są raz lepsze i raz gorsze, ale w czasie gry nie zwracamy na nie uwagi, gdyż całą naszą uwagę skupiamy na symbolach. Tych jest bardzo, ale to bardzo dużo. Jeżeli już od jakiegoś czasu "siedzicie" w nowoczesnych planszówkach, to zapewne właśnie z tym kojarzyć się będzie ta gra. Nie ma co ukrywać, że jest ich sporo i reputacja, którą przez nie zyskał ten tytuł jest jak najbardziej zasłużona. Jednak nie jest to takie straszne jakby mogłoby się z początku wydawać. Zwłaszcza, że do gry mamy załączone bardzo użyteczne oraz duże pomoce dla graczy. Panuje tu troszeczkę pewien dysonans, bo z jednej strony gra stara się być niezależna językowo poprzez użycie symboli, zamiast opisów na kartach, a z drugiej strony potrzebuje dużej pomocy gracza z opisami tychże. Poza tym w pudełku znajdziemy jeszcze żetony punktów zwycięstwa wykonane w specyficzny sposób, gdyż punkty zaznaczone są na nich w postaci prostych linii.
Trzeba też wspomnieć o instrukcji, którą czyta się tak samo przyjemnie, jak instrukcję użytkowania zmywarki. Może troszeczkę przesadzam, ale przydałoby się w niej więcej ilustracji i przykładów. Kiedy ją otwieramy, to stajemy naprzeciw ściany tekstu, z której czasem musimy wyłuskać istotne szczegóły. Niemniej wydaje mi się, że jeżeli nie jest to nasza pierwsza planszówka, w którą gramy, to bez problemu zrozumiemy zasady. Poza tym zawsze można posiłkować się tutorialami w mediach społecznościowych i z nich nauczyć się podstaw gry.
Karty i ikony, a może ikony z kartami?
Zanim przejdę dalej, to wspomnę, że gra ta doczekała się polskiej edycji, która w momencie pisania tego tekstu jest swoistym białym krukiem wśród planszówek na naszym rynku. Wspominam o tym, ponieważ mogę użyć innej terminologii niż występuje w polskiej wersji. W końcu my mamy wersję angielską.
Jak już wspomniałem, ta gra to w zasadzie same karty z ikonami (jeżeli te będą istotne, to będę je opisywać w nawiasach). Nie ma sensu, żebym opisywał działanie każdej z nich. Skupię się wyłącznie na ich ogólnej strukturze. W grze występują dwa rodzaje kart:
- akcji: taki sam zestaw dla każdego gracza, gdzie w lewym górnym rogu znajdziemy fazę, w którą karta aktywuje oraz oczywiście symboliczne opisanie danej akcji i bonus, który z niej wynika.
- gry: planety (okrągłe) oraz rozwoju (romby). Oba rodzaje przynoszą punkty zwycięstwa (sześciokąty). W lewej części karty mogą być przypisane bonusy do konkretnej fazy, w której dana karta może być aktywowana, o ile już mamy ją zagraną przed sobą.
Dwoje naprzeciw galaktyki
W Race for the Galaxy może grać od 2 do 4 osób. Skupię się wyłącznie na grze dwuosobowej i ten wariant będę opisywać w tym zarysie rozgrywki.
Przygotowując grę odkładamy 24 punkty zwycięstwa na bok oraz gdzieś obok tworzymy ich zapas w postaci 10 sztuk. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw kart akcji oraz losową kartę początkowej planety. Następnie otrzymujemy na rękę 6 kart gry z ich talii, a potem odrzucamy 2 z nich. Po tych kilku prostych krokach jesteśmy gotowi do gry.
Runda gry składa się z dwóch faz:
I. Wybranie kart akcji
Każdy z graczy potajemnie wybiera dwie karty akcji, które chciałby wykonać w danej turze. Następnie są one odwracane i to pokazuje, które fazy zadzieją się w tej rundzie. Co ciekawe dana faza będzie wykonywana przez wszystkich graczy, niezależnie kto zagrał daną kartę. Zagrywający niemniej ma za to jakiś bonus, za jej zagranie.
II. Aktywacja faz
W grze występuje 5 faz, ale będą aktywne tylko te, których karty akcji zostały użyte przez graczy. Wykonuje się je w następującej kolejności:
1. Eksploracja
Standardowa akcja pozwala na dociągnięcie 2 kart i zatrzymanie 1 z nich. Są dwie karty akcji eksploracji. Pierwsza posiada bonus, który pozwala nam pociągnąć 5 kart (zamiast 2) i zatrzymać 1 na ręce. Druga to pociągnięcie 3 kart (zamiast 2) oraz zatrzymanie 2 na ręce.
2. Rozwój
Akcja ta pozwala na zagranie karty rozwoju (romb) z ręki. Co jest ważne musimy ponieść koszt takiej czynności. Jest on wskazany na karcie, a oznacza ile kart z ręki musimy odrzucić, żeby daną kartę zagrać przed sobą. Co jest istotne, efekty zagranych kart wchodzą w życie dopiero od przyszłej tury. Bonusem dla osoby, która zagrała kartę akcji rozwoju, jest zniżka do kosztu w postaci 1 karty.
3. Osiedlenie
W tej fazie możemy zagrywać karty planet (okrągłe). Występują one w dwóch rodzajach: standardowe (czarne cyfry) oraz takie, które musimy podbić (czerwone cyfry). W pierwszym przypadku zagrywamy je tak samo, jak karty rozwoju. W drugim musimy mieć wygenerowaną odpowiednią liczbę punktów militarnych (czerwone cyfry) z innych kart, aby zagrać daną kartę. Bonusem dla tej akcji, o ile ją wybraliśmy, jest możliwość dobrania karty na rękę po zagraniu planety.
4. Konsumpcja
Ta akcja pozwala na odrzucanie towarów (karty pod planetami, które pojawiają się tam w fazie produkcji) za punkty zwycięstwa. Planety mają kilka kolorów swojego okrągłego symbolu i to oznacza, który towar produkują. Inne karty będą pozwalać na konsumpcję tych towarów, przede wszystkim za punkty zwycięstwa. Co jest ważne, to jeśli gracz może wykonać konsumpcję przy pomocy jakieś karty, to musi to zrobić i nie może zachowywać towarów na później. Istnieją dwie karty akcji konsumpcji. Pierwsza z nich oferuje bonus, o ile ją zagramy, w postaci otrzymywania podwójnej liczby punktów zwycięstwa za odrzucanie naszych towarów. Druga to możliwość odrzucenia towaru, za możliwość dociągnięcia kart na rękę - nazywane jest to handlem.
5. Produkcja
W tej akcji każda planeta, która ma taką zdolność, będzie produkowała towary. Jest to pokazane poprzez wsunięcie zakrytej karty wziętej z talii. Każda planeta może mieć wyprodukowany tylko 1 towar. Bonusem za zagranie tej karty jest możliwość wyprodukowania towaru na planecie, która takowy posiada w momencie jej zagrania w fazie 3 (okrąg z aureolą) - takie planety w żaden inny sposób nie mogą produkować towarów.
Po rozegraniu wszystkich aktywnych faz, runda dobiega końca. Gracze muszą zredukować liczbę kart ręce do 10 sztuk. Następnie przechodzimy do kolejnej rundy.
Jak zapewne zauważyliście, nie wspominałem nic o pierwszym graczu. Otóż wszystkie rzeczy w Race for the Galaxy są wykonywane jednocześnie. Jednak jeżeli czujemy, że ma znaczenie co dany gracz zrobi, to możemy rozgrywać tury według kolejności, którą ustalają początkowe planety.
Gra kończy się na koniec rundy, w której spełniony jest co najmniej jeden z poniższych warunków:
- dowolny gracz ma zagrane 12 lub więcej kart przed sobą;
- skończyła się pula przygotowanych na początku gry żetonów punktów zwycięstwa (24 w grze dwuosobowej).
Zliczamy wówczas punkty z żetonów oraz kart, które zagraliśmy. Ewentualny remis rozstrzyga się na korzyść gracza, który ma więcej kart na ręce oraz towarów na planetach.
Oczywiście jest to bardzo zwięzły opis gry. Nie wnikałem chociażby w takie szczegóły, jak to co się dzieje, jeżeli jeden gracz zagra obie karty akcji eksploracji/rozwoju/osiedlania/konsumpcji, a drugi przeciwnik tylko jedną. Zdecydowanie też nie chciałem wchodzić w szczegóły dodatkowych efektów kart, które mamy już przed sobą zagrane. Niemniej mam nadzieję, że mimo wszystko dałem Wam ogólny zarys gry.
Wyścig po więcej ikonek
Całkiem niedawno mieliśmy okazję pierwszy raz zagrać w grę Puerto Rico. Wspominam o tym w kwestii tego, że ogrywamy jakieś starsze, czy też można powiedzieć, że klasyczne tytuły. W Race for the Galaxy widzę kilka podobieństw, jeśli chodzi o mechanizmy. Pierwsze skojarzenie z Puerto Rico miałem w momencie przeczytania warunków końca gry. W obu tytułach kończy się ona, jeśli gracz "wybuduje" odpowiednią liczbę struktur albo skończy się pula jakiś elementów. W omawianej dziś grze są to punkty zwycięstwa. Kolejne skojarzenie miałem w kwestii wykonywania akcji konsumpcji. Podobnie jak w Puerto Rico, tak i tu jesteśmy zmuszeni zużyć swoje towary, jeżeli mamy takową możliwość. Jednak największym podobieństwem jest oczywiście fakt, że po wybraniu akcji, wszyscy gracze mają okazję ją wykonać, a osoba ją wybierająca ma z tego faktu jakiś bonus. Wspomniane rzeczy nie są oczywiście odwzorowaniem Puerto Rico w 100%, ale dają mi bardzo podobne wrażenie, jeśli chodzi o rozgrywkę.
Jak możecie wywnioskować powyżej, jeśli chodzi o reguły, to omawiana dziś gra nie jest jakoś wyjątkowo skomplikowana. Niemniej to tylko pozory i w trakcie partii musimy brać wiele rzeczy pod uwagę. Już nawet przy wyborze startowych kart na rękę musimy się zastanowić, co chcemy w pierwszych ruchach zrobić i czy uda nam się zrobić jakąś synergię choćby z naszą startową planetą. Przez całą rozgrywkę będziemy starali się zagrywać karty, które w jakieś sposób będą ze sobą współgrały. Mnogość kombinacji może również powodować, że zapomnimy aktywować jakieś wcześniej zagrane karty. Dlatego w każdej aktywnej fazie warto sprawdzić, czy jakaś karta nie ma zdolności, która pozwala na jej aktywację. W późniejszych etapach gry może to być bardzo istotne. Po prostu lepiej nie zapominać o niektórych efektach i kilka razy się upewnić, czy wszystko w danej fazie zrobiliśmy. Sprawia to, że grę odbiera się jako bardziej złożoną, niż w rzeczywistości jest.
Race for the Galaxy nie tylko komplikuje mnogość wyborów w niej występująca, ale również nie pomaga w tym aspekcie fakt, że niektóre bardziej skomplikowane karty mogłyby być lepiej opisane. Nieraz trzeba się bardzo zastanowić i pamiętać terminologię użytą w grze, żeby odpowiednio zrozumieć efekt danej karty. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że coś źle zrozumieliśmy i okazuje się, że niepotrzebnie dążyliśmy do zagrania danej karty. Nie pomaga w tym wszystkim mnogość ikonografii oraz konieczność częstej jej weryfikacji z pomocą dla gracza. Oczywiście ten problem można trochę zniwelować grając wielokrotnie w tę grę i poprzez dobre zaznajomienie się z kartami, które w niej występują. Ta ostatnia kwestia pomoże nam też w osiągnięciu lepszego wyniku.
Co może dokuczać w grze to fakt, że czasem dociąganie kart może nam nie sprzyjać przez całą rozgrywkę. Mam w tym momencie oczywiście na myśli kwestię losowości w Race for the Galaxy. Niby mamy w niej dość spory przemiał kart, ale naprawdę może się zdarzyć, że jeden z graczy nie znajdzie kart, z których będzie mógł stworzyć jakąś sensowną kombinację albo będzie miał poczucie, że drugiemu z uczestników po prostu idzie lepiej, bo ten dobrał lepsze karty od niego. Nie widzę w tej grze zbyt wielu rzeczy, które mogłyby zniwelować takie wrażenie.
Moim zdaniem losowość też sprawia, że Race for the Galaxy to gra bardziej taktyczna niż strategiczna. Fakt, że możemy mieć długofalową strategię związaną z jakąś konkretną kartą, ale często się będziemy łapać na tym, że modyfikujemy nasze plany ze względu na to, jakie akcje wybrał nasz przeciwnik albo jakie właśnie karty dociągnęliśmy. Wydaje mi się, że w tym tytule planuje się góra 2 do 3 tur w przyszłość. Niemniej mogę się mylić, bo przecież nie jestem jakimś wybitnym ekspertem, jeśli chodzi o taktyki i strategie w grach planszowych.
Ciekawa jest też kwestia interakcji w tej grze. Z pozoru nie zwracamy uwagi na to, co robi nasz rywal. Jednak jest to raczej niepoprawne podejście. Interakcja w Race for the Galaxy sprowadza się do przewidzenia tego, jakie karty akcji wybierze nasz przeciwnik. Niejednokrotnie nie zagramy jakieś karty, bo wiemy, że zrobi to nasz rywal. Fakt, że wówczas nie otrzymamy bonusu z wybrania danej akcji, ale za to możemy wykonać jakąś inną fazę, z której być może nie skorzysta na rywal. Troszeczkę na tym etapie zaczynamy bawić się w grę "ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem", jeśli chodzi o wybór akcji. Nie ukrywam, że bardzo lubię gry z jednoczesnym wyborem akcji właśnie z tego względu. Poza tym w tym tytule nie ma żadnej bezpośredniej interakcji, a całość sprowadza się do ... wyścigu. Czyli można powiedzieć, że tytuł gry nie kłamie, bo rzeczywiście dążymy do tego, żeby jak najszybciej zdobyć najwięcej punktów oraz zakończyć rozgrywkę w korzystnym dla nas momencie.
Wydaje mi się, że Race for the Galaxy bardzo dobrze przetrwało próbę czasu. Pewnie z tego powodu, w momencie pisania tego tekstu, znajduje się ona w TOP 100 gier w serwisie BoardGameGeek. 11 lat temu oceniliśmy ją tam na 7/10 i sądzę mi się, że zachowamy tę ocenę. Przy okazji powiem, że dla nas 7/10 to solidna gra. Żeby tytuł mógł uzyskać wyższą notę, to musi być naprawdę wyjątkowy.
Race for the Galaxy pozwala na rozruszanie naszych szarek komórek i zmusza nas do szukania ciekawych połączeń między kartami. Niemniej jednocześnie nie przepala ona naszego mózgu i daje poczucie satysfakcji, jeśli uda się nam zrobić jakąś ciekawą kombinację. Naprawdę cieszę się, że postanowiliśmy zakupić ją z rynku wtórnego i dodać do naszej kolekcji. Jeżeli nigdy nie graliście w ten tytuł, to naprawdę musicie spróbować i nie przerażać się tą sławną mnogością ikonografii.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 3/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 4.25/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz