Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 14 czerwca 2024

Brass: Birmingham. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Brass: Birmingham 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60-120 minut 
Język: polski 

W momencie rozpoczęcia tego tekstu, Brass: Birmingham znajduje się na pierwszym miejscu rankingu gier w serwisie BoardGameGeek. Dla wielu osób jest to wyznacznik pewnej jakości i powoduje to, że wiele graczy sięga po dany tytuł. My mieliśmy różne przygody z tytułami z tak zwanej "topki" tego rankingu. Dlatego sceptycznie podchodzimy do każdej gry, która zyskuje tak zwany "hype" na świecie. Poniżej dowiedziecie się czy nasze obawy były słuszne, czy jednak Brass: Birmingham to rzeczywiście najlepsza gra na świecie. 

Druga odsłona 
Omawiana dziś przeze mnie gra to drugie polskie wydanie tego tytułu. Pierwotnie była już ona wydana w naszym kraju w 2019 roku i zdobyła ona nagrodę Planszowej Gry Roku 2020. Jest to kolejny argument do tego, że jest to tytuł doceniany przez graczy, jak i recenzentów. Należy też wspomnieć, że Brass: Birmingham jest wariacją tytułu Brass: Lancashire - systemu stworzonego w 2007 roku przez Martina Wallace'a. Więc można troszeczkę naciągnąć fakty i też uznać omawiany dziś tytuł za drugą edycję tej gry. Jak zapewne domyślacie się, nie mieliśmy okazji zagrać w żaden z tych tytułów i podchodzimy do niego ze świeżą perspektywą. 
Gra przenosi nas w czasy rewolucji przemysłowej w Wielkiej Brytanii. Na przestrzeni dwóch rund w grze, które obrazują lata 1770-1870 będziemy rozwijać przemysł, sieci kanałów i kolei w okolicach tytułowego Birmingham, czyli regionie West Midlands. Naszym celem nie jest zdobycie największej ilości pieniędzy, a największej liczby punktów zwycięstwa, które zyskamy na kilka sposobów.
Wykonanie gry stoi na standardowym poziomie. Wszystko jest w miarę czytelne, choć z początku trzeba się przyzwyczaić do ikonografii i mieć wprawne oko w znalezieniu niektórych oznaczeń. Na pewno trzeba się bardzo skupić przy czytaniu miniaturowej czcionki na pomocach dla graczy. Jednak po pewnym czasie nie sprawia to większego problemu. 
Za oprawę graficzną jest odpowiedzialne wiele osób i moim zdaniem jest ona przyjemna dla oka, a przede wszystkim oddaje industrialny klimat tamtych lat, gdzie wszystko zależało od węgla. W związku z tym paleta barw jest ciemna, wręcz mroczna. Można powiedzieć, że jest "pozytywnie brudna i osmolona", a jednocześnie nie odbiera to nic w czytelności gry. Niemniej oczywiście poczucie estetyki to pojęcie względne i komuś może się taka oprawa graficzna po prostu nie podobać. 
Może to drobnostka, ale spory problem powodowała nam mała różnica pomiędzy znacznikiem punktów (sześciokąt) oraz dochodu (okrąg). Z racji faktu, że poruszają się one po tym samym torze, to niejednokrotnie musieliśmy się się zastanowić, czy przesuwamy odpowiedni z nich. Najprostszym rozwiązaniem tej kwestii byłoby załączenie naklejek na nie. To spowodowałoby, że od razu wiedzielibyśmy do czego służy dany znacznik. 
Mam spore zastrzeżenia co do instrukcji do gry. Nie jest ona moim zdaniem przyjazna użytkownikowi. Wszystko jest napisane jednym, ciągłym tekstem i brakuje w niej przykładów. Co więcej różne pojęcia oraz wyjątki można znaleźć na różnych stronach i jej pierwsze czytanie może być przytłaczające. O samych odstępstwach od podstawowych reguł wypowiem się troszkę szerzej w podsumowaniu, niemniej już teraz chcę podkreślić, że jest ich dość sporo. Troszeczkę instrukcja ta przypomina te do gier wojennych, gdzie mamy ścianę tekstu, która zaczyna się od wyjaśnienia pewnych aspektów i pojęć w grze, a dopiero potem przechodzi do samej struktury rozgrywki. Posiłkowaliśmy się tutorialem znalezionym na Youtube przed naszą pierwszą rozgrywką. Być może po prostu się starzejemy albo mamy zbyt wiele na głowie, żeby poprawnie zrozumieć gry z instrukcji... Jednak nie wydaje mi się, że to właśnie ten czynnik ma na to wpływ, a raczej cała struktura reguł do Brass: Birmingham

Elementy gry 
Plansza główna 
Jest ona dwustronna, ale różnice są tylko w oprawie graficznej i nie ma to wpływu na rozgrywkę. Otacza ją tor punktacji (postępu), który również jest torem dochodu podzielonym na poziomy określające przypływ pieniędzy dla gracza na koniec każdej rundy. W lewym górnym rogu mamy miejsce na uniwersalne karty miast i zakładów oraz talię kart używanych w rozgrywce. W lewym dolnym rogu mamy tor kolejności z miejscami na żetony graczy. Po prawej stronie znajduje się rynek węgla i żelaza. Prawy dolny róg to "przypominajki" o tym w jaki sposób możemy wykonywać niektóre akcje w grze. 
Większa część planszy to mapa obrazująca region West Midlands. Znajdują się na niej miasta, w których wskazane jest ile oraz jakie zakłady można w nich wybudować. Są one połączone siecią, która pokazuje, czy pomiędzy miastami może zostać zbudowany kanał (w pierwszej erze gry), czy linia kolejowa (w drugiej erze gry). Poza tym kilka miejscowości na obrzeżach mapy to miasta kupieckie, w których znajdą się żetony kupców - będziemy mogli w nich sprzedawać towary z naszych zakładów. Na początku każdej ery będzie się tam również znajdować znaczniki piwa, którego zużycie może spowodować otrzymanie bonusu wskazanego w danej lokacji. Miasta też dają nam również dostęp do rynku węgla, który może być bardzo istotny w odpowiedniej sytuacji. 

Plansze graczy 
Każda z nich jest identyczna. Układamy na niej nasz zestaw żetonów zakładów. Po lewej stronie mamy wskazany koszt budowy danego zakładu (pieniądze, węgiel/żelazo). Po prawej natomiast wskazane jest, jak wygląda jego druga strona. Przy niektórych kafelkach może być wskazane, że nie można ich budować w pierwszej albo drugiej erze gry. 

Żetony zakładów 
Wspólnymi cechami tych żetonów jest to, że są one dwustronne oraz są podzielone na poziomy widoczne w ich lewym górnym rogu. Po wybudowaniu leżą one na jednej stronie i żeby je obrócić, trzeba spełnić odpowiednie warunki. Na tej drugiej stronie widoczne jest o ile wzrośnie nasz dochód, ile punktów otrzymamy na koniec ery oraz ile punktów warte jest połączenie obok miasta, w którym dany zakład się znajduje. W grze występuje 6 typów zakładów. Można je z grubsza podzielić na trzy typy, jeśli chodzi o reguły do nich stosowane: 
- przędzalnie, manufaktury i garncarnie: używa się ich przede wszystkim w czasie akcji sprzedaży i dobra z nich trzeba dostarczyć do miast kupieckich, aby obrócić dany żeton na drugą stronę. Zazwyczaj wymagane jest do tego piwo. 
- browary: wytwarzają one piwo potrzebne do sprzedaży towarów. Ile znaczników w danej erze one produkują po wybudowaniu wskazane jest na ich żetonie. Żeby je obrócić na drugą stronę należy zużyć z nich piwo. Na planszy są również 2 miejsca na browary, które nie znajdują się w żadnym mieście. 
- kopalnie węgla i huty żelaza: te żetony po wybudowaniu mają kładzione na sobie kostki węgla/żelaza i dopiero po ich zużyciu mogą być obrócone na drugą stronę. 
Każdy z graczy ma taki sam zestaw tych żetonów. 

Żetony kupców 
Określają one, które miasta w danej grze będą przyjmować towary z naszych zakładów. 

Karty miast i zakładów 
Wskazują one w jakim mieście albo jaki zakład możemy wybudować. Poza tym są one używane do wykonywania wszystkich pozostałych akcji w grze i wówczas nie ma znaczenia, co się na nich znajduje. Są one podzielone na różne kolory. To po pierwsze ułatwia lokalizację na mapie, a po drugie niektóre karty nie będą brały udziału w rozgrywkach z mniejszą liczbą graczy. 


Karty uniwersalne miast i zakładów 
Są to jokery odpowiadające standardowym kartom miast i zakładów. W czasie gry możemy je zdobyć wykonując odpowiednią akcję. 


Węgiel, żelazo i piwo 
To trzy surowce występujące w grze. Pierwsze dwa z nich mają swój "rynek", na który będziemy mogli je sprzedawać oraz z niego kupować. Używamy je przede wszystkim do budowy różnego rodzaju zakładów oraz rozbudowy sieci kolejowej w drugiej erze gry. Piwo służy również do akcji sprzedaży, dzięki której obracamy dany zakład na drugą stronę. 

Monety - funty 
Podobnie jak surowce , są one potrzebne do budowy różnych rzeczy. 

Znaczniki graczy 
Poza wspomnianymi powyżej żetonami zakładów. Każdy z graczy ma do dyspozycji kilka rodzajów swoich znaczników: 
- znaczniki połączeń (kanały/kolej), które będzie się umieszczać pomiędzy miastami; 
- żeton postaci, który służy do określania kolejności w czasie rundy; 
- znacznik punktów zwycięstwa; 
- znacznik przychodu. 


Industrializacja w praktyce 
W Brass Birmingham może grać od 2 do 4 graczy. Liczba graczy wpływa na obszar mapy i karty miast, które biorą udział w grze. Ma to też znaczenia, jeśli chodzi o liczbę rund w danej erze. Jak zwykle skupię się na rozgrywce dwuosobowej. 
Rozkładamy planszę na środku stołu, kładziemy na niej potasowaną talię kart miast i zakładów, a zaraz obok ich uniwersalne odpowiedniki. Tworzymy rynek węgla i żelaza, kładąc odpowiednią liczbę ich znaczników na nim. W losowy sposób rozmieszczamy żetony kupców przy miastach handlowych i na tych, które mają wskazane jakieś dobra/zakłady kładziemy piwo. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę i zestaw żetonów. Uczestnicy startują z 8 kartami na ręce i jednej (zakrytej) w stosie kart odrzuconych. Dodatkowo na początku mamy do dyspozycji 17 monet. Znacznik punktów kładziemy na polu 0, a przychodu na polu odpowiadającym poziomowi przychodu 0. Wybieramy gracza rozpoczynającego i adekwatnie układamy znaczniki postaci na torze kolejności. Możemy zacząć rozgrywkę. 

Partia trwa 2 ery - kanałów i kolei. W każdej z nich, w rozgrywce dwuosobowej, gracze wykonają 10 rund. Te natomiast składają się tur, w których uczestnicy w kolejności zgodnej z torem wykonają 2 akcje (poza pierwszą w grze). Każda akcja wymaga użycia jakieś karty, aby ją wykonać. Dostępne akcje to: 
1. Budowa 
Żeby wybudować jakieś przedsiębiorstwo to musimy użyć karty miasta, w którym to chcemy zrobić albo karty z konkretnym zakładem. W drugim wypadku musi ono powstać wewnątrz naszej sieci, która określona jest poprzez nasze żetony połączeń i żetony zakładów - pola/miasta z nimi sąsiadujące. To jest jedyna akcja, która wymaga użycia konkretnych kart. Oczywiście musimy uiścić odpowiednią opłatę, żeby to zrobić. Jeżeli jest potrzebny węgiel, to musimy go pobrać z najbliżej kopalni dowolnego gracza, a jeśli takowej nie połączonej z miejscem budowy, to kupujemy go z rynku. Jednak w tym drugim wypadku również musimy mieć połączenie do rynku węgla. Jeżeli potrzebne jest żelazo, to również należy je w pierwszej kolejności pobrać z dowolnej huty, a dopiero potem ewentualnie kupić z rynku. W przypadku żelaza nie trzeba mieć połączenia z jego źródłem. W tym miejscu należy wspomnieć, że analizując czy mamy połączenie z jakimś źródłem, bierzemy pod uwagę żetony połączeń (kanały/kolej) obu graczy.

Jeżeli wybudowanym budynkiem był zakład, to kładziemy je na planszy, w miejscu, którego symbol jemu odpowiada w wybranym przez nas mieście. Jeżeli była to kopalnia węgla, to kładziemy na niej odpowiednią liczbę znaczników węgla. O ile mamy połączenie z rynkiem węgla, to od razu sprzedajemy go i umieszczamy znaczniki na rynku. Otrzymujemy za to funty. Podobnie dzieje się z hutami żelaza, ale nie trzeba mieć połączenia z rynkiem. Jeżeli spowoduje to (jak i inna dowolna akcja, dowolnego gracza), że na danej kopalni/hucie zabraknie znaczników, to jest ona odwracana na drugą stronę, a jej właściciel zyskuje wskazany na niej przychód i będzie miał szansę zdobyć punkty zwycięstwa na koniec ery. Jeżeli zaś chodzi o browary, to po ich budowie umieszcza się 1/2 piwa zależnie od ery i jego poziomu. Niezależnie od tego, jakie zakład budujemy, zawsze musimy w pierwszej kolejności wziąć ten o najniższym poziomie danego typu.
2. Rozbudowa sieci 
Pozwala na zakup połączenia: kanału (w pierwszej erze) albo kolei (w drugiej erze). Oczywiście znacznik musimy położyć tak, aby był częścią naszej sieci - sąsiadować z jakimś miastem, z którym mamy już połączenie lub zakład. W erze kolei dodatkowo musimy płacić za to węglem (musimy mieć do niego dostęp według tego, co opisałem powyżej) oraz mamy możliwość zbudowania dwóch połączeń jednocześnie, o ile zapłacimy za to piwem. Jeżeli chodzi o piwo, to o ile pochodzi ono z naszego browaru, to nie musi być ono połączone z miejscem gdzie je potrzebujemy. Z browaru innych graczy musi mieć już takie połączenie. Ta zasada również dotyczy innych akcji, w których jest potrzebne piwo. 
3. Sprzedaż 
Dzięki temu możemy obrócić żetony naszych zakładów na drugą stronę. Żeby to zrobić przede wszystkim musimy mieć połączenie z miastem kupieckim, które potrzebuje danego towaru. Nie musi to być wyłącznie sieć naszych połączeń - możemy używać tych innych graczy. Niektóre przedsiębiorstwa wymagają piwa, które należy zużyć na tych samych zasadach, co opisałem powyżej. Dodatkowo jednak mamy opcję skorzystania z opcji użycia piwa z miasta kupieckiego, o ile te jeszcze się tam znajduje. Daje to nam możliwość otrzymania bonusu, który się tam znajduje. Po obróceniu danego zakładu, wzrasta nasz dochód według tego co mamy na drugiej stronie jego żetonu. Co jest ważne, możemy wykonać tyle akcji sprzedaży, na ile starczy nam przedsiębiorstw i piwa. 

4. Rozwój 
Pozwala na odrzucanie żetonów przedsiębiorstw z naszej planszy gracza. Musimy za to zapłacić znacznikami żelaza, które standardowo muszą pochodzić z dowolnej huty, a jeśli takowych nie ma, to z rynku. 
5. Pożyczka 
Otrzymujemy 30 funtów, ale nasz dochód spada o trzy poziomy. 
6. Rozpoznanie 
Odrzucamy dodatkową kartę z ręki, a w zamian otrzymujemy uniwersalną kartę miasta oraz zakładu.
Oczywiście po naszej turze dobieramy karty z talii, żeby mieć 8 na ręce. O ile te w niej jeszcze są. Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje w rundzie, ta dobiega końca. Jeżeli wykonując akcje wydawaliśmy jakieś monety, to powinny być one kładzione na naszym żetonie postaci, na torze kolejności. Kolejność graczy w następnej rundzie będzie ustalona według tego, kto wydał najmniej. Następnie pobieramy albo płacimy monety do banku - jest to zależne od naszego poziomu dochodu. 

Na koniec ery kanałów, czyli po 10 rundach, następuje punktowanie i drobne zmiany w zasadach. Wykonujemy następujące kroki: 
- zdejmujemy wszystkie kanały wybudowane przez graczy i zdobywamy punkty zwycięstwa zgodnie z tym, z jakimi miastami/odwróconymi przedsiębiorstwami sąsiadują; 
- otrzymujemy punkty za odwrócone zakłady, a następnie usuwamy z planszy głównej wszystkie te, które są 1 poziomu (pozostałe zostają na planszy); 
- odświeżamy piwo w miastach kupieckich, o ile to zostało zużyte. 
W erze kolei możemy budować wyłącznie połączenia kolejowe, które wymagają użycia węgla według standardowych zasad. Jedną akcją też możemy wybudować dwa połączenia o ile zapłacimy 15 funtów, 2 węgla i piwo. Co więcej nie można budować niektórych zakładów, gdyż stają się one przestarzałe. Żeby się ich pozbyć z naszej planszy gracza, musimy wykonać akcję rozwoju. 
Po ostatniej rundzie gry nie otrzymujemy dochodu, ale przechodzimy od razu do punktacji za połączenia kolejowe i odwrócone zakłady - tak jak na końcu ery kanałów. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a remis jest rozstrzygany na podstawie poziomu dochodu, a potem pozostałych pieniędzy. 

Chcę zauważyć, że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki w Brass: Birmingham. W wielu miejscach pominąłem jakieś szczegóły i niejednokrotnie użyłem jakiś skrótów myślowych. Miejcie to na uwadze i nie bierzcie powyższego opisu jako wyznacznika zasad. 

Piwo, węgiel, pieniądze czy żelazo? 
Chcę przede wszystkim zaznaczyć, że rozumiem dlaczego ta gra zyskała popularność i aktualnie znajduje się na pierwszym miejscu rankingu BGG. Przede wszystkim oferuje ona proste mechanizmy. Przecież w zasadzie w trakcie naszej tury zagrywamy karty i wykonujemy jakieś akcje. Niby nic trudnego. Jednak w moim odczuciu pojawia się problem związany z bardzo dużą liczbą odstępstw od standardowych reguł. Z początku było to dla mnie i Sylwii frustrujące, gdyż musieliśmy o tym wszystkim pamiętać. Niejednokrotnie powodowało to również to, że planowaliśmy akcje, a zapominaliśmy o jakimś wyjątku, co sprawiało, że w zasadzie wcześniej traciliśmy tury. Ta masa wyjątków sprawiała też, że zapominało się o podstawowych zasadach. Chociażby takich jak możliwość budowy dwóch połączeń kolejowych albo tym, że sprzedając towary, możemy wykonać kilka takowych procesów o ile mamy połączenia i piwo. Zdecydowanie te wyjątki sprawiają, że z Brass: Birmingham trzeba się oswoić i przyzwyczaić do wszelkich odstępstw od standardowych reguł. 

Tytuł ten jest również grą, która raczej nie wybacza błędów. Biorąc pod uwagę to, co napisałem powyżej o wyjątkach, może to z początku powodować pewne problemy. Jednak na żadnym etapie nie odczuliśmy tego, że znaleźliśmy się w martwym punkcie, gdyż zawsze jest coś do zrobienia. Po prostu odnosi się wrażenie, że przeważnie można było coś zrobić lepiej i dość często okazuje się, że jest to prawda. Jest to też gra, która poniekąd wymaga optymalizacji swoich ruchów i ich dobrego planowania. Przypadł mi do gustu mechanizm ustalania kolejności według tego, ile pieniędzy wydało się w rundzie. Grając w dwie osoby możemy zrobić tak, że wykonamy 4 akcje jedna po drugiej. Pomoże nam w osiągnięciu tego wykonanie akcji w odpowiedniej kolejności - najpierw tych "tańszych", a potem dopiero "droższych". Bez wątpienia przemyślenie naszych ruchów jest kluczowe w realizacji naszych planów. 
Nie ma co ukrywać, że planowanie akcji przez innych graczy może spowodować pewne przestoje w rozgrywce. Zwłaszcza dlatego, że zanim tura wróci do nas, sytuacja na planszy może ulec zmianie i czasem musimy wziąć pod uwagę zupełnie inne rzeczy, niż pierwotnie planowaliśmy. Jest to spowodowane przede wszystkim tym, że wiele rozmaitych rzeczy wpływa na inne. Weźmy na przykład samą rozbudowę sieci połączeń przez graczy. W związku z tym, że nie musimy korzystać ze swoich w momencie "transportu" węgla, piwa oraz sprzedaży towarów, sprawia to, że możemy budować nasze zakłady oddalone od naszej sieci. Oczywiście, jeśli mamy odpowiednie karty. Tak samo możemy ustawiać nasze kopalnie węgla tak, żeby inni gracze z nich korzystali, a co w ostateczności przyniesie nam punkty i dochód. To samo można powiedzieć o piwie, gdyż te zawsze potrzebujemy do sprzedaży albo "szybszej" budowy kolei. Wszystko to ładnie się za sobą zazębia i nie możemy też zapominać o tym, że budując obok i wykorzystując rzeczy innych graczy sprawiamy, że to oni mogą zyskać punkty na koniec ery. W związku z tym niejednokrotnie będziemy się zastanawiać co się nam bardziej opłaca albo po prostu być oportunistą i sprytnie lokować nasze kopalnie tak, aby wykorzystali je inni. Sprawia to, że interakcja w Brass: Birmingham jest dość specyficzna, a sama gra tworzy bardzo specyficzny klimat łańcucha dostaw i zależności pomiędzy rywalizującymi firmami. Oczywiście w bardzo uproszczony sposób. 
Ciekawym elementem gry są pieniądze. Z początku wydają się nam one najistotniejszą rzeczą na świecie, gdyż pomagają rozbudowywać nasze industrialne imperium. Jednak po czasie, o ile zagwarantujemy sobie jakiś stabilny przychód, stają się naprawdę drugorzędne. Co z tym idzie, rzeczywiście nie trzeba się bać akcji brania pożyczki. Fakt, że dochód spada nam o trzy poziomy, a my tracimy na to akcję. Jednak te 30 funtów dość szybko się nam zwróci, jeśli dzięki nim odpowiednio zainwestujemy i poodwracamy żetony zakładów na drugą stroną. W naszych rozgrywkach, żadne z nas nie odczuwało tego, że w grze pieniądze były jakimś większym problemem. Co najwyżej w pierwszej partii ciężko było nam się przestawić na fakt, że w ostatecznym rozrachunku nie mają one większego znaczenia, a w rzeczywistości liczą się tylko punkty zwycięstwa. 
Dość istotnym jest również fakt zarządzania naszymi kartami na ręce. Musimy zastanawiać się czy dana karta przyda nam się w przyszłości, czy nie. Na przykład karty miast, które już są w pełni zajęte możemy swobodnie użyć do rozbudowywania naszej sieci. Nasza początkowa ręką również może nam pozwolić na jakiś wstępny plan naszego rozwoju. Z drugiej strony sam dociąg kart może czasem być trochę losowy i popsuć nasze szyki. Dla przykładu pod koniec ery kanałów przyszykowałem sobie kopalnie węgla, żeby były w pobliżu Birmingham. W ten sposób chciałem rozwijać moją sieć wokól tego miasta w erze kolei. Jak się okazało, przez całą erę nie dociągnąłem żadnej karty z Birmingham, a Sylwia widząc to co planuje, specjalnie nie rozwijała się w okolicy tego miasta. Oczywiście można argumentować, że jeśli mi bardzo zależało na inwestowanie w tym mieście, to mogłem wziąć karty uniwersalne. Jednak z drugiej strony jest to zużycie akcji na w zasadzie nic nie robienie i naprawdę musimy dobrze przemyśleć, czy opłaca się na to robić. Zarówno aspekt doboru kart, jak i początkowe rozłożenie żetonów miast kupieckich sprawia, że każda rozgrywka będzie inna. To właśnie określi jaką strategię obiorą gracze i w jaki sposób będą rozwijać swoją sieć. Z pozoru są to małe zmiany, ale modyfikują rozgrywkę na tyle, żeby zapewnić każdej partii jakiś powiew świeżości. Co więcej same akcje graczy będą modyfikować plany ich rywali. Wydaje mi się, że to, jak i zazębiające się zależności pomiędzy mechanizmami oraz możliwość obrania różnych ścieżek do zwycięstwa powodują, że Brass: Birmingham jest tak dobrze odbierany na świecie. 

Na sam koniec chciałbym jeszcze powiedzieć o pewnym spostrzeżeniu, które miałem już w momencie czytania instrukcji i analizowania mechanizmów tej gry. Odnoszę pewne wrażenie, że twórcy mało znanej gry, jaką jest DRCongo mogli się inspirować pewnymi mechanizmami z Brass. Też mamy tam szlaki transportowe, z których korzystają wszyscy gracze albo obracanie przedsiębiorstw, aby zyskać przychód. Grając pierwszy raz w Brass: Birmingham śmiałem się, że brakuje w nim jeszcze jakiś rebeliantów, które blokowały dane miasta lub szlaki transportowe, tak jak dzieje się w DRCongo. Chcę też podkreślić, nie twierdzę, iż DRCongo nie jest kalką mechanizmów z Brass. Po prostu mój umysł dostrzegł pewne podobieństwa i chciałem się tym z Wami podzielić. 
Czas chyba najwyższy odpowiedzieć na pytanie, czy moim zdaniem Brass: Birmingham zasługuje na pierwsze miejsce w rankingu BGG, które w pewnym stopniu utożsamia go z najlepszą grą na świecie. Krótka odpowiedź na to brzmi: nie. W mojej plaszówkowej przygodzie, która trwa już ponad dekadę miałem przyjemność grania w bardziej interesujące tytuły. Brass: Birmingham czasem aż za bardzo upraszcza niektóre aspekty ekonomiczne, jak rynki węgla/żelaza, a z drugiej strony wprowadza zbyt wiele nietypowych wyjątków, o których trzeba pamiętać, żeby czerpać pełną satysfakcję z rozgrywki. Pytaniem pomocniczym do wcześniejszego jest: czy przyjemnie grało mi się w ten tytuł. Tu muszę odpowiedzieć pozytywnie. Granie w Brass: Birmingham może sprawiać sporą frajdę, jak zacznie się pamiętać o wszystkich zasadach oraz zacznie kombinować na różne sposoby, aby wygrać. Powyżej poruszyłem kilka ciekawych aspektów związanych z tą grą, ale na pewno nie rozwodziłem się nad wszystkimi z nich. Brass: Birmingham oferuje naprawdę wiele ciekawych opcji, przy stosunkowo prostych podstawowych mechanizmach. To moim zdaniem zawsze jest symbolem dobrze i przemyślanie zaprojektowanej gry. Jeżeli jest to dla Was jakimś wyznacznikiem, to póki co gra ta zostanie w naszej kolekcji, pomimo dość małej ilości miejsca na półkach. Uważam, że bez wątpienia każdy miłośnik planszówek, zwłaszcza taki co lubi tytuły typu euro, powinien spróbować w nią zagrać chociaż raz i samemu przekonać się, czy jest to tytuł dla niego. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.78/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz