Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

niedziela, 7 lipca 2024

Na rozkaz! II Wojna Światowa. Recenzja gry od Lucrum Games

Tytuł: Na rozkaz! II Wojna Światowa 
Wydawca: Lucrum Games 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2 
Czas gry: 30 minut 
Język: polski 

Szczerze Wam przyznam, że nie wiem dlaczego poprosiłem o kopię recenzencką Na rozkaz! II Wojna Światowa od Lucrum Games. Może to było spowodowane moim podświadomym powrotem do klimatów z okresu II Wojny Światowej, które znam z Bolt Action. Istnieje możliwość, że podprogowo mam ochotę pograć w jakieś gry wojenne, na które nigdy nie miałem czasu oraz przeciwników. Nigdy tego nie ukrywaliśmy, że Sylwia nie przepada za taktycznymi grami, gdzie jedna strona stara się wyeliminować albo mieć jakąś przewagę nad drugą. Można więc powiedzieć, że podejście do Na rozkaz! II Wojna Światowa to moja kolejna próba przekonania jej do takich tytułów. Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją. 

Nieustraszone strony
Za prezentowany przeze mnie tytuł jest odpowiedzialny duet autorów: Trevor Benjamin i David Thompson. Stworzyli oni razem wiele gier, z których prawdopodobnie najbardziej znana jest seria Nieustraszeni (oryg. Undaunted). Poza tym byli oni między innymi doceniani za tytuły jednoosobowe, jak na przykład Resist! i jego następcę Witchcraft!. Generalnie obaj autorzy obracają się przede wszystkim w tematyce związanej z wojną albo militariami. Odnoszę takie wrażenie, że chcą brać standardowe gry wojenne lub ich elementy i adaptować je dla "standardowych" graczy. 
Za ilustracje w grze odpowiedzialny jest Alex Green. Omawiany dziś tytuł jest pierwszym, który jest przypisany do niego w serwisie BGG. Jednak, jak wskazuje krótka notka, tworzy on rysunki od ponad 20 lat. Ilustracje w grze nie są jakieś wyjątkowe. Można powiedzieć, że są one neutralne - starają się pokazać jakiś aspekt wojny, ale jednocześnie nie są one przesadnie realistyczne. Rozumiem przez to fakt, że raczej nie rozpozna się na nich stron biorących udział w tym konflikcie, choć można się ich domyślać. 
Mam pewne zastrzeżenia co do wykonania gry. Sama jakość komponentów jest w porządku. Nie ma tu nic nadzwyczajnego, ale też sama ich jakość nie jest zła. Jednak plansza główna jest, z braku lepszego określenia, bardzo pstrokata. W czasie rozgrywki miałem dość spore problemy z przyzwyczajeniem się, które pola są podwójne, a które pojedyncze. Czasami po prostu grafika na "mapie" utrudnia identyfikację i trzeba się do tego przyzwyczaić. Dodatkowo jak umieszczaliśmy na polach stosy znaczników żołnierzy, to w jakikolwiek sposób byśmy tego nie robili (w słupkach albo osobno) to niejednokrotnie zasłaniały one pola akcji albo punkty zwycięstwa. 
Instrukcja jest napisana poprawnie. Raczej nie mieliśmy jakiś problemów ze zrozumieniem zasad gry, choć z początku wydawało się, że niektóre szczegóły akcji mogą nam umknąć, gdyż nie są one rozpisane na skrócie dla graczy. Jednak potem wszystko okazało się dość intuicyjne. Wydaje mi się również, że w kilku miejscach są pomieszane pojęcia związane z sektorami i strefami powietrznymi, ale bez problemu można zrozumieć kontekst tych reguł. Na spory plus działa fakt, że nieraz (bo nie zawsze) terminy występujące w grze są pogrubione. Najbardziej przypadło mi do gustu oznaczenie w kolorowych ramkach rzeczy, które zależne są od tego, na której stronie planszy gramy. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jest ona dwustronna - przedstawia operację górską oraz operację desantową. Obie strony mają swoje indywidualne zasady, jednak mają też cechy wspólne. Są one podzielone na obszary lądowe (heksy), na których będziemy umieszczać naszych żołnierzy. Są one oddzielone od siebie czarnymi liniami. Na nich znajdować się mogą różnego rodzaju pola akcji powiązanych, punkty zwycięstwa oraz miejsca na żetony (albo już nadrukowane) premii obszarowych. Zawsze jedno z takich pól będzie naszym sztabem (HQ). Na planszy z desantem (którą od teraz będę nazywał Pacyfikiem) znajdziemy jeszcze strefy powietrzne i powiązane z nimi sektory powietrzne. Pokazują one nad którymi obszarami lądowymi "latają" dane samoloty. Na obu wersjach planszy mamy też oznaczenia pokazujące początkowe siły każdej ze stron. 

Plansza wsparcia 
Ona również jest dwustronna. Używamy tej, która odpowiada stronie planszy głównej. Znajdują się na niej akcje wsparcia oraz licznik rund. 

Dowódcy 
Będziemy ich używać, aby wykonywać akcje. Po prostu będziemy ich wystawiać na pola akcji i w ten sposób je wykonywać. 

Żołnierze 
Służą przede wszystkim do posiadania kontroli nad danym polem na planszy. Każdy z uczestników ma dostęp do niekończącej się puli 25 takich znaczników. Rozumiem przez to fakt, że po usunięciu z ich z planszy, wracają do naszych zasobów i możemy ich na nowo wystawić dzięki stosownym akcjom.

Samoloty 
Z grubsza działają tak samo jak żołnierze, ale w odniesieniu do sektorów powietrznych. Szerzej opowiem o nich w opisie rozgrywki. 

Kości walki 
Używamy ich w różnych sytuacjach, żeby zadać straty naszemu przeciwnikowi. Wyniki na nich to: 0,1,1,1,1,2. 

Żeton rund 
Poza tym, że służy on do oznaczenia obecnej rundy, to dzięki temu, że jest on dwustronny, określa on kto ma w danym momencie inicjatywę (jest pierwszym graczem). W instrukcji niekiedy jest on nazywany żetonem inicjatywy. 

Żetony premii obszarowych 
Na początku rozgrywki są one umieszczane w losowy sposób na określonych polach. Osoba, która je kontroluje otrzymuje dostęp do pasywnych zdolności, które najprościej rzecz ujmując, ulepszają niektóre z naszych akcji. 

Karty operacyjne 
Zdobywamy je w trakcie gry wykonując akcję planowania. Dają one nam dwie możliwości: 
- możemy użyć je, aby przerzucić wszystkie kości, którymi właśnie rzuciliśmy; 
- wykonać to, co jest na niej napisane, o ile zagramy ją w momencie wykonywania odpowiedniej akcji.
Podobnie jak żetony premii obszarowych, wzmacniają albo modyfikują one nasze akcje. Niekiedy z nich możemy użyć nawet w turze przeciwnika. Co jest ważne, niektóre karty używamy tylko na odpowiedniej stronie planszy. 

Operacja górska 
Jak już wcześniej wspomniałem, w Na rozkaz! II Wojna Światowa możemy grać na dwóch różnych planszach - mapach. Różnią się one od siebie zasadami. Można powiedzieć, że ta, która symbolizuje walki w górach, jest wersją podstawową gry, a siły biorące w niej udział, jak i sam układ planszy, są symetryczne. W związku z tym najpierw opiszę reguły, które jej dotyczą, a potem opowiem o zmianach, które następują na Pacyfiku. 
Żeby przygotować się rozgrywki, to najlepiej usiąść naprzeciw siebie. Rozkładamy planszę główną, a obok niej kładziemy planszę wsparcia. Każdy z graczy bierze 5 dowódców i kładzie ich obok planszy w pobliżu swojego HQ. Pozostałych umieszczamy obok planszy wsparcia. Na wskazanych polach umieszczamy startowych żołnierzy, a resztę trzymamy obok planszy głównej w naszych rezerwach. Tasujemy talię kart operacyjnych i kładziemy ją w pobliżu. W losowy sposób umieszczamy żetony premii obszarowych na wskazanych polach. Na koniec rzucamy żetonem rund i w ten sposób określamy, kto rozpoczyna grę. Jego samego zaś kładziemy potem na liczniku rund. 

Zasady gry obracają się wokół dwóch istotnych pojęć: kontroli i zaopatrzenia. Kontrolujemy dany obszar na planszy, jeśli mamy na nim swoich żołnierzy. Natomiast obszar jest zaopatrywany, jeśli możemy przeciągnąć nieprzerwaną linię poprzez pola z naszymi żołnierzami do naszego HQ. Wiele akcji odnosi się do tych dwóch czynników. 
Runda gry składa się z trzech faz: 
I. Rozmieszczenie dowódców 
Kiedy przychodzi nasza tura, to musimy rozmieścić naszego dowódcę albo spasować i już nie wykonywać akcji w naszej turze. Żeby rozmieścić dowódcę, to bierzemy go z naszej rezerwy i kładziemy na niezajętym polu akcji. Następnie rozpatrujemy ją w zależności od jej typu: 
1. Akcje powiązane (na polach planszy głównej): 
- Naprzód: możemy wykonać tę akcję tylko na pole, którego nie kontrolujemy i sąsiaduje on z co najmniej jednym obszarem, który posiada dwóch żołnierzy oraz jest w zaopatrzeniu. Sama akcja polega na przesunięciu żetonów żołnierzy z sąsiednich obszarów na ten, w którym wykonujemy akcje. Jest to nazwane wkroczeniem. Co ważne, na obszarach, z których "wychodzimy" musi pozostać co najmniej 1 nasz żołnierz. Jeżeli wkroczymy na obszar, na którym są wrodzy żołnierzy, to musimy rozstrzygnąć starcie. Najpierw obrońca rzuca kością i w ten sposób określa ilu żołnierzy stracił atakujący. Następnie są oni zdejmowani w stosunku 1:1, aż wszyscy zostaną wyeliminowni albo na obszarze pozostanie jedna ze stron. 

- Desant spadochronowy: wybieramy dowolne pole, które nie jest HQ przeciwnika i kładziemy tam 2 żołnierzy z naszej rezerwy. Może to spowodować, że będziemy musieli rozpatrzyć wsparcie. 
- Ogień zaporowy: pole, na którym znajduje się ta akcja musi być przez nas kontrolowane oraz być w zaopatrzeniu, abyśmy mogli ją wykonać. Dzięki niemu możemy ostrzelać wrogich żołnierzy, którzy znajdują się w odległości 3 pól od pola z symbolem tej akcji. Polega to na rzucie 2 kośćmi i zdjęciu tylu żołnierzy przeciwnika z wybranego pola. 
2. Akcje wsparcia (na planszy wsparcia): 
- Uzupełnienia: w trakcie rundy możemy wybrać tylko jedno z tych pól. Polega to na wzięciu określonej liczby żetonów żołnierzy i umieszczeniu ich na polach, które kontrolujemy i są w zaopatrzeniu. W tym momencie wspomnę, że na koniec tury na danym obszarze nie może być więcej niż 5 żołnierzy. Ewentualny ich nadmiar jest usuwany z planszy. Niemniej kiedy wykonujemy akcję naprzód, opisaną powyżej, to oczywiście na dane pole możemy wprowadzić więcej żołnierzy. 

- Planowanie: w trakcie tury możemy wybrać tylko jedno z tych pól. Mamy do wyboru dwa rodzaje tej akcji: możemy wziąć na rękę 2 karty operacyjne albo 1 kartę operacyjną i obrócić żeton inicjatywy na naszą stronę. 
II. Wycofanie dowódców 
Kiedy oboje gracze spasowali lub już po prostu nie mają dowódców, to zbierani są oni z plansz i wracają do naszych rezerw. 
III. Przesunięcie żetonu rund 
Żeton rundy jest przesuwany na kolejne pole. Następnie pierwszą turę (w nowej pierwszej fazie) wykonuje gracz, którego kolor wskazany jest na żetonie rundy (on ma inicjatywę). 
Gra kończy się na dwa sposoby: 
1. Jeden z graczy stracił kontrolę nad swoim HQ - wówczas on przegrywa. W takie sytuacji wszystkie pozostałe pola przestają być zaopatrywane, więc nie możemy wykonywać żadnych akcji. Polska instrukcja jest w tym aspekcie myląca, ale efekt utraty kontroli nad HQ jest taki, że praktycznie jesteśmy zablokowani. 
2. Zakończyła się 4 runda. Wówczas zliczane są punkty zwycięstwa za obszary, które takowe mają, a które są pod ich kontrolą i w zaopatrzeniu. W tym momencie wygrywa osoba z większą liczbą punktów, a remis rozstrzygany jest na korzyść gracza z inicjatywą. 

Operacja desantowa 
Na Pacyfiku główną zmianą jest to, że do gry zostają wprowadzone samoloty. Będą one umieszczane w sektorach powietrznych, a każdy z tych sektorów ma "pod sobą" jeden lub kilka obszarów lądowych - są to strefy powietrzne. Oznaczone są one różnymi kolorami. Strona planszy głównej w tym trybie rozgrywki jest asymetryczna. Przeciwnicy mają różne rozstawienie, startują z różną liczbą żołnierzy i samolotów na planszy. Jeżeli chodzi o główne założenia gry, czyli kontrolę i zaopatrzenie, to w zasadzie te same zasady dotyczą stref powietrznych, co obszarów lądowych. Strefa powietrzna jest zaopatrywana, jeśli możemy ją połączyć z naszym HQ poprzez inne kontrolowane strefy powietrzne. Jeżeli chodzi o akcje, to nowe pola pojawiają się one w sektorach powietrznych oraz na planszy wsparcia (druga strona tej planszy): 
1. Akcje powiązane: 
- Lot: działa ona w zasadzie tak samo jak akcja Naprzód, ale odnosi się do samolotów i sektorów powietrznych. Jeżeli dochodzi do starcia, to rozpatrywane jest ono na tych samych zasadach. 
- Bombardowanie: musimy kontrolować i zaopatrywać strefę powietrzną, w której chcemy to zrobić. Wybieramy w niej obszar lądowy, a następnie odrzucamy ze strefy powietrznej znaczniki naszych samolotów tak, żeby minimalnie został w niej 1. Za każdy tak odrzucony znacznik bierzemy 1 kość i nimi rzucamy. Wynik określa ilu żołnierzy przeciwnika usuwamy z wybranego obszaru lądowego. 

- w tym trybie gry nie ma akcji desantu spadochronowego. 
2. Akcje wsparcia: 
- poderwanie: w zasadzie działa ona tak samo, jak akcja Uzupełnienie, ale dotyczy samolotów. Jedyny wyjątek jest taki, że zawsze można umieścić samoloty w sektorze, w którym znajduje się nasze HQ. Nawet wtedy, kiedy kontroluje go nasz przeciwnik. Dochodzi wówczas od razu do starcia. 
Poza wspomnianymi powyżej nowymi akcjami, dochodzi do drobnej zmiany w trakcie starcia lądowego. Otóż jeżeli broniący jest pod strefą powietrzną, którą kontrolują jego samoloty, to rzuca 2 kośćmi i usuwa tylu żołnierzy atakującego, zanim strony zaczną niszczyć się w stosunku 1:1.


Oczywiście nie jest to pełny opis rozgrywki. Przede wszystkim nie rozpisałem zdolności wynikających z kart operacyjnych oraz żetonów premii obszarowej. W tym drugim przypadku wspomnę tylko, że dany obszar lądowy trzeba kontrolować i mieć w zaopatrzeniu, żeby z niego korzystać. Mam nadzieję, że zrozumieliście podstawowe założenia gry, pomimo pominięcia tych kilku szczegółów.

Przytłaczająca przewaga jednej ze stron
Każda gra planszowa, niezależnie od fabuły, będzie miała w sobie jakiś poziom abstrakcji, który upraszcza niektóre aspekty jej tematyki. To samo dotyczy gier wojennych, które starają się, ale nie zawsze będą w stanie odwzorować realne pole walki. Moim zdaniem jednak Na rozkaz! II Wojna Światowa stoi w zasadzie prawie w 100% po stronie abstrakcyjnych gier. Grając w nią w ogóle nie czułem się jako dowódca sił w trakcie II Wojny Światowej. Było to spowodowane kilkoma powodami. Przede wszystko wytrącał mnie z "klimatu" fakt, że w zasadzie mam nieograniczone zasoby ludzkie/maszynowe. Fakt, jesteśmy ograniczeni do określonej liczby znaczników żołnierzy/samolotów, ale po ich zniszczeniu zawsze wracają oni do naszej puli. Stworzyło to w mojej głowie pewnego rodzaju pogardę dla ludzkiego życia i w zasadzie nie przejmowałem się za bardzo, kiedy te znaczniki były niszczone. Drugą rzeczą, którą wybijała mnie z tematyki był fakt, że akcje (rozkazy) były zawsze wykonywane. Zabrakło mi w tej grze czegoś takiego jak morale, które mogłoby spowodować, że dany rozkaz nie będzie wykonany albo ktoś ucieknie z pola bitwy. Te dwie rzeczy powodowały, że czułem się jakbym tylko przesuwał jakieś znaczniki na planszy, a sama fabuła gry mogłaby być o czymkolwiek. Nie zdziwię się, jeśli gra osiągnie jakiś sukces sprzedażowy, że powstanie wiele spin-offów w różnych okresach historycznych albo uniwersach. 

Rozumiem, że zamysł autorów był taki, że stworzyć stosunkowo prostą grę. To jak najbardziej się udało. Widzimy w niej pewne elementy zaczerpnięte z gier wojennych, jak zaopatrzenie i kontrola, które są najważniejszymi pojęciami w tym tytule. Połączyli je z mechanizmem znanym z gier typu euro, a konkretnie z worker placement - rozstawianiem pracowników. Jest to dość ciekawe połączenie, gdyż w zasadzie gracze nie tylko rywalizują ze sobą o kontrolę poszczególnych obszarów, ale mogą również blokować sobie w nich akcje. Chodzi mi tu o sytuacja z związane z wprowadzeniem swoich sił do danego obszaru/sektora. Jeśli w danej rundzie jeden gracz to zrobi i zajmie to pole akcji, to drugi nie będzie już mógł tego dokonać. Chyba, że ma kartę operacyjną, która mu na to pozwoli. Takie rozwiązanie wprowadza dość interesującą dynamikę w grze i sprawia, że musimy się dobrze zastanowić co chcemy zrobić i przewidzieć co zrobi nasz przeciwnik. Jest to również ważne w kontekście tego, że co rundę mamy konkretną, ograniczoną liczbę dostępnych pracowników - dowódców. Musimy nimi dobrze zarządzać i wycisnąć jak najefektywniejsze tury.
Ciekawą rzeczą jest to, że plansze w grze są bardzo wąskie. Sprawia to, że gracze w zasadzie od samego początku są zmuszeni do tego, żeby wykonywać agresywne ruchy. Z drugiej zaś strony, dość ciężko czasami jest doprowadzić do sytuacji, żeby nasz przeciwnik stracił linię zaopatrzenia do danego pola. Zdarzało nam się to czasami na początku gry, ale potem wszystkie siły oboje graczy trzymali razem. To powodowało, że ciężko było coś takiego osiągnąć. 
Moim zdaniem największy wpływ na rozgrywkę ma to, kto kontroluje dane premie obszarowe. Nie omawiałem ich w tekście, ale tylko wspomniałem, że przeważnie wzmacniają one podstawowe akcje. Jakby nie patrzeć fakt, że możemy wystawić więcej żołnierzy w trakcie akcji Uzupełnienia albo nawet Naprzód, może mieć dość znaczące znaczenie na przebieg rozgrywki. Również posiadanie dodatkowego dowódcy może być dla nas bardzo korzystne. Nic więc dziwnego, że gracze starają się przejąć dane punkty na planszy albo chociaż doprowadzać do takich sytuacji, żeby przeciwnik ich nie kontrolował. W porównaniu do tego odczułem, że karty operacyjne są raczej mniej potężne. Przede wszystkim dlatego, że w zasadzie nie wiemy co dociągniemy z talii. Można powiedzieć, że są one bardziej sytuacyjne. Poza tym musimy poświęcić akcję na ich zdobycie, na co nie zawsze jest czas. Ewentualnie dość kuszące jest przejęcie inicjatywy, gdyż bycie pierwszym w kolejnej rundzie może dać nam spory bonus. Zwłaszcza, jeśli kontrolujemy jakieś ciekawe premie obszarowe i chcemy jako pierwsi wykonać akcję wsparcia. 
W teorii (dlaczego "w teorii" opowiem zaraz) nie można lekceważyć naszego przeciwnika do ostatniej tury. Trzeba dobrze nadzorować nasze i jego siły tak, żeby przypadkiem w końcowych fazach gry nie usunął nam naszych pionków z punktowanych lokacji albo z HQ. Nie ma co ukrywać, że w tej grze jest używana dość prosta matematyka: po prostu liczymy kto ma ile punktów i czy opłaca się nam na przykład wykonać jakąś samobójczą szarżę lub taktyczny ostrzał artyleryjski, tylko po to, żeby uniemożliwić rywalowi zdobycie punktów. Taką prostą matematykę również podejmujemy w trakcie wchodzenia na pola z wrogimi siłami. Wiemy, że maksymalnie może on rzucić na kościach 2 (4), więc czasami wysyłamy tyle jednostek, żeby bez ryzyka przejąć dane pole. 
Mam dość mieszane uczucia co do lotnictwa i przewagi powietrznej w tej grze. Niby dobrze jest nią mieć, ale bonus daje nam ona tylko w obronie, a nie w ataku. Trochę jest to mało realistyczne i intuicyjne moim zdaniem. Samo bombardowanie samolotami też jest czasochłonne i odsłania nas, przez to, że zdejmujemy samoloty w czasie jego wykonywania, na przejęcie danego sektora przez wroga. Żeby zaś je wykonać to niekiedy musimy zużyć na to 3 akcje: wlecieć w dany sektor (i ewentualnie pokonać w nim rywala), przyzwać samoloty i dopiero wtedy wykonać bombardowanie. Mam odczucie, że to trochę za dużo zachodu. Choć dość ciekawym aspektem przewagi w powietrzu jest doprowadzenia do sytuacji, gdzie zaczniemy bombardować wrogie HQ i dzięki temu możemy wygrać grę. 
Wcześniej napisałem, że w teorii nasze ostatnie tury są bardzo ważne. Otóż w praktyce nasze gry były rozstrzygane najpóźniej w połowie gry. Kiedy jakaś strona zdobywała przewagę, to druga już nie mogła się odbić. Niekiedy nie wynikało to z jakiegoś błędu taktycznego, ale nawet z racji faktu rozpoczęcia gry przez danego gracza. Na Pacyfiku, jak zaczyna niebieska strona, to sądzę, że jednym z lepszych rozpoczęć jest ostrzał artyleryjski pozycji żółtych tak, żeby odciąć od zaopatrzenia (i jednej premii obszarowej) jego frontowe siły. Jeśli ten bonus był takim, który "produkuje" nam więcej żołnierzy, to niebiescy zaraz go przejmują i kula śnieżna się napędza. Czasami nad zwycięstwem albo porażką może zadecydować rzut kością, ale to naprawdę musimy ryzykować niektóre posunięcia, żeby uzależnić to efektu rzutu nimi. Generalnie grając w tej grze odczuwałem braku takiego przepychania się po planszy pomiędzy uczestnikami. Po prostu w jakimś momencie dana strona nabierała pędu i rozjeżdżała drugą.

Oczywiście wiele zależy od tego gdzie i jakie premie obszarowe pojawią się w danej rozgrywce. To one nadają im kierunku i do ich kontrolowania dążą gracze, o czym już wspomniałem. Ten aspekt bez wątpienia wpływa na regrywalność tej gry. Losowość może mieć znaczenie, ale wydaje mi się, że większy wpływ ma to jakie karty operacyjne pociągniemy, niż to ile strat zadamy przeciwnikowi w rzucie kością. Choć w tym drugim przypadku oczywiście, że mogą zdarzyć się ekstremalne sytuacje - w końcu są to kości. 
Gra moim zdaniem jest angażująca przez całą rozgrywkę. Pomimo, że widziałem, że raczej już przegram całą partię, to jednak wszystko robiłem co mogłem, aby starać się wykaraskać z kiepskiej sytuacji. Na pewno na spory plus działa krótki czas danej rozgrywki. Ta zajmuje około 30 minut. Krócej, jeśli po prostu jedna strona się podda i wówczas można zacząć bawić się od początku. 
Dla mnie ten tytuł to taki taktyczno-strategiczny filler, pokroju Blitzkrieg!. Stara się on zaznajomić z jakimiś mechanizmami ze standardowych gier wojennych i w abstrakcyjny sposób połączyć je z worker placement. Jest założenie ciekawe, które moim zdaniem udało się zrealizować na bardzo podstawowym poziomie. Jeżeli Was zainteresowałem tym tytułem, to spróbujcie w niego zagrać i sami ocenić, czy jest on czymś właśnie dla Was. 

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
4/6
Końcowa nota5.00 /6

Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz