Wydawca: prototyp
Rok wydania: prototyp
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 45 minut
Język: polski
Może być to dla Was zaskoczeniem, tak jak dla nas jest to za każdym razem, kiedy jakiś twórca gier informuje, że czyta naszego bloga. Jest to dla nas informacją, że wykonujemy naszą "pracę" dobrze i nasze opinie są w jakimś stopniu doceniane. Natomiast kiedy projektant danej gry przesyła nam prototyp na przetestowanie, jest to dla nas przypomnieniem, że to co dla nas jest czymś, co pozwala nam spędzi przyjemnie czas i zrelaksować, ma w rzeczywistości większy wpływ na otaczający nas świat. Jak to mówią u mnie w korporacji - "Twój głos ma znaczenie". Widocznie rzeczywiście tak jest. Piszę Wam o tym wszystkim, ponieważ jeden z naszych wiernych czytelników, Mateusz Kiszło, ma w planie wydanie gry planszowej, która będzie zatytułowana Spółka ZOO. Być może, kiedy czytacie ten tekst, to jest już prowadzona na nią zbiórka na jakiejś platformie crowdfundingowej.
Cukierkowa... Owocowa ekonomia
Na samym początku chcę zaznaczyć, że omawiana przeze mnie gra to prototyp. Finalny wygląd komponentów oraz szczegółowe reguły mogą ulec jeszcze zmianie. Jednak forma, w jakiej otrzymaliśmy ten prototyp, przypomina w zasadzie ukończony produkt.
Jeżeli chodzi o fabułę tytułu, to w największym skrócie opowiada ona o tym, jak to zwierzęta w Zwierzodolinie odkryły kapitalizm. Można zażartować, że jest zupełnie coś odwrotnego od tego o czym możemy przeczytać w Folwarku Zwierzęcym George'a Orwella. Jako gracze wcielamy się w inwestorów i chcemy zdobyć jak najwięcej prestiżu poprzez manipulacje rynkiem cen owoców oraz wartościami udziałów trzech spółek.
Co pierwsze przykuło moją uwagę, to bardzo, ale to bardzo słodziutka i kreskówkowa grafika. Nie mam nic przeciwko niej i w zasadzie wydaje mi się, że całkiem dobrze pasuje do tej gry. Tu troszeczkę uprzedzę fakty i dopowiem, że Spółka ZOO to bardzo prosta mechanicznie gra ekonomiczna z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi.
Jakość komponentów na tym etapie jest bardzo zadowalająca. Można poprawić drobne szczegóły, jak na przykład oznaczenie liczby graczy na początkowych kartach talii spółek, gdyż przy pierwszym setupie gry zastanawialiśmy się, czym to w zasadzie jest. Tak naprawdę, jest to opisane w instrukcji, ale kto czyta instrukcję? Oczywiście żartuję. Ikony akcji na efektach kart też mogłyby być bardziej wyraziste.
Skoro o regułach wspomniałem, to są one dość klarownie opisane. Czasem należałoby poprawić takie kwestie, jak użycie wyrazów "ilość" zamiast "liczba". W mojej głowie dziwnie też brzmi słowo "spodnia karta", czyli ta znajdująca się na spodzie talii. Ale być może mój umysł miał jakieś zaćmienie w momencie czytania instrukcji. Drobne szczegóły dotyczące rozpatrywania remisów z tego co wiem zostały już poprawione po naszych sugestiach. Niemniej należy podkreślić, że w obecnej formie instrukcja jak najbardziej pozwala bez problemu zasiąść do rozgrywki po pierwszym jej czytaniu.
Detale z kart pomocników też w większości jasne, a te, które były niejasne były przez nas zgłoszone i od razu poprawione. Na niektóre nietypowe pytania, można też znaleźć odpowiedzi w FAQ, który jest w instrukcji. Podsumowując, to na obecnym etapie rozwoju, gra jest jak najbardziej grywalna.
Jeżeli chodzi o design, to zmieniłbym jedną rzecz. Mianowicie mam na myśli żetony akcji, które z początku nieczytelne i mogą się mylić. Z racji faktu, że Spółka Zoo nie jest grą niezależną językowo (napisy na kartach), to rozważyłbym po prostu podpisanie tych żetonów nazwami akcji. Co więcej zaznaczyłbym na nich albo na skrócie gracza, że daną akcję można wykonać maksymalnie 2 razy np. poprzez napis "max. 2". To takie jeszcze moje przemyślenia na ten temat na obecnym etapie rozwoju gry.
Elementy gry
Plansza magazynu
Na jej górze trzymamy żetony owoców dostępne w grze, a nie posiadane przez graczy. Poniżej mamy trzy tory, które obrazują aktualne ceny owoców. Ostatni rząd to tor rund, po którym przemieszcza się ich żeton.
Plansze spółek
W grze występują spółki w 3 kolorach - czerwona (jabłka), żółta (cytryny), zielona (ananasy). Na ich środku jest tor wartości udziałów danej spółki. U góry mamy miejsce na żetony udziałów graczy, a na dole na żetony owoców przez wyprodukowanych przez spółkę.
Karty pomocników
Na ich górze widzimy koszt w owocach, jaki musimy uiścić, żeby daną kartę kupić. Poniżej ilustracji znajdują gwiazdki, czyli punkty zwycięstwa, a na dole specjalna zdolność, którą dany pomocnik nam daje.
Podstawowe karty spółek i talia wpływów
Każda spółka ma swoją podstawową talię kart. W czasie gry karty te będą odsłaniane i to będzie determinowało, co dana spółka zrobi. Na dole tych kart są właśnie te efekty opisane. Na niektórych z nich znajdziemy symbol "zakazu postoju" (nie wiem jak inaczej go opisać) - dociągnięcie drugiej takiej karty zatrzyma dobieranie ich z talii w drugiej fazie rundy.
W czasie gry do talii spółek będziemy mogli dokładać karty wpływów. Dzięki temu będą one modyfikować to, co dana spółka robi. W związku z tym talia ta będzie się składała z dwóch rodzajów kart i nosi nazwę talii spółki.
Żetony owoców
W grze występują 3 rodzaje owoców: jabłka, ananasy i cytryny. To ile bierze udział w grze determinuje liczba graczy. Za owoce możemy kupować pomocników i oczywiście handlować nimi za monety.
Żetony udziałów
Każdy z graczy będzie miał do dyspozycji żetony udziałów, które będzie mógł używać do oznaczenia posiadania udziałów w danej spółce.
Żetony akcji
Uczestnicy mają swój osobisty zestaw 6 żetonów akcji, które będą determinować ich czynności na daną turę.
Monety
Talia kart bota
Spółka ZOO to gra również dla jednego gracza. Niemniej nie będę poruszał kwestii związanych z tym wariantem oraz z możliwością używania bota. Skupię się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej.
Kup tanio, sprzedaj drogo
Gra jest przeznaczona dla 1 do 5 graczy. Liczba graczy definiuje liczbę dostępnych owoców w grze oraz początkowe talie kart spółek. Na początku partii każdy uczestnik otrzymuje po 1 owocu z każdego rodzaju oraz monety zależnie od ich kolejności w turze. Do dyspozycji mamy wszystkie nasze żetony udziałów i akcji. Te drugie trzymamy na ręce zakryte. Plansze spółek kładziemy w losowej kolejności obok siebie, a pod nimi umieszczamy potasowane początkowe talie spółek. Na starcie wartości udziałów każdej z nich wynoszą 1. Plansza magazynu znajduje się ponad nimi. Ceny owoców ustawiamy na 1. Po lewej od niej kładziemy potasowaną talię kart pomocników i odkrywamy 3 z nich. Po prawej robimy to samo z talią kart wpływów.
Rozgrywka trwa 5 rund, a każda z nich składa się z dwóch faz:
I. Faza akcji
Na jej początku każdy z graczy wybiera jeden ze swoich żetonów akcji (taki, który nie był jeszcze użyty przez niego w tej rundzie) i kładzie go zakrytego przed sobą. Następnie są one odkrywane i rozpatrywane, zaczynając od pierwszego gracza. Akcje na żetonach to:
1. Handel udziałami
Pozwala wykonać do dwóch transakcji: kupna lub sprzedaży udziałów danej spółki. Kupując płacimy tyle monet ile wynosi wartość udziałów danej spółki i kładziemy na niej swój żeton. Następnie podnosimy ich wartość o 1. Sprzedając otrzymujemy tyle monet, ile jest warty udział. Bierzemy z jej planszy nasz żeton udziałów i obniżamy ich wartość o 1.
2. Handel owocami
Pozwala na wykonanie dwóch transakcji: kupna lub sprzedaży owoców. Sprzedajemy owoce zawsze do magazynu i otrzymujemy tyle monet, ile wynosi ich aktualna cena na torze. Następnie cena ta spada o 1. Kupując owoce możemy to zrobić z magazynu albo od innego gracza. W pierwszej opcji płacimy tyle monet ile wynosi cena, a następnie ją podnosimy. Drugą możemy wykonać tylko wtedy, gdy nie ma już danego owocu w magazynie. Płacimy wówczas danemu graczowi aktualną cenę owocu oraz dodatkowo 2 monety. Cena na planszy magazynu też wzrasta w takiej sytuacji. Właściciel owocu nie może odmówić takiej transakcji.
3. Zatrudnienie pomocnika
Wybieramy jedną z dostępnych kart pomocników i opłacamy jej koszt w owocach. Bierzemy ją, kładziemy przed sobą i od tego momentu jej zdolność specjalna ma wpływ na nasze akcje albo pozwala nam robić dodatkowe rzeczy. Na sam koniec z talii pomocników dokładamy nową kartę.
4. Lobbowanie
Otrzymujemy 2 monety z banku. Następnie wybieramy jedną z dostępnych kart wpływów i wtasowujemy ją w talię kart wybranej spółki. Co zostało zmienione od tego, co jest napisane w instrukcji to fakt, że wtasowując kartę do danej talii, nie bierzemy karty, która aktualnie znajduje się na jej spodzie - tasujemy tylko resztę z nową kartą.
5. Spekulacje
Bierzemy 1 monetę z banku. Następnie wybieramy jedną z talii spółek i dociągamy z niej 4 karty. Możemy je odłożyć w dowolnej kolejności i liczbie na spód albo wierzch talii.
6. Duplikat
Pozwala na wykonanie akcji z żetonu, który już w tej turze użyliśmy.
W tej fazie rundy mamy 3 tury zagrywania i rozpatrywania żetonów akcji. Kiedy przez nie przejdziemy, przechodzimy do kolejnej fazy.
II. Faza rynku
Składa się ona z trzech kroków:
1. Rozpatrzenie talii spółek
Zaczynając od lewej i idąc do prawej rozpatrujemy talie spółek pod każdą z ich plansz. Odkrywamy karty i rozpatrujemy efekty do momentu, w którym nie pojawi się druga karta z "zakazem postoju". Efekty kart są przeróżne: generują owoce, podnoszą lub obniżają wartość udziałów spółki, przynoszą pieniądze mniejszościowym udziałowcom albo pozwalają coś zrobić większościowym udziałowcom. Kto jest kim w danym momencie i jak rozpatruje się remisy opiszę za moment.
2. Podział owoców
Jeżeli dana spółka wyprodukowała owoce, to są one dzielone pomiędzy udziałowców. Większościowym udziałowcem jest ten, kto ma najwięcej żetonów udziałów położonych na planszy spółki i to on pobiera owoce maksymalnie w liczbie posiadanych żetonów udziałów. Ewentualne remisy najpierw rozstrzyga liczba punktów z posiadanych pomocników, potem liczba pomocników, a nie rozstrzygnięty remis powoduje zatrzymanie podziału, a wszyscy co nie otrzymali owoców otrzymują 3 monety. Następnie owoce, o ile jeszcze leżą na planszy spółki, są przydzielane mniejszościowym udziałowcom na tych samych zasadach, zaczynając od tego, który ma najwięcej udziałów.
3. Przygotowanie kolejnej rundy
Pierwszym graczem staje się następna osoba zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszyscy gracze odzyskują swoje żetony akcji i rozpoczynamy następną rundę.
Po 5 rundach rozgrywka dobiega końca. Zliczamy wszystkie punkty z kart pomocników i wykorzystujemy ich ewentualne specjalne zdolności, które wpływają na koniec gry. Następnie sprzedamy wszystkie udziały w spółkach i posiadane owoce po aktualnych cenach (już ich nie obniżając). Zamieniamy każde 5 monet na 1 punkt i wyłaniamy osobę z ich największą liczbą. Remis rozstrzyga liczba niezamienionych pieniędzy na punkty, a następnie liczba kart pomocników.
Jest to nie do końca dokładny opis rozgrywki, ale wydaje mi się, ze udało mi się uchwycić jej główne aspekty. Mam nadzieję, że da on wam ogólny obraz, o co chodzi w grze.
Kapitalizm dla każdego
Jeśli chodzi o tematykę gry i jej wyczucie, to raczej tego w tej grze za wiele nie ma. Choć gdyby się tak zastanowić, to znajdziemy w niej jakieś podstawowe elementy ekonomii i kapitalizmu. W związku z tym nie można powiedzieć, że tematyka absolutnie nie współgra z mechanizmami. Niemniej prawda jest taka, że nie zwracamy za bardzo uwagi na to, że wcielamy się w zwierzęta i manipulujemy jakimiś fikcyjnymi spółkami handlującymi owocami. Liczy się końcowy wynik i fabularnie gra mogłaby być osadzona w dowolnych realiach. Jednak domyślam się, że wybranie tak "cukierkowej" fabuły i grafiki ma współgrać z tym, że jest to bardzo prosta gra ekonomiczna.
Bardzo spodobał mi się w tej grze pomysł na wspólne budowanie talii 3 spółek. Poprzez dodawanie różnych kart wpływów do każdej z nich w czasie gry sprawia, że każda z nich "funkcjonuje" trochę inaczej. Nie przypominam sobie gry, która by miała taki mechanizm i to sprawiło, że Spółka ZOO wyróżniła się dla mnie w tym aspekcie. To też jest dobry element na negatywną interakcję, gdyż tam gdzie nie mamy zbyt wielu udziałów, to możemy dodawać jakieś negatywne karty lub takie, które bardziej szkodzą innym, niż nam. Samo dociąganie tych kart wprowadza pewną losowość w grze i w zasadzie nigdy nie wiemy, co i ile wyprodukuje dana spółka. Jednak dzięki akcji spekulacji, zawsze możemy troszeczkę wpłynąć na przebieg drugiej fazy gry.
Nigdy nie ukrywałem, że jestem sporym wielbicielem tego, że gracze wybierają akcje równocześnie, a potem je odsłaniają i okazuje się co chcą w danym momencie zrobić. W tej grze ten mechanizm działa poprawnie, choć niestety w grze dwuosobowej, to co zrobi drugi gracz, staje się dość przewidywalne. Rozważamy w danym momencie kto jest pierwszym graczem, jakie i ile ma owoców lub monet. W ten sposób z 90% skutecznością jesteśmy w stanie przewidzieć, co będzie chciał zrobić pierwszy gracz i będąc drugim nie możemy wybrać akcji, która może nas zablokować po jego turze. Nie oznacza to jednak, że zawsze jesteśmy w stanie wszystko przewidzieć i nieraz rywal może nas po prostu zaskoczyć. To troszeczkę zmieni się w grze wieloosobowej, gdzie więcej osób bawi się w gierkę "ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem" i wówczas nawet niektórzy mogą podejmować więcej ryzyka wybierając niektóre akcje.
Co jeszcze zauważyliśmy, to fakt, że w dwie osoby trochę mało rotowały karty pomocników i wpływów. Oczywiście w przypadku tych pierwszych można powiedzieć, że nakierowywały one nasze akcje w grze. Niemniej z drugiej strony ja często łapałem się na tym, że kupowałem ich dla samego zdobycia punktów lub rozstrzygania remisów, a niekoniecznie dla ich umiejętności. Natomiast karty wpływów też niekiedy wybierało się mniej po to, aby lekko zmodyfikować działanie danej spółki, a bardziej, żeby otrzymać 2 monety, które mogły się przydać w przyszłych akcjach. Można by w przyszłości rozważyć i przetestować system, że po zakupie kart przesuwają się one na "rynku", a na koniec rundy skrajna jest odrzucana.
Jak już wcześniej wspomniałem, to rozumiem, że Spółka ZOO ma być prostą grą ekonomiczną. Jak najbardziej spełnia ona te kryteria. Jednak obawiam się, że dla zaawansowanych graczy może ona się dość szybko znudzić, gdyż nie ma w niej za wiele wariacji, co do tego co robimy. Zmienność wprowadzają wyłącznie karty pomocników i wpływów. Oczywiście losowość generuje dociąganie kart spółek w drugiej fazie rundy. Jednoczesne wybieranie akcji też w jakiś sposób urozmaica grę przez samych graczy, ale jak już wspomniałem powyżej - niekoniecznie w grze dwuosobowej. Jednak moim zdaniem to troszeczkę za mało, żeby doświadczony gracz chciałbym często powracać do tego tytułu. Co innego, jeśli spróbujemy zagrać w ten tytuł z młodszymi odbiorcami. Wydaje mi się, że będzie to dobre narzędzie do nauki podstaw wolnego rynku. Wiadomo przecież, że trzeba kupować tanio i sprzedawać drogo... Co jednak najważniejsze, to gra ta wymusza na nas sporo liczenia, więc podniesie ona również ona te umiejętności wśród graczy.
Teraz pozwolę sobie na trochę "gdybania i luźnych myśli" na temat tego, co można by dodać do gry, żeby ją urozmaicić. Ciekawą opcją byłoby opracowanie jakiegoś systemu, który generowałby różne rozłożenie cen i posiadanych owoców, a być może i udziałów, przez graczy. Wprowadziłoby to do gry pewną asymetryczność. Można by też zastanowić się nad jakąś talią początkowych pomocników, którzy byliby losowani na początku rozgrywki. Zastanawiam się również, czy karty wydarzeń, które zmieniają coś na daną rundę, nie byłyby jakąś ciekawą opcją. Oczywiście być może to wszystko jakieś moje fanaberie, ale chciałem się podzielić z Wami moimi pomysłami. Kto wie, może gra doczeka się jakiś rozszerzeń. Jak najbardziej rozumiem, że na tym etapie ma ona być prostą grą dla każdego.
Uważam, że Spółka ZOO to ciekawy tytuł. Jest to prosta gra ekonomiczna dla każdego, która wymaga zaangażowania w jakimś stopniu naszych szarych komórek. Zwłaszcza tych odpowiedzialnych za matematykę. Rozgrywki w nią przebiegały całkiem płynnie, a w ich trakcie nie nudziłem się, gdyż cały czas coś przeliczałem i patrzyłem oraz starałem się przewidzieć, co zrobią inni. Oczywiście na obecnym etapie jest w niej do dopracowania kilka detali, ale mimo wszystko odniosłem pozytywne wrażenia grając w nią.
Tomasz
Hej! Na 2 graczy można dodać sobie bota dla zwiększenia nieprzewidywalności.
OdpowiedzUsuń