Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 3 września 2024

Twilight Imperium: Świt Nowej Ery (4 edycja). Ogólne przemyślenia na różne tematy

Tytuł: Twilight Imperium: Świt Nowej Ery (4 edycja)
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2019 
Liczba graczy: 3-6 
Czas gry: 360-480 minut 
Język: polski 

Jak dobrze wiecie, jestem miłośnikiem gier 4X. W planszówki wciągnął mnie Eclipse. Moją ulubioną grą jest Sid Meier's Civilization: The Board Game autorstwa Kevina Wilsona. Na przestrzeni ponad dekady zabawy z grami, poznałem wiele tytułów z tego gatunku, czy też gier aspirujących do niego. Jednak nigdy nie miałem okazji zagrać w Twilight Imperium, czyli tytuł, który wielu uważa za opus magnum tego gatunku. To ostatnio się zmieniło. Z racji faktu, że w długi, sierpniowy "długi weekend" mieliśmy okazję zagrać drugi raz w życiu w Twilight Imperium (4 edycja), to chciałem się z Wami podzielić moim spostrzeżeniami i ogólnymi wrażeniami na temat tej gry. Chcę też zaznaczyć, że jestem świadomy, iż po po dwóch rozgrywkach nie jestem ekspertem w temacie tej gry. Jednak mimo wszystko chcę podzielić się moimi ogólnymi przemyśleniami na temat różnych aspektów tego tytułu.

Balonik z uciekającym powietrzem
Do mojej pierwszej rozgrywki, ponad rok temu, podchodziłem z zaciekawieniem. W końcu miałem okazję zagrać w to legendarne Twilight Imperium! Wiadomo, że przy pierwszej partii trzeba się względnie nauczyć reguł. Gra nie okazała się tak bardzo skomplikowana, jakby z pozoru można by się spodziewać. Z tamtej gry wyniosłem na pewno to, że jeśli nie ma się jakiś agresywnych misji do realizacji, to można skupić się na zdobywaniu punktów w inne sposoby. Nie zawsze starcie militarne jest najlepszym rozwiązaniem, choć gra w różne sposoby, przede wszystkim poprzez karty celów, zachęca uczestników do skakania sobie do gardeł. 
Minął jakiś czas i usiedliśmy do naszej drugiej rozgrywki. Oczywiście nie obyło się bez przypomnienia reguł. To akurat nic dziwnego, bo do każdej planszówki trzeba przeczytać instrukcję po kilkumiesięcznej przerwie. Z racji faktu, że już byliśmy bardziej obeznani z ogólnym przebiegiem rozgrywki, to zaczęliśmy zwracać uwagę na inne rzeczy. Co najbardziej rzucało się w oczy, to fakt kolizji pomiędzy zasadami. To nie jest coś wyjątkowego w tak rozbudowanych grach. Niemniej czasem szukanie odpowiedzi na jakieś, z pozoru proste pytania, zajmowało zdecydowanie zbyt wiele czasu. Były problemy z interpretacją celów i zasad specjalnych ras, którymi graliśmy. Mieliśmy też pewne podejrzenie, że tłumaczenie gry na język polski również nie pomaga w zrozumieniu tego, co autor miał na myśli. To sprawiało, że partia niepotrzebnie się wydłużała. 
Jednak mimo wszystko wydaje mi się, że gra naprawdę wolno się rozkręca. Przyznam, że przez pierwsze trzy rundy byłem bardzo znudzony i zdemotywowany. Przykro jest się do tego przyznać, ale dopiero gdy na stole pojawił się Duch Puszczy (nie, nie jest to żaden element tej gry ;-) ), to się ożywiłem i od tego momentu wydawało mi się, że gra nabrała werwy. Chcę też zaznaczyć, że na początku gry byłem ostatni w kolejności wybierania kafelków strategii. W związku z tym tak jakoś się złożyło, że nie miałem zbyt interesujących opcji przez te wspomniane rundy. Cierpiałem też na braki żetonów, które rozkłada się na swojej planszy jako strategię, flotę i taktykę, a dzięki nim możemy wykonywać reakcję i posiadać dużo statków w jednym sektorze. Chcę zaznaczyć, że nie pamiętam fachowych nazw komponentów z gry, więc będę używać bardzo opisowych zdań, aby powiedzieć o co chodzi. Przez te braki w żetonach czułem się, jakby grał z jedną związaną ręką za plecami. Kiedy pierwszy raz miałem zostać pierwszym graczem i mógłbym zacząć robić jakieś bardziej ciekawe rzeczy, to gra dobiegła końca, bo jeden z graczy zdobył odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. 
Wydaje mi się też, że zdolności specjalne mojej rasy (nastawione na walkę) oraz to jakie misje (tajne i publiczne) pojawiały się w grze również nie sprzyjało mojemu progresowi w grze. Inni gracze posiadający zdolności, które mogli używać praktycznie od samego początku, zyskiwali nade mną sporą przewagę. Oczywiście z drugiej strony można argumentować, że nie mam wystarczająco dobry zdolności strategicznych i teraz zrzucam wszystko na balans gry oraz losowość. Jak najbardziej przyjmuję taki argument, ale przecież opisuję Wam moje subiektywne wrażenia i spostrzeżenia z gry, więc proszę być łaskawym w tym temacie. 


Niby ciekawe, ale...
Bardzo interesującą rzeczą w TI4 jest faza polityki i to poniekąd wyróżnia ten tytuł od innych gier. W wielkim skrócie gracze będą decydować o rzeczach, które będą jednorazowo albo przez całą grę wpływać na graczy. Koncepcja tej fazy jest bardzo ciekawa, ale niektóre "nowe" zasady, które są wprowadzane przez przegłosowywanie tych kart dość mocno wpływają na przebieg rozgrywki. Czasem mogą ją przyspieszyć, a czasem spowolnić, gdyż gracze nie mogą robić standardowych akcji. Oczywiście można być przygotowanym na tę fazę i mieć zaoszczędzone punkty wpływu na nią, ale z drugiej strony zazwyczaj nie wiemy czy w danej rundzie będzie głosowane jakieś prawo warte naszej uwagi. Dla mnie jest to ciekawy zamysł, ale prawdę powiedziawszy mogłoby go nie być w tej grze. 
Wiadomo, że trzonem gier 4X jest negatywna interakcja. w TI4 Mamy ataki na siebie i przejmowanie terytoriów. Głosujemy polityki, które wpłyną bardziej negatywnie na innego gracza, niż na nas. Jednak dla mnie najbardziej wredną rzeczą w grze są karty, które można użyć w dowolnym momencie albo w swojej turze po to, aby uprzykrzyć życie innym. Naprawdę nic nie podnosiło mi bardziej ciśnienia niż to, że ktoś sobie nagle obiera mnie na cel (czasem bez wyraźnego powodu wynikającego z obecnie rozgrywanej gry), zagrywa kartę i wprowadza jej negatywny efekt, przez co psuje całą Twoją zaplanowaną turę, a nawet rundę. Nie wszystkie z nich tak działają, ale wiele z nich to takie typowe "take that!", które mają na celu tylko przeszkodzenie innym. Jasne, że można sobie to tłumaczyć tym, że działają jakieś siatki szpiegowskie i sabotują inne imperia i jest to w sumie klimatyczne... Ale bardzo irytujące. 
Wiem również, że we wspomnianej przeze mnie Sid Meier's Civilization: The Board Game niektóre elementy, czy mechanizmy, które występują w Twilight Imperium, również się w niej znajdują. Niemniej mimo wszystko wydaje mi się to w tamtej grze jakoś mniej wpływające na całokształt przepływu rozgrywki. Jednak, tak jak wspomniałem, ten tekst to są moje bardzo subiektywne odczucia. 

Coś jednak w tym jest
Skoro wspomniałem o klimacie, to naprawdę trzeba docenić fakt, że uniwersum TI4 jest naprawdę rozbudowane. Każda rasa mam szeroki opis, który omawia ich historię oraz obecne motywacje. Te z kolei starają się być odzwierciedlone w ich zasadach specjalnych. To jak najbardziej pozwala na utożsamienie się z rasą, na której czele stajemy w trakcie rozgrywki. Czy wyczuwa się to w trakcie gry? Wydaje mi się, że nie. Niemniej to oczywiście zależy od naszego indywidualnego podejścia. Być może ja byłem tak zaabsorbowany mechanizmami i próbą ich "opanowania", że fabuła gry zeszła zupełnie na drugi plan.
Co jest bardzo dla mnie interesujące, to asymetryczność występująca w grze. Każda rasa ma inne specjalne zasady, kilka innych technologii oraz jeden wyjątkowy rodzaj statku. Ten ostatni chyba jest nazywany okrętem flagowym, ale u nas zyskał miano "krążownika szos". To taka mała anegdota. Asymetryczność ta sprawia, że każdą rasą będziemy grali troszeczkę inaczej, a wymienione rzeczy będą określać naszą strategię. Czy te wszystkie wyjątkowe rzeczy danej rasy są zbalansowane? Ciężko mi powiedzieć, ale tak jak mówiłem wcześniej, w trakcie rozgrywki umiejętności innych graczy wydawały mi się bardziej przydatne niż moje, które mogłem wykorzystywać dopiero, jak zacząłem rozbudowywać flotę i brać udział w starciach. Czyli gdzieś w połowie gry.
Twilight Imperium jest grą hybrydą. Mam tu na myśli fakt, że łączy ona elementy z gier euro z tymi, które noszą miano ameritrashu. Bardzo przypadło mi do gustu zarządzanie planetami. Każdą z nich można wykorzystać, aby zużyć z niej surowce (potrzebne do budowy statków) albo w fazie polityki skorzystać z ich punktów wpływów, aby przegłosowywać karty polityki. Dzięki temu w czasie gry zastanawiamy się, którą planetę do czego użyć, a następnie obliczamy odpowiednie punkty potrzebne do naszych akcji. Zarządzanie żetonami leżącymi na planszy i będącymi strategią, taktyką i flotą również jest bardzo "euro". Musimy na końcu każdej rundy dobrze się zastanowić, jak chcemy je rozmieścić, aby jak najbardziej efektywnie wykorzystać je w przyszłych naszych turach. Musimy też pamiętać, że jeśli aktywujemy jakiś układ planetarny, to nie będziemy go mogli ponownie uruchomić. W związku z tym kolejność ich aktywacji również jest istotna. Oczywiście wszystkie nasze plany mogą brzmieć sensownie w naszej głowie, ale zawsze będziemy się dostosowywać do tego, co robią nasi rywale. Wcześniej czy później dojdzie do konfliktu, a tam do gry wejdą rzuty kośćmi i wszystko może się zdarzyć. Niemniej moim zdaniem gra w bardzo umiejętnie balansuje pomiędzy wspomnianymi wcześniej kategoriami gier. 

Widzę nowy świt galaktyki
W mojej recenzji Eclipse. Second Dawn for the Galaxy na sam koniec wspomniałem, że kiedyś powstanie tekst jednoznacznie stwierdzający, która gra bardziej przypadła mi do gustu. Jest to bez wątpienia właśnie ta planszówka, która wciągnęła nas w gry planszowe. Eclipse wydaje mi się po prostu bardziej eleganckim tytułem. Jest on przystępniejszy, szybszy, posiada eksplorację, ciekawe możliwości do modyfikacji statków i rozbudowany aspekt ekonomiczny. To ostatnie w zasadzie jest trzonem rozgrywki i dlatego można powiedzieć, że jest to gra typu euro, w której od czasu do czasu postrzelamy do siebie. Oczywiście nie jest to tytuł pozbawiony wad, tak jak pisałem w moim tekście o nim, jednak wydaje mi się, że jest ich o wiele mniej niż w Twilight Imperium
Co jeszcze musicie wziąć pod uwagę, to sentyment, który wiąże mnie z Eclipse, bo przecież to ta gra wciągnęła mnie w planszówki. Co więcej, w Twilight Imperium pierwszy raz graliśmy dość późno w naszej "karierze" plaszówkowej i być może, po prostu, spodziewaliśmy się po tym tytule więcej, biorąc pod uwagę, jaką legendą jest on otoczony. Nie ma co ukrywać, że nasze pierwsze spotkanie z nim było rozczarowujące, a drugie w zasadzie pogłębiło naszą opinię o nim. Oczywiście, jeśli ktoś kiedyś będzie chciał ze mną zagrać w TI4, to jak najbardziej siądę do partii. Jednak nie będzie to robione z takim entuzjazmem, jakby ktoś zaproponował mi partyjkę w Eclipse. W tym momencie się zastanawiam, czy przyjemniej nie grało mi się nawet w Twilight Inscription, niż w TI4. Mam nadzieję, że to też w jakiś sposób obrazuje moje nastawienie do dziś opisywanej przeze mnie gry. 
Jeszcze można rozważyć kwestię, czy z wiekiem zacząłem preferować gry z większą ilością elementów euro, niż ameritrash. Być może też szukam krótszych tytułów. Ciężko mi na to wszystko jednoznacznie odpowiedzieć. Jedyne czego jestem pewny, to fakt, że dla mnie Eclipse jest lepszy i ciekawszym tytułem niż Twilight Imperium. Jeżeli doczytaliście do tego miejsca, to serdecznie Wam dziękuję i gratuluję, że przebrnęliście przez moje chaotyczne przemyślenia.

Tomasz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz