Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 18 października 2024

1 A.M. Jailbreak. Recenzja gry od Saashi & Saashi

Tytuł: 1 A.M. Jailbreak 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2-5 
Czas gry: 20 minut 
Język: angielski, japoński, chiński (niezależna językowo) 

1 A.M. Jailbreak to kolejna gra od japońskiego wydawnictwa Saashi & Saashi, która trafiła do naszego domu. Otrzymaliśmy od autora coś na wzór wersji przedprodukcyjnej jeszcze przed targami Spiel 24 w Essen. Miało to na celu przygotowanie nas do prezentacji tej gry na tym wydarzeniu, gdyż w tym roku wspomagaliśmy go na jego stoisku. W czasie ich trwania zagrałem w ten tytuł wiele razy, z różnymi osobami w różnej liczbie uczestników. Mam nadzieję, że to doświadczenie pozwoliło mi na wyrobienie stosunkowo obiektywnej opinii na temat tego tytułu. Zapraszam do zapoznania się z recenzją. 

Jakie więzienie? 
Tematyką gry jest ucieczka z więzienia i dokonanie tego przed wschodem słońca. Gracze jednak nie współpracują ze sobą, a każdy z nich działa na własną rękę i chcę podkreślić, że 1 A.M. Jailbreak nie jest grą kooperacyjną. Nasze wydostanie się ma symbolizować pozbycie się wszystkich kart z naszej ręki. Nie będę ukrywał, że tematyka jest bardzo przyklejona do tej gry, a samo więzienie wydaje mi się tylko pretekstem do stworzenia ilustracji postaci w strojach w paski. Takie są moje przypuszczenia, bo z pierwszej ręki wiem, że zarówno Saashi i jego żona Takako, która jest autorką ilustracji, lubią ubierać się w bluzki z paskami. 
Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to jest to w zasadzie talią kart. Dzięki temu, że mają one białe krawędzie, nie widać na nich uszkodzeń. Choć po 4 dniach targów kopia, która była używana do prezentacji była dość zużyta. Widoczne były nawet otarcia na samych ilustracjach. W związku z tym, jeżeli będziemy często grali w ten tytuł, to sugerowałbym jego zakoszulkowanie. Choć wówczas, podobnie jak w innych grach od Saashi'ego, nie zmieści się ona w pudełku. 
Instrukcja jest jak zawsze napisana bardzo poprawnie. Zarówno ja, ani Sylwia nie mieliśmy problemów ze zrozumieniem zasad już po jej pierwszym przeczytaniu. Natomiast wiem, że osoby nie mające na co dzień do czynienia z planszówkami oraz takie, które średnio komunikują się po angielsku, miały pewne wątpliwości, co do niektórych szczegółów. Na targach nawet kilka osób specjalnie podeszło do mnie, żebym im coś rozjaśnił. Jednak prawda jest taka, że gra nie jest skomplikowana. 

Ponumerowani więźniowie
Jak już wcześniej wspomniałem, gra składa się wyłącznie z kart. Są one ponumerowane od 1 do 8 - są to więźniowie. Każda wartość występuje w tym samym kolorze dla łatwiejszego rozróżnienia. W talii znajdziemy również liderów, którzy po prostu są jokerami i zastępują inną kartę. Mamy też kartę świtu, którą kładzie się pod talię, a ma ona przypominać o tym, że runda dobiega końca. 

W tym momencie chcę zauważyć, że zdjęcia, które widzicie w tej recenzji są zrobione przy użyciu kopii przedpremierowej. W rzeczywistości została wprowadzona drobna zmiana - w ostatecznej wersji "czwórki" są niebieskie, a "dwójki" pomarańczowe. Podobno kolory "czwórek" i czerwonych "piątek" obok siebie myliły się graczom. Ja muszę przyznać, że po tej zmianie, pomarańczowe "dwójki" i czerwone "piątki" zlewały się mi, zwłaszcza jeśli na stole leżały obok siebie i patrzyło się na nie z boku. Niemniej może to tylko mój brak spostrzegawczości.

Kilka godzin do świtu 
W 1 A.M. Jailbreak może grać od 2 do 5 graczy. Główną różnicą jeśli chodzi o liczbę graczy jest to, że inna liczba kart (więźniów i liderów) bierze udział w rozgrywce. Jednak co jest istotne, to liczba poszczególnych wartości jest zawsze taka sama w talii. Na przykład w grze trzyosobowej bierze udział 7 kart o każdej wartości i 3 liderów. Po przygotowaniu talii możemy rozpocząć rozgrywkę, która trwa 3 rundy. 
Na początku każdej z nich, uczestnicy otrzymują 12 kart na rękę. Tworzona jest pula dobierania z 5 kart (fabularnie jest to cela więzienna), które wyłożone są na stół obok talii. Ta z kolei kładziona jest na karcie świtu. Pierwszą rundę rozpoczyna osoba, która jako ostatnia nosiła coś w paski. 
Naszym celem jest pozbycie się wszystkich kart z naszej ręki. Aby to zrobić, w naszej turze na stół wykładamy karty w zestawach. Zestaw kart może się składać z kart o tym samym numerze albo można go stworzyć z następujących po sobie numerów (pokerowy strit). To ile kart należy zagrać, zależy od tego, ile kart zagrała poprzednia osoba. Musimy zagrać tyle samo, albo jedną więcej, albo jedną mniej. Jeżeli na stole nie ma kart, bo jest to początek rundy albo ktoś spasował, to możemy zagrać 1, 2 albo 3 karty. Co jest istotne, nie musimy przestrzegać innych zasad niż wymagana liczba kart do zagrania. Czyli jeśli ktoś zagrał wcześniej strita, to my możemy kontynuować zestawem tych samych wartości.

Tak prezentują się generalne założenia gry. Przejdę teraz do szczegółów. Zanim się zacznie nasza tura, czyli przyjdzie nasza kolej na zagrywanie kart albo spasowanie, to zawsze mamy okazję na dołożenie jednej (i tylko jednej) karty do zestawu zagranego przez poprzedniego gracza. Sprawi to, że liczba kart, którą musimy zagrać w naszej turze zmieni się. Ta akcja jest dodatkowa i nieobowiązkowa. Następnie przechodzimy do naszej tury, w której musimy wykonać jedną z dwóch akcji: 
1. Zagrać karty 
Tak jak wcześniej wspomniałem - musi to być zestaw kart w liczbie równej (albo +/- 1), co do liczby kart zagranej przez poprzednią osobę. Oczywiście jeśli wcześniej dograliśmy kartę, jak wspomniałem powyżej, to ta liczba się zmienia. Karty kładzione są jedne na drugich, w taki sposób, aby tworzyły ciąg na stole. Mam to symbolizować tunel, który kopiemy. Następnie dobieramy 1 albo 2 karty z dostępnej puli i ją uzupełniamy. Oczywiście nie robi tego tego, jeśli nie ma się już kart na ręce. Następnie swoją turę zaczyna kolejna osoba. 

2. Spasować 
Pierwsze co dzieje się w tym wypadku, to odrzucenie wszystkich kart ze stołu (tunelu). Następnie jesteśmy zmuszeni do wzięcia 2 kart z dostępnej puli. Nasza tura się kończy. Następny gracz zaczyna swoją i z racji tego, że stół jest pusty, to musi zagrać od 1 do 3 kart. 
Runda kończy się natychmiast w dwóch przypadkach: 
- zostanie odsłonięta karta świtu; 
- 2 graczy (1 w grze dwuosobowej) pozbył się kart na ręce. 
Na koniec rundy każda karta, którą jeszcze mamy na ręce, jest warta 1 punkt - niezależnie od jej wartości. Zdobyte punkty zapisujemy w notatniku i rozgrywamy kolejną rundę. Po 3 z nich wyłaniany jest zwycięzca, a jest nią osoba z najmniejszą liczbą punktów. 

Mimo wszystko jest to ogólny obraz gry. Nie wnikałem w takie szczegóły jak to, że należy deklarować i pamiętać jaką kartę zastępuje joker. Nie wspominałem również o tym, że zestawem kart jest 1 karta i konsekwencji z tym związanych jeśli chcemy dograć kartę przed swoją turą. Niemniej mam nadzieję, że z grubsza zrozumieliście ideę rozgrywki. 

Wielka ucieczka 
Jeszcze raz chciałbym powtórzyć fakt, że grałem w tę grę bardzo wiele razy. Wspominam o tym dlatego, bo chciałbym stwierdzić, że przez te cztery dni targów ona mi się nie znudziła. Zawsze z chęcią zasiadałem z nową grupą osób, tłumaczyłem zasady i jeśli liczba miejsc przy stole pozwalała, to rozgrywałem z nimi jedną rundę. Dało mi to ciekawą perspektywę na to, jak ludzie podchodzą do tej gry, czy szybko "załapują" zasady i jakie problemy z nimi mają. Była to też okazja, żeby przetestować różne rzeczy i im częściej grałem, to wychwytywałem różne taktyczne szczegóły, które można zastosować, żeby lepiej nam poszło w rozgrywce. 
Co powtarzało się przy stole to fakt, że ludzie bardzo często myśleli, że jest to gra o braniu lew (ang. trick-taking). Czasem nie mogli pojąć, że po prostu należy zagrać zestaw kart i tylko ich liczba ma znaczenie. Skoro o tym wspominam, to mogłoby się wydawać, że im więcej kart zagramy tym lepiej. Otóż nie zawsze tak może być, gdyż jeśli nie zostawimy sobie jakiś większych zestawów na przyszłość, to będziemy musieli spasować, kiedy ponownie przyjdzie nasza kolej. W związku z tym, czasem też jest warto dobrać 2 karty, zamiast 1. Należy też obserwować ile kart mają rywale, gdyż możemy też doprowadzić do sytuacji, żeby oni nie mogli zagrać odpowiedniej liczby. 
Bardzo ciekawą opcją jest możliwość dogrania 1 karty przed naszą turą. Wielokrotnie widziałem, że właśnie to pozwalało komuś wyłożyć wszystkie karty. Posiadanie jokera na taką okoliczność może być nieocenione i gdy tylko ma się możliwość jego dobrania, to zawsze warto to zrobić. Zwłaszcza, że nie ma żadnych konsekwencji za posiadanie jego na koniec rundy. 
Na co jeszcze warto zwrócić uwagę w czasie partii, to fakt, ile kart zostało w talii. Jeśli widzimy, że ta zaczyna się kończyć, to może najlepiej zacząć zagrywać większe zestawy. Zwłaszcza jeśli widzimy, że runda może się skończyć, zanim przyjdzie nasza kolejna tura. To też dobry moment, żeby powiedzieć o tym, że jeśli gramy trzecią rundę i widzimy, że mamy kilka punktów przewagi nad innymi graczami, to wystarczy tak zarządzać swoją ręką, żeby na jej koniec nie mieć tylu kart, żeby ktoś mógł nas prześcignąć. To taki kolejny detal, który pozwala nam na obranie jakieś strategii.

Jednak nie ma co ukrywać, że 1 A.M. Jailbreak to filler, który jest przyjazny rodzinom. Grałem w niego ze starszymi osobami, jak i z 7-letnimi dziećmi. Wszyscy bez większych problemów rozumieli zasady już po drugiej, czy też trzeciej rozegranej turze. W większości przypadków odbiór gry był pozytywny i gracze przede wszystkim zachwalali prostotę zasad oraz "sprytną" bonusową akcję, pozwalającą dograć kartę do poprzedniego zestawu. Trudno się z nimi nie zgodzić. 1 A.M. Jailbreak to taki filler, w który zagrasz z każdym, a ci bardziej dociekliwi zaczną dostrzegać pewne subtelne rzeczy, które pozwolą im na efektywniejsze zarządzanie ręką i w ostateczności na jej pozbycie się. 
Oczywiście jak to bywa w grach karcianych, losowość w może troszeczkę wpływać na przebieg gry. Objawia się to przede wszystkim w kartach otrzymanych przez nas na początku rundy. Jednak muszę przyznać, nie wywoływało to frustracji zarówno u mnie, jak i u innych uczestników. Natomiast jeśli chodzi o liczbę graczy, w którą najlepiej się gra, to moim zdaniem będą to trzy albo cztery osoby. W dwójkę jest przyjemnie, ale trochę za przewidywalnie. W piątkę bywa zbyt chaotycznie. Największą kontrolę w tym co robię i planuję wydaje mi się, że miałem w partiach z trzema albo czterema graczami. 
Z zakulisowych plotek wiem, że pewne polskie wydawnictwo rozmawiało z Saashi'm na temat wydania kilku jego karcianych gier w Polsce. Nie mogę zdradzić więcej szczegółów i też nie wiem czy na pewno do tego dojdzie. Jednak cieszę się, że po 8 latach, odkąd zaczęliśmy recenzować jego gry na blogu (Coffee Roaster był zrecenzowany w lipcu 2016 roku), w końcu mają one szansę trafić na polski rynek. Naprawdę są one warte uwagi i 1 A.M. Jailbreak nie jest tu jakimś wyjątkiem. Wszystkie są bardzo dobrze zaprojektowane i mają w sobie specyficzny urok. Za każdym razem to powtarzam i teraz nie zrobię wyjątku - jak tylko będziecie mieli okazję w coś zagrać od tego autora, to spróbujcie. Naprawdę warto. 
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.13/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/


Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers: 
Pros: 
+ rulebook (good layout) 
+ clean design (no mistakes in rules) 
+ quick, dynamic and relaxing gameplay 
+ easy to learn 
+ replayability 

Pros/cons: 
+/- it's a filler 
+/- best with 3 or 4 players 

Cons: 
- for some it was difficult to understand that it is not a trick-taking game

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz