Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 12 października 2024

Piraci z Maracaibo. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Piraci z Maracaibo 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: polski 

Dawno nie zaczynałem recenzji od anegdoty. Wiecie z czym kojarzy mi się Maracaibo? Z grą komputerową Sid Meier's Pirates!. Było to jedno z pierwszysch miast, które zawsze się plądrowałem i starałem się je przejąć dla innej nacji, z którą współpracowałem. Wracając jednak do świata planszówek, to Piraci Z Maracaibo to duchowy spadkobierca gry Maracaibo, której autorem jest Alexander Pfister, znany najbardziej z serii Great Western Trail. Przy omawianym dziś tytule współpracowało z nim jeszcze dwóch projektantów: Ralph Bienert i Ryan Hendrickson. Chcę też zauważyć, że nie grałem w Maracaibo, więc jeśli są jakieś podobieństwa pomiędzy tymi pozycjami, to nie będę ich wykazywać. 

Trzeba być bogatym 
Jak nie trudno się domyślić z tytułu, fabuła obraca się wokół bycia piratem z Karaibów. Pływamy po różnych wyspach, zdobywamy załogę, ulepszamy statek, wzbogacamy się i chcemy zdobyć jak najwięcej sławy. Nic wybitnego. Czy jest to wyczuwalne w trakcie gry? Absolutnie nie. W czasie rozgrywek zaczęliśmy stosować różnego rodzaju wymyśloną przez nas terminologię. Zamiast kupować rezydencję, to bookowaliśmy miejsce na cmentarzu. Wyspy nagle stały się planetami, które odwiedzaliśmy. Zamiast klejnotów wkradały się nam w fabułę owoce, gdyż gra to, trochę uprzedzam fakty, sałatka punktowa. Zmierzam do tego, że jest to zupełnie suche euro. 
Instrukcja jest napisana i przetłumaczona raczej poprawnie. Mieliśmy drobne wątpliwości w kilku kwestiach, ale nie były to takie rzeczy, które uniemożliwiłyby rozgrywkę. Zostały one w większości rozwiane po pierwszej rozgrywce. 
Natomiast jeśli chodzi o wykonanie gry, to może zacznę jedynego pozytywu, który mogę wskazać. Jest to oprawa graficzna gry, która jest bardzo ładna. Mam tu na myśli przede wszystkim wszelkiego rodzaju portrety postaci występujących na kartach. Ewentualnie mogę dodać do tej "listy" plansze statków z otworami na kostki ulepszeń, ale to raczej obecnie standard w grach. Co do reszty to cóż... Wiele rzeczy bym poprawił. Na pewno bardzo uprzykrzającym życie elementem jest tor punktów, w który "wsuwa się" znaczniki punktów. Jest to bardzo niepraktyczne i lekkie trącenie planszy może skutkować ich przesunięciem. Miniaturowe znaczniki graczy również nie są za bardzo poręczne. Fakt, że używa się ich tylko do kilku rzeczy, ale są tak małe, że cały czas martwimy się, że gdzieś je zgubimy. Śmialiśmy się, że są one wielkości odpadów, które czasem pozostają po wyciśnięciu elementów w innych grach. Karty do gry też niszczą się dość szybko, a częste podnoszenie ich z pola gry też w tym nie pomaga. Jednak najbardziej brakuje mi planszy, na której te karty można by było ułożyć w czasie rozgrywki. Rozumiem, że są opcje różnych wariantów ich rozłożenia, ale nie wydaje mi się, że nie można było zaprojektować jakieś uniwersalnej "mapy" pod to. Moim zdaniem, jeżeli chodzi o wykonanie tej gry, to nie jest ona warta swojej ceny. 

Elementy gry 
Plansza eksploracji 
Otacza ją wspomniany, niepraktyczny tor punktacji. Na niej znajdziemy ścieżki, po których poruszać się będą nasze pionki poszukiwaczy. Pola na tych ścieżkach mają ikony z bonusami, które możemy otrzymać, o ile się na nich zatrzymamy. Ścieżki są przedzielone czterema rzekami, a przekroczenie każdej da nam punkty na koniec gry. Po lewej strony mamy dwie miejsca, które dotyczą ruchu naszych statków. Pierwsze z nich to zatoka, która daje nam określone akcje do wyboru, a drugie to Maracaibo, oferujące ulepszenie i dodatkowe punkty dla osoby, która tam dotarła. Pole z Maracaibo również wyznacza koniec rundy oraz gry. 

Kafle wysp skarbów 
W grze występują 3 rodzaje skarbów: szmaragdy, złoto i perły. Każdy z nich ma swoją wyspę, na której znajduje się licznik ich wartości w punktach zwycięstwa. W wielkim skrócie zależy ona od tego, ile aktualnie skarbów jest dostępnych na danej wyspie. Kafle te również są częścią "planszy", która jest tworzona na początku rozgrywki przy pomocy kart. 

Karty Karaibów 
W grze występują karty I i II poziomu. TE drugie wchodzą do gry w momencie, w którym gracz zakupi jakąś z "planszy" podczas swojej tury. Mamy 3 rodzaje kart: 
1. Karty ulepszeń 
W lewym górnym rogu znajduje się koszt jaki musimy zapłacić w dublonach, żeby ją pozyskać. W prawym górnym rogu mamy punkty zwycięstwa, które zdobędziemy na koniec gry za nią. Na środku znajduje się ilustracja oraz efekt danej karty (jednorazowy, stały, na koniec gry). W lewym dolnym rogu może znajdować się ewentualny przychód w dublonach i punktach, który będziemy otrzymywać na koniec rundy. W prawym dolnym rogu jest ikona rodzaju ulepszenia (statek, załoga, przedmiot). 
2. Karty rezydencji 
W grze biorą udział zawsze 4 losowo wybrane karty. W lewym górnym rogu mamy koszt położenia naszego znacznika na tej karcie. Na środku mamy opisany warunek na koniec gry, którego spełnienie przyniesie nam punkty zwycięstwa. Pod nim są miejsca na znaczniki graczy. 
3. Karty miejsc 
W lewym górnym rogu mogą mieć miejsce na kafelek wartości skarbów. Na środku znajdują się akcje, które możemy wykonać zatrzymując się na danym miejscu (zawsze jedną z nich jest ulepszenie statku).

Karty zadań 
Pokazują one warunki, które musimy spełnić na koniec gry, żeby otrzymać punkty. Są one podzielone na dwie strefy - góra jest jest łatwiejsza do spełnienia, a dół trudniejszy. Nie ma kary za niewykonanie warunków na karcie zadania (w standardowej grze). 

Kafelki wartości skarbów 
Jeżeli takowy znajduje się na karcie miejsca, to powoduje dołożenie danego skarbu na jego kafelek wyspy. 

Kostki - znaczniki 
W grze mamy znaczniki, które wskazują dany rodzaj skarbu (zielone, żółte, białe) oraz zakupione ulepszenia na statku (szare).

Dublony 
Pieniądze, czyli dublony, służą przede wszystkim do kupowania kart. Przynoszą one również punkty zwycięstwa na koniec gry. 

Kostki rabunku 
Używa się ich w momencie, kiedy możemy wykonać akcję rabunku. Ich kolory odpowiadają kolorom skarbów. Wynik (plus ewentualne modyfikatory) określa naszą siłę, którą możemy wydać na wybrane i dostępne akcje rabunku. 

Planszetka okrętu 
Każdy gracz ma oczywiście swój okręt. Mamy na nim miejsca na ulepszenia, które występują w dwóch rodzajach - jednorazowe i stałe. Są one podzielony na 3 poziomy i żeby uzyskać dostęp do tych wyżej, musimy mieć odpowiednią liczbę tych poniżej. Po prawej stronie mamy też symbolicznie rozpisane podstawowe akcje rabunku. Po lewej natomiast mamy miejsce na kafelek galionu. 

Kafelki galionów 
Dają one nam pasywną zdolność albo jednorazową. Możemy je zakupić poprzez dzięki jednemu z ulepszeń na naszej planszetce okrętu. 

Kafelki kryjówek 
Po prawej stronie mamy skrót końcowej punktacji. W dolnej części mamy miejsce na 3 rodzaje skarbów. Każde z nich ma linię kopania i symbolizuje ona czy dany skarb jest zakopany (poniżej tej linii). Samo zdobycie, jak i zakopanie skarbu daje nam możliwość zdobycia jakiegoś bonusu - zależy od rodzaju skarbu. 

Kafelki czarnego rynku 
Są one dwustronne i na początku gry jest ustalane w losowy sposób, która strona będzie brała udział w grze. Każdy gracz będzie miał taki sam zestaw. Dzięki niektórym akcjom, będziemy mogli je umieścić na karcie miejsca oraz aktywować w tym momencie oraz za każdym razem, jak je odwiedzimy. Oferują one różne akcje, ale najczęściej generują nam punkty za posiadane rzeczy. 

Znaczniki graczy 
Służą do oznaczania naszej obecności na kartach rezydencji oraz działają jako znaczniki symbolizujące 50 punktów. 

Pionki graczy 
Każdy gracz ma 3 pionki: 
- statek, który porusza się po Karaibach (kartach oraz dwóch polach na planszy eksploracji); 
- poszukiwacza, który chodzi o polach planszy eksploracji; 
- punktacji, który oznacza punkty na torze punktacji. 

Elementy gry solo i dla wariantów 
Oczywiście w grze nie zabrakło wersji solo, w której używa się specjalne karty i alternatywną stronę jednej z planszetek statku. Mamy też do dyspozycji elementy dla dwóch modułów - "Rubiny" i "Emerytura". 

Wiem gdzie kopać, jeśli ty będziesz kopać 
W rozgrywce wieloosobowej, a tą zajmę się w tym tekście, rozłożenie elementów nie jest zależne od liczby graczy. Na stole kładziemy planszę eksploracji i przygotowujemy talię kart I poziomu. Składa się ona z określonej liczby miejsc, rezydencji i ulepszeń, które są losowo dobierane z poszczególnych swoich talii. Dzięki temu, w każdej grze powinniśmy mieć inny zestaw kart. Następnie tasujemy i wykładamy je na lewo od planszy eksploracji. Robimy to według określonego układu, a pomiędzy kartami znajdą się jeszcze kafle wysp skarbów. Karty II poziomu kładziemy potasowane gdzieś obok. Na kaflach wysp kładziemy po 4 znaczniki skarbów w odpowiednim kolorze. Na kartach miejsc kładziemy kafelki wartości skarbów w losowy sposób. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszetkę okrętu i kryjówki. W losowy sposób ustalamy też kafelki czarnego rynku, żeby wszyscy mieli ten sam zestaw. Statki umieszczamy w strefie startowej obok kart, a poszukiwaczy na ich torze na planszy. Następnie każdy otrzymuje 2 karty zadań i wybiera jedną z nich. Tasujemy odrzucone karty zadań z ich resztą i tworzymy rynek składający się z dwóch kart. Losujemy 4 galiony na całą rozgrywkę i każdy z graczy otrzymuje odpowiednią liczbę dublonów, zależną od kolejności w grze. Gracz na prawo od rozpoczynającego kładzie swój znacznik na polu Maracaibo, żeby to przypominało o tym, aby wszyscy wykonali tę samą liczbę tur w grze. 

Rozgrywka trwa 3 rundy. W każdej z nich gracze wykonują naprzemiennie swoje tury, dopóki ktoś nie przesunie swojego statku na pole Maracaibo. W swojej turze wykonujemy 2 kroki: 
I. Krok ruchu 
Musimy przesunąć nasz statek o 1 do 3 kart. Nie możemy "przepływać" przez wyspy skarbów i musimy zakończyć swój ruch w kolumnie znajdującej się bliżej Maracaibo niż ta, z której startowaliśmy. Jeżeli zatrzymaliśmy się na karcie z innymi graczami, to musimy każdemu zapłacić po 1 dublonie, o ile możemy. 

II. Krok akcji 
W zależności od tego gdzie się zatrzymamy, to wykonujemy akcję przypisaną do danej karty albo pola:
a) Karta ulepszenia: możemy ją zakupić albo nic nie robić i wziąć 5 dublonów. Po zakupie oczywiście jej efekty wchodzą w życie. Jeśli się na to zdecydujemy, to zastępujemy ją kartą II poziomu pociągniętą z talii. 
b) Karta rezydencji: możemy umieścić na niej nasz znacznik za odpowiednią kwotę. Jeżeli jesteśmy pierwsi, którzy to robią, to otrzymujemy 2 punkty zwycięstwa. Karta rezydencji pozostaje w grze, a na koniec gry da nam dodatkowe punkty za spełnienie warunków na niej wskazanych. 
c) Karta miejsca: wykonujemy na niej kilka kroków w zależności od elementów, które się na niej znajdują: 
- jeśli jest na nim kafelek wartości skarbu, to z dokładamy jeden znacznik na odpowiednią wyspę; 
- jeżeli mamy na niej nasz kafelek czarnego rynku, to wykonujemy przypisaną do niego akcję; 
- wzmacniamy nasz okręt: jest to darmowa akcja, dostępna na każdej karcie miejsca. Polega ona na wybraniu jednorazowego albo trwałego bonusu na naszej planszetki statku i oznaczenia go znacznikiem. 
- wykonanie akcji przypisanej do miejsca. 

d) Pole zatoki: zawsze musimy zakończyć na nim ruch. Następnie możemy wzmocnić nasz okręt i wykonać jedną z akcji: rabunek z siłą +2, eksplorację, kupno rezydencji. 
e) Pole Maracaibo: przesuwamy się na nie z pola zatoki. Otrzymujemy 6 punktów, wzmacniamy okręt i runda dobiega końca na koniec naszej tury. W tym przypadku statki graczy wracają na pozycje startowe oraz wszyscy otrzymują dochód z posiadanych kart. Jeżeli jest to trzecia runda, to czekamy, aż wszyscy wykonają taką samą liczbę tur i przechodzimy do punktacji końcowej. 

Zanim opiszę za co otrzymujemy punkty na koniec gry, to warto się przyjrzeć niektórym akcjom, które można wykonać w grze dzięki różnego rodzaju efektom albo zatrzymaniu się na odpowiednim polu/karcie: 
1. Rabunek 
Wykonuje się go poprzez wykonanie kilku kroków: 
- rzut wszystkimi kośćmi i możliwość 1 przerzutu wszystkich z nich. 
- wybranie jednej z kości i dodatnie ewentualnych modyfikatorów do rabunku wynikających z naszych kart lub wzmocnień statku. Kolor kości określa jaki skarb możemy pozyskać (żółta - złoto, zielona - szmaragdy, biała - perły) 
- tak określona siła rabunku pozwala nam wydać nagromadzone punkty na akcje rabunku. Mamy kilka podstawowych wskazanych na planszy okrętu, ale też możemy pozyskać nowe dzięki kartom i wzmocnieniom. Dają one możliwość zdobycia dodatkowych punktów, dublonów lub wykonania dodatkowych akcji. Jednak najważniejsze jest to, że pozwolą nam na pozyskanie skarbów. Te bierzemy z wysp i umieszczamy na naszej planszy kryjówki nad linią kopania. Jeśli jest tam wolne pole z bonusem, to oczywiście możemy na nim położyć skarb, żeby go pozyskać. 

2. Zakopywanie skarbu 
Każda ikonka łopaty przy tej akcji pozwala nam przenieść skarb w naszej kryjówce poniżej linii kopania. Możemy wybrać, na które pole go przesuwamy, ponieważ niektóre z nich mają bonusy, kiedy się to zrobi. 
3. Eksploracja 
Ta akcja wskazuje nam maksymalną liczbę kroków, które możemy wykorzystać, żeby poruszyć naszego poszukiwacza na planszy eksploracji. Jednak minimalnie musimy poruszyć się zawsze o 1 pole. Przeskakujemy przez pola, na których są nasi rywale. Następnie otrzymujemy bonus z miejsca, na którym się zatrzymaliśmy. Mogą to być dublony, akcje zakopywania skarbu, punkty, pozyskanie kart zadań i inne interesujące rzeczy. 

4. Różne inne efekty 
Nie będę opisywać wszystkiego na co pozwalają nam akcje. Z innych efektów, to możemy dobrać karty zadań, wzmocnić statek, pozyskać galion, kupić kartę, czy na przykład uruchomić przychód dublonów albo punktów z posiadanych kart. 
Gra kończy się na koniec 3 rundy, jak ktoś dopłynie do Maracaibo i wszyscy gracze wykonają tę samą liczbę tur. Następnie otrzymujemy punkty za: 
- przekroczone rzeki na planszy eksploracji; 
- za każde 5 dublonów; 
- zakupione karty oraz ich efekty działające na koniec gry; 
- spełnienie warunku kart rezydencji, na których mamy swoje znaczniki; 
- posiadane skarby, których wartość zależy od aktualnej ich liczby na poszczególnych wyspach; 
- zakopane skarby; 
- realizację kart zadań oraz ewentualny bonus za wykonanie celów z co najmniej 6 takich kart. 
Remis rozstrzygany jest na korzyć tego, kto ma więcej skarbów. 
Oczywiście jest to dość pobieżny opis, ale mam nadzieję że zrozumiecie założenia gry. 

Moduły 
Grę możemy sobie urozmaicić poprzez dodanie sobie do niej jakiś wariantów. Możemy grać w ten sposób, że karty miejsc i ulepszeń są zakryte. Możemy też zagrać tak, że zatrzymując się na polu z kimś rzucamy kośćmi i porównujemy swoją siłę rabunku. Zwycięzca otrzymuje 2 PZ i może ukraść wszystkim co przegrali po 1 dublonie. Kolejna opcja jest taka, która pozwala zaczynać z większą liczbą kart zadań, a na koniec gry traci się punkty za ich niezrealizowanie. Możemy sobie jeszcze dołożyć kafelek modyfikujący ścieżki na torze eksploracji, który dodaje pole umożliwiające budowę rezydencji za pół ceny, ale zrobienie tego cofnie naszego poszukiwacza na start. Wspomniane powyżej moduły, to raczej drobne modyfikacje zasad. Troszeczkę większą jest wprowadzenie rubinów do gry. Pojawiają się one na dwóch miejscach i zatrzymanie się na nich pozwala na ich zdobycie. Dają one możliwość ich sprzedaży po dopłynięciu do Maracaibo. Wówczas kładziemy je na specjalnej planszy i otrzymujemy stosowne bonusy jak. Drugą opcją jest ich sprzedaż w zatoce za 2 punkty zwycięstwa za sztukę. 

Czy piraci hodowali krowy? 
Jeżeli ktoś grał w Great Western Trail, to bez wątpienia zauważy pewne podobieństwa do tego tytułu w Piratach z Maracaibo. Chyba najbardziej rzucającym się w oczy jest sposób poruszania się naszych statków, gdyż zawsze musimy "iść do przodu" i kończymy wykonując jakąś akcję związaną z danym polem. Mniej oczywistym jest również stawianie naszych kafelków czarnego rynku, które można porównać do budowania budynków w GWT. Bez wątpienia pewne rzeczy zostały zainspirowane tytułem o kowbojach. Nic w tym dziwnego, gdyż autorem w obu jest Alexander Pfister. 
Co jednak odróżnia Piratów z Maracaibo od GWT to fakt, iż omawiany dziś tytuł jest o wiele prostszy i przystępniejszy. Nie ma w nim aż tak wielu szczegółów, o których trzeba pamiętać, a które mogą wpłynąć na nasz końcowy wynik. Co trzeba jednak podkreślić, to gra ta oferuje bardzo wiele możliwości. Możemy skupić się na wydobywaniu skarbów, przekraczaniu rzek, czy też zbieraniu kart. Jeżeli uda się nam to połączyć z posiadanymi lub zdobytymi kartami zadań, dostępnymi rezydencjami oraz pojawiającymi się kartami ulepszeń punktującymi na koniec gry, to możemy zdobyć bardzo dużo punktów. W pewnym sensie to właśnie poszukiwanie tych połączeń nakierowuje to, na czym chcemy się skupić w danej rozgrywce. 

Piraci z Maracaibo to również tak zwana sałatka punktowa. Są to tego typu gry, w których cokolwiek się w nich zrobi, to otrzymuje się za to punkty. Takie rozwiązanie oraz możliwość szukania powyżej wspomnianych "punktowych combosów" sprawia, że rozgrywka w nią jest bardzo satysfakcjonująca. Trzeba też zauważyć, że nie szukamy wyłącznie takich kombinacji, żeby zdobyć większą liczbę punktów na koniec gry. W czasie partii usprawniamy nasz statek oraz zdobywamy karty, które dają nam nowe zdolności. Dzięki temu w odpowiednich momentach gry będziemy też mogli wykonać jakiś "mega ruch" i zaskoczyć naszych przeciwników. Bardzo ciekawą opcją są tez kafelki czarnego rynku, które odpowiednio umieszczone, mogą nam przynieść korzyści kilka razy w grze, przy okazji wykonywania akcji z danej karty miejsca. 
Interakcja pomiędzy graczami przede wszystkim przybiera formę wyścigu. Walczymy o to, kto pierwszy zdobędzie daną kartę, czy też kto pierwszy dopłynie do portu i w ten sposób zakończy rundę dla pozostałych uczestników. Pod tym względem trzeba bardzo uważnie obserwować swoich rywali i przewidywać to, co mogą planować. Innym sposobem, na troszeczkę negatywniejszą interakcję jest manipulowanie wartościami skarbów, gdyż jeśli widzimy, że ktoś ma ich sporo, to może warto zastanowić się, czy nie wydobyć kilku i w ten sposób obniżyć liczbę punktów, które można za nie zdobyć. Działa to też w drugą stronę i sami będziemy dokładać skarby na te wyspy, z których ich najwięcej. Oczywiście w grze też cały czas musimy coś przeliczać, więc na pewnym etapie matematyka bierze górę i zaczynamy się zastanawiać, czy dzięki danej akcji my zdobędziemy więcej punktów, czy może lepiej w jakiś sposób zaszkodzić naszym rywalom. Są to takie standardowe zagrywki w grach typu euro i tu jak najbardziej one występują. 
Jak widzieliście w opisie rozgrywki, w grze również występują kości. Jak to z nimi bywa, mają one jakiś wpływ na losowość gry. Jednak muszę przyznać, że nie była ona jakoś wyjątkowo frustrująca. Przede wszystkim ze względu na możliwość przerzutu oraz ulepszeń dla statku, które modyfikują ich wyniki. Co nie zmienia faktu, że może się zdarzyć, że wyrzucimy trzy razy 1, nawet po przerzucie. Wszystko jest możliwe. Innym objawem losowości są karty zadań. Czasem mogą się one dla nas korzystniej ułożyć i ich cele będą się pokrywać z tym, co już w zasadzie robimy albo zrobiliśmy. 

Na regrywalność tego tytułu wpływa przede wszystkim losowy układ startowy kart oraz to, jakie rezydencje pojawią się na stole na początku gry. To będzie nakierowywać nasze pierwsze posunięcia i pod to będziemy obmyślać strategię na całą rozgrywkę albo chociaż na kilka najbliższych tur. Chcę też zaznaczyć, że nasza pierwsza rozgrywka w tę grę trwała dość długo. Przede wszystkim dlatego, że "badaliśmy" różnego rodzaju akcje i "sondowaliśmy" co z czym się zazębia w tej grze. Kolejne partie były o wiele szybsze, choć nadal uważam, że nieprawdą jest to, co znajduje się na pudełku, czyli czas rozgrywki wynoszący 20 minut na gracza. Nasze dwuosobowe partie, przy dość szybkim tempie (przynajmniej w naszym odczuciu) zajmowały około 60 minut, nie licząc rozłożenia gry. 
Piraci z Maracaibo to moim zdaniem bardzo dobra gra. Zaklasyfikowałbym ją jako średnio-lekkie euro. Mógłbym powiedzieć, że jest to "rozwodniona", w pozytywnym znaczeniu tego słowa, wersja Great Western Trail. Bez wątpienia mogę ją polecić osobom, które nie chcą przepalić swoich szarych komórek przy czymś cięższym, ale z drugiej strony szukają jakieś satysfakcjonującego, przystępnego wyzwania dla swojego umysłu. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.44/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz