Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 12 listopada 2024

Through Ice and Snow. Recenzja gry od 2Tomatoes Games

Tytuł: Through Ice and Snow 
Wydawca: 2Tomatoes Games 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 1-4 
Czas rozgrywki: 60-90 minut 
Język: hiszpański, angielski, niemiecki, francuski (gra niezależna językowo) 

Bez wątpienia Through Ice and Snow jest grą, na którą najbardziej czekałem, jeśli chodzi o nowości z targów w Essen w 2024 roku. Jest to tytuł, o którym dość sporo wiedziałem przed jego premierą, gdyż przeprowadziłem wywiad z jej twórcą oraz wydawcami, w trakcie trwania kampanii crowdfundingowej. Przede wszystkim zaimponowały mi założenia tej gry i próba połączenie klimatu z mechanizmami. Mamy w niej znaleźć survival i pewne elementy pół-kooperacji. Bez wątpienia wydawał się to mi dość ambitny projekt, ale mimo wszystko byłem bardzo ciekawy, jak te wszystkie zapowiedzi uda się autorowi zrealizować. Zapraszam do zapoznania się z recenzją, w której podsumowaniu, postaram się stwierdzić, czy coś rzeczywiście udało się z tych obietnic osiągnąć.

Przejście Północno-Zachodnie 
W grze każdy uczestnik wciela się w admirała, który stara się znaleźć drogę morską wzdłuż północnych wybrzeży Ameryki Północnej. Każdy z graczy ma swój statek, który jest częścią floty, która przemieszcza się po tamtych terenach. Poza samym przepłynięciem, będziemy obserwować nowe gatunki zwierząt, tworzyć mapy terytoriów oraz współpracować z Inuitami. Jednak najważniejszą rzeczą będzie przetrwanie w trudnych warunkach i zarządzanie zarówno naszymi zasobami, jak i zdrowiem oraz morale załogi. 
Autorem gry jest Fernando Eduardo Sánchez. Through Ice and Snow to jego debiut na rynku gier planszowych. W tym roku została również wydana inna jego gra - Inferno, którą szumnie przyjęto w Essen. Za ilustracje w grze odpowiedzialnych jest dwóch artystów: Araceli Martín i Pedro A. Alberto. Rysunki są przyjemne dla oka i wpasowują się w klimat gry. Z całą pewnością muszę bardzo pochwalić okładkę gry. Według mnie idealnie oddaje ona klimat gry. 
Jeżeli natomiast chodzi o czytelność elementów, to w tym aspekcie poprawiłbym kilka rzeczy. Ikony na planszy głównej są dość małe i czasami można je pomylić ze sobą (pozyskanie dynamitu ze zdobyciem morale). Rozumiem, że chciano osiągnąć dość stonowany wygląd, ale troszeczkę przez to stracono na czytelności. 
Samo wykonanie gry stoi na całkiem dobrym poziomie. Na uwagę zasługują dwuwarstwowe plansze i kustomizowane meeple. Choć jeśli chodzi o pionki, to czasem mogą się one ze sobą mylić. Ponownie jest to problem z tym, że estetyka wzięła troszeczkę górę na funkcjonalnością. Za to bardzo dobrym pomysłem jest rozdzielenie planszy głównej na kilka elementów. Daje to nam możliwość manewru, jeśli chodzi o miejsce na stole. 
Nie mogę pochwalić redakcji instrukcji. Wydaje się ona momentami dość chaotycznie poukładana i niektóre, drobne rzeczy znajdziemy w nieoczywistych miejscach. Szkoda też, że nie ma dokładnego opisu wszystkich elementów z dokładniejszymi przykładami. Same reguły też bywają nieprecyzyjne i trzeba dokładnie wczytać się terminologię, żeby wywnioskować jak coś ma zadziałać. Niestety też doprecyzowanie niektórych zasad znajdziemy w fabularnym opisie danej akcji, co również nie powinno się zdarzać, gdyż moim zdaniem wszystko powinno być wyjaśnione w samych regułach. Jednak mimo wszystko bez problemu można zrozumieć ogólny sens gry i bez przeszkód zasiądzie się do rozgrywki. Dopiero w jej trakcie najprawdopodobniej zauważymy, że nie wszystko działa jak dobrze naoliwiona maszyna. 

Elementy gry 
Plansza główna (mapa) 
Tworzona jest ona z czterech elementów. Pierwszy zawsze jest taki sam. Kolejne są dwustronne i to od graczy, w czasie gry zależy, która strona znajdzie się na stole. Na nich mamy różnego rodzaju terytoria, które mogą być skartowane w czasie gry. Każde z nich ma również wskazane ile kart gatunków pojawi się na stole, jeżeli będziemy przy nim kotwiczyć. Na tych terytoriach może być jeden lub więcej punkt kotwiczenia, do którego możemy dopłynąć. Te połączone są liniami ze strzałkami, które wskazują, gdzie nasza flota może płynąć. Niektóre z nich mają koszt w postaci wymuszenia zużycia dodatkowego dynamitu. Przy samych punktach mamy również miejsce na chaty, które gracze mogą budować w swoich turach. Ostatnie pole kotwiczenia jest niebieskie i wskazuje ono zbliżający się koniec gry i możliwość wykonywania dodatkowych akcji. 

Plansza główna (punktacja i pola akcji) 
Druga część planszy głównej również składa się z czterech elementów. Po lewej stronie mamy tor punktacji. Obok mamy 3 kolumny akcji przypisane do poszczególnych oficerów z naszych statków (kapitan, cieśla, naukowiec). Są to te, które możemy wykonywać w każdej rundzie, jak i te, które będzie można zrobić na ostatnim polu kotwiczenia. Poza tym mamy też na niej tor holowania oraz zawsze dostępną akcję łowienia ryb. 

Plansza gracza - okręt 
Składa się ona z kilku torów. Otacza ją tor pożywienia. W lewym górnym rogu mamy tor zdrowia i morale załogi. Przy poszczególnych poziomach znajdują się ikony, które symbolizują kary i nagrody z nimi związane. Na prawo mamy pole izby chorych, gdzie trafiają członkowie załogi, jeśli na przykład zaczną chorować na szkorbut. Poniżej mamy tor paliwa, od którego poziomu również zależą nagrody oraz kary i to, czy nie będziemy przez kogoś holowani. Pod nim mamy cztery miejsca na ulepszenia statku. Lewy dolny róg to tory sań i psów. Dzięki nim będziemy mogli wykonywać akcję ekploracji i zdobywać punkty prestiżu. Prawy górny róg to miejsce na pionki członków załogi oraz tor Inuitów, który służy przede wszystkim jako przypomnienie, ilu ich mamy dostępnych na początku rundy. Prawy dolny róg to ładowania, w której przechowujemy 3 surowce: dynamit, drewno oraz broń.

 
Załoga 
Through Ice and Snow to gra typu worker placement. Każdy z graczy będzie miał dostęp do kilku rodzajów członków załogi (pracowników): 
- oficerowie: pozwalają wykonywać konkretne akcje na planszy. Nie można ich stracić z powodu braku pożywienia albo złego stanu zdrowia. 

- Inuici: pozwalają wykonywać konkretne akcje. Trzeba ich pozyskać w trakcie gry i nie można ich stracić. 

- marynarze: są to pewnego rodzaju pomocnicy dla innych członków załogi. Jest niewiele akcji, które mogą oni wykonać sami. W czasie gry można ich stracić i nie można pozyskać nowych. 

Znaczniki kartografii 
Służą do oznaczania skartowanych terytoriów na mapie. 

Płytki ulepszeń statku 
Każda z nich posiada koszt w drewnie, który musimy zapłacić, jeśli chcemy z niej skorzystać. Dzięki nim mamy dostęp do pasywnych umiejętności albo takich, których możemy użyć w jakimś konkretnym momencie w naszej turze. 

Karty inwestorów 
Podzielone są one na dwie części. Górna wskazuje jakie dodatkowe rzeczy otrzymamy na początku gry. Dolna wskazuje cel, za którego wypełnienie otrzymamy punkty zwycięstwa na koniec gry. 

Karty kartografii 
Wskazują za jakie skartowane terytoria na koniec gry możemy dostać dodatkowe punkty. 

Karty wydarzeń 
Są one podzielone na dwie talie: żeglowania przy brzegu i na pełnym morzu. To jaką będziemy ciągnąć na początku każdej rundy będzie zależało od aktualnego lidera ekspedycji. W wielkim skrócie wprowadzają one losowe (czasem pozytywne, czasem negatywne) rzeczy, które w jakiś sposób wpływają na wszystkich graczy. 

Karty gatunków 
Zbierając karty gatunków możemy zdobywać dodatkowe punkty. Jeśli jesteśmy pierwsi, którzy zdobędą dany rodzaj karty, to otrzymujemy punkty. Poza tym są one warte dodatkowe punkty na koniec gry. W ostateczności będziemy też musieli je poświęcić i odrzucić, żeby zyskać trochę jedzenie i zdrowia załogi. 

Karty polowania 
Wskazują ilu członków załogi i broni należy posiadać, żeby zdobyć z niej nagrodę, którą jest podwyższenie poziomu zdrowia oraz jedzenia na statku. 

Surowce 
W grze występują 4 surowce: dynamit, drewno, broń, psy. 

Znacznik floty i steru 
Z racji faktu, że wszyscy gracze poruszają się razem na mapie, jest to zobrazowane przez znacznik floty. Lider ekspedycji w danej rundzie, czyli pierwszy gracz, będzie miał znacznik steru, aby przypominać mu o tej funkcji. 

Znaczniki dla graczy 
Poza marynarzami w naszym kolorze, każdy z graczy otrzyma cylindry do oznaczania aktualnych poziomów na różnych torach na swojej planszy. Mamy też chaty, które możemy zbudować, schronienia, które używamy w jednym z modułów oraz znaczniki punktacji. 

Statki w pełni załadowane 
W tę grę można grać od 1 do 4 graczy. Jak zawsze nie będę się skupiać na rozgrywce jednoosobowej. Żeby przygotować partię, układamy na stole pierwszy kafelek mapy, a gdzieś w pobliżu tworzymy planszę akcji. Tasujemy wszystkie talie kart (wydarzeń, polowania, gatunków) i wykładamy wszystkie dostępne ulepszenia dla statków. Każdy z graczy bierze swoją planszę i otrzymuje 25 jedzenia, które oznacza na torze, 3 oficerów, 3 marynarzy i surowce zależne od liczby graczy. Na torach morale, zdrowia i paliwa oznaczamy najwyższą wartość. Tor sań startuje na najniższej. Każdy otrzymuje 2 karty inwestora, wybiera 1 z nich, a następnie ją ujawnia i otrzymuje dodatkowe surowce na niej wskazane. Dostajemy też 2 karty kartografii i zachowujemy 1 z nich. Tę natomiast trzymamy zakrytą przed innymi graczami. Znacznik steru otrzymuje osoba z największą liczbą znaczników dynamitu i ona staje się liderem ekspedycji w pierwszej rundzie. 

Gra będzie trwać od 7 do 12 rund. Zależy to od trasy, którą nasza flota obierze. Każda z rund składa się z kilku faz: 
I. Faza żeglugi 
Jeżeli nie jest to początek gry i nikt nie wybrał akcji zostania liderem ekspedycji, to zostaje nim gracz z największą liczbą znaczników dynamitu. Następnie wybiera on kolejny punkt kotwiczenia, do którego chce pokierować flotę. Jeżeli ten znajduje się na skraju aktualnej mapy, to bierze jej kolejną część i wybiera stronę, którą chce dołożyć. Następnie jest zobowiązany zapłacić 1 dynamit (plus ewentualne dodatkowe wynikające z obranej trasy), żeby rozbić pokrywę lodową. Jeżeli nie ma wystarczającej liczby dynamitu, to musi to zrobić kolejna osoba w kolejności.

Jeżeli nikt nie ma dynamitu, to gra kończy się porażką graczy. Następnie każdy z uczestników traci jeden poziom morale i zdrowia załogi oraz wprowadza ewentualne negatywne efekty z tego wynikające (bunt, szkorbut, śmierć). Na sam koniec lider ekspedycji decyduje czy flota płynie przy brzegu (każdy zużywa 2 paliwa, lider dostaje punkt i dane terytorium jest skartowane) czy na pełnym morzu (każdy zużywa 1 paliwo). Następnie odwracana jest karta wydarzenia z odpowiedniej talii i wprowadzane są jej efekty. Na koniec wykładane są karty gatunków (liczba zależna od terytorium) oraz karty polowania (liczba zależna od liczby graczy). 
II. Faza akcji
Jest to standardowa faza z mechanizmem worker placement, w której wysyłamy swoich członków załogi, żeby wykonywali różne dostępne akcje. Jak już wcześniej pokrótce nakreśliłem, mamy 3 kolumny akcji, a każda z nich wymaga (zazwyczaj) konkretnego oficera: 
1. Akcje kapitana 
Pozwalają one na bycie liderem ekspedycji w przyszłej turze (o ile na początku tury będziemy mieli dynamit), eksploracje przy użyciu sań (w zależności od poziomu obu zdobywamy punkty i morale), odwiedzenie Inuitów (pozyskanie psa i zwiększenie poziomu paliwa) oraz na rekrutację Inuitów (zyskujemy nowego członka załogi - Inuka). 

2. Akcje cieśli 
Dzięki nim możemy zbudować chatę (otrzymujemy 5 punktów i możemy wydać jedzenie, żeby zdobyć ich jeszcze więcej), ulepszyć poziom sań, zakupić wybrane ulepszenie statku, zdobyć drewno (jest to pewnego rodzaju kanibalizacja statku, tracimy paliwo, a zyskujemy drewno). Wszystkie akcje cieśli wymagają użycia znaczników drewna, w różnej liczbie. 
3. Akcje naukowca 
Z pomocą naukowca możemy zdobyć karty gatunków, z tych które są aktualnie dostępne (jeżeli jesteśmy pierwszą osobą, która dany gatunek zdobywa, otrzymujemy 5 punktów). Daje on nam również możliwość polowania (wybieramy kartę, musimy wysłać odpowiednią liczbę załogi i posiadać co najmniej tyle samo broni) oraz wytwarzania paliwa i dynamitu (za drewno). 
4. Inne akcje 
Każdy oficer ma przypisaną też akcję magazynu. Działa ona dwojako. Po pierwsze możemy wysłać tam danego oficera, żeby otrzymać jakiś surowiec do niego przypisany. Opłacamy to, kładąc jakiś inny surowiec z naszych zapasów na polu przy tej akcji. Po drugie możemy zebrać nagromadzone tam surowce wysyłając odpowiednią liczbę członków załogi. Można to traktować jako swego rodzaju wymianę pomiędzy statkami. Kolejną akcję dostępną dla wszystkich jest łowienie ryb, które po prostu daje nam pożywienie w zależności od tego, ile członków załogi tam pójdzie. Ta akcja nie jest limitowana według standardowych zasad worker placement - wszyscy gracze mogą z niej korzystać tak długo, aż starczy im członków załogi. 

5. Akcje dostępne w ostatniej rundzie 
One również wymagają odpowiedniego oficera. W skrócie pozwalają nam zdobyć punkty za różne rzeczy, których dokonaliśmy w trakcie gry: skartowane terytoria, ulepszenia na statku, zgromadzone surowce. 
III. Faza powrotu na pokład 
Na początku znacznik lidera ekspedycji przekazywany jest osobie, która wykonała stosowną akcję kapitana i ma dynamit. Następnie musimy wyżywić naszą załogę - 1 poziom jedzenia na pionek, który posiadamy. Następnie wszystkie jeszcze dostępne karty wydarzeń, gatunków oraz polowania są odrzucane i możemy zacząć kolejną rundę. 

Zanim przejdę do opisu końca gry, to chciałbym omówić kilka konceptów, o których troszeczkę wspomniałem powyżej. 
1. Holowanie 
Kiedy komuś zabraknie paliwa, to w I fazie rundy, to musi być holowany. Przesuwa on znacznik na torze holowania, na głównej planszy i traci stosowną liczbę punktów. Następnie pozostali gracze, zaczynając od aktualnego lidera ekspedycji, muszą wydawać za nich paliwo. Za każdego gracza, któremu pomogą, otrzymują punkty według ich poziomu na torze holowania. Czyli w skrócie - holowany traci X punktów, holujący zyskuje te X punktów. Dodatkowo jeśli jesteśmy holującym, to podnosimy się o 1 poziom na torze holowania, o ile nie jesteśmy na najwyższym. 
2. Szkorbut 
Jeżeli poziom zdrowia spadnie zbyt nisko, to załoga zaczyna chorować na szkorbut. Powoduje to, że musimy dwóch członków załogi odłożyć do izby chorych. Są oni niedostępni dla nas w tej rundzie (odzyskamy ich na jej koniec), ale nadal musimy ich wyżywić na jej koniec. 
3. Bunt 
Kiedy morale spada, to załoga zaczyna się buntować. Powoduje to utratę pożywienia w liczbie równej połowie członków załogi (zaokrąglając w górę). Oczywiście może to spowodować problemy związane z brakiem pożywienia. 
4. Brak jedzenia 
Jeżeli nie jesteśmy w stanie zapewnić odpowiedniej ilości jedzenia, to w pierwszej kolejności musimy odrzucić kartę gatunku i pozyskać z niej pożywienie. Dalsze braki uzupełniamy poprzez odrzucenie psów (2 jedzenia i utrata 2 punktów), marynarzy (2 jedzenia i utrata 5 punktów), a na końcu po prostu 5 punktów zwycięstwa za każdy brakujący poziom jedzenia. 
5. Śmierć marynarza 
Ta następuje przeważnie z powodu złego stanu zdrowia załogi. Może też to się zdarzyć, kiedy brakuje nam jedzenia. Tracimy wówczas 5 punktów. Przypominam, że tylko marynarze mogą umrzeć i zostać usunięci z gry. Nie dotyczy to naszych oficerów oraz Inuitów. 

Gra może się przedwcześnie zakończyć, jeśli gracze nie mają paliwa albo dynamitu, żeby płynąć dalej w fazie I. Wówczas wszyscy przegrywają. Ostatnia runda rozpoczyna się, kiedy flota dopłynie do niebieskiego punktu kotwiczenia. Jest ona rozgrywana normalnie, ale z możliwością wykonywania dodatkowych akcji, które wspomniałem powyżej. Po niej wykonywana jest dodatkowa faza I, gdzie lider ekspedycji musi na jej końcu wybrać żeglowanie na pełnym morzu (nie ma wydarzenia w tej fazie) i otrzymuje bonusowe punkty zwycięstwa. Następnie gracze zdobywają dodatkowe punkty za: 
- posiadanie największej liczby różnych kart gatunków; 
- karty gatunków; 
- wybudowane najwięcej chat; 
- poziomy zdrowia i morale załogi; 
- zrealizowany cel z karty inwestorów; 
- zrealizowane cele z karty kartografii. 
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remisy nie są rozstrzygane. 
Chcę zaznaczyć, że mimo wszystko jest to dość pobieżny opis rozgrywki - bez większego wnikania w szczegóły. Miał on Wam pokazać ogólne założenia gry. 

Moduły 
Poza scenariuszami jednoosobowymi, Through Ice and Snow oferuje nam 3 moduły, które możemy dodać do naszych rozgrywek. Pierwszy z nich nosi nazwę survivalu i dodaje zasadę, która wymusza na pierwszym graczy, który wykonuje akcję w danej kolumnie (kapitan/cieśla/naukowiec), żeby ten położył dowolny ze swoich surowców w magazynie tej samej kolumny. Powoduje to, że operujemy z mniejszą liczbą surowców i musimy poświęcać akcje, żeby je odzyskać lub przejąć od innych uczestników. Kolejnym modułem jest budowanie schronień. Każdy z graczy może zbudować maksymalnie jedno na segment mapy. Otrzymuje się za to 2 pożywienia i jeśli wykonujemy akcję łowienia ryb będąc na kafelku mapy z naszym schronieniem, to otrzymujemy ich podwójną liczbę. Na koniec gry osoba z największą liczbą schronień otrzymuje 4 dodatkowe punkty. Trzecim modułem są podwójne karty gatunków. Działają one jednocześnie jako karty polowania i gatunku - choć znajdują się w talii tych drugich. Polujemy na nie normalnie. Jeżeli chcemy ją zdobyć, to jednorazowo otrzymujemy 8 punktów i jest ona odrzucana. 

Lód. Wokół wszędzie lód... 
To co trzeba oddać Through Ice and Snow to fakt, że wydaje się ona całkiem dobrze oddawać klimat arktycznej podróży. Na początku gry wszystkie idzie poprawnie, mamy wszystkie niezbędne rzeczy, załoga jest zdrowa, a morale wysokie. Gdzieś mniej więcej w 1/3 gry zaczynamy widzieć, że zaczynają się problemy. W połowie naszej podróży zaczynamy już podejmować ciężkie decyzje i często musimy wybierać między mniejszym złem, żeby po prostu przeżyć. Nie będę ukrywać, że pod koniec rozgrywki klimat troszeczkę zanika i staramy się zoptymalizować punkty, bo przecież o to w tej grze chodzi. Niemniej i tak wydaje mi się, że ten survivalowy aspekt został dość dobrze odzwierciedlony w tym tytule. 

Analizę mechanizmów zacznę od prawdopodobnie największego "słonia w pokoju", czyli kwestii półkooperacji. Jak wspomniałem wyżej, gra może zakończyć się przedwcześnie porażką wszystkich, jeśli gracze nie mają dynamitu albo paliwa. Jest to ciekawy zamysł. O ile za brak paliwa możemy zostać ukarani utratą punktów i ich zyskiem przez naszych rywali, to za nieposiadanie dynamitu nie ma żadnych konsekwencji. Poza niemożliwością bycia liderem ekspedycji, czyli pierwszym graczem. Jeżeli gramy we dwoje i jeden z graczy "ratuje ekspedycję", czyli traci akcje na pozyskanie tego dynamitu, to drugi widząc to, nie przejmuje się tym za bardzo i skupia się na swoich planach. Fakt, że bycie drugim nie zawsze jest korzystne, ale dzięki nie skupianiu się na dynamicie, uwalnia nam to ludzi na inne akcje. Generalnie uważam, że ten aspekt pół kooperacji w Through Ice and Snow jest, z braku lepszego określenia, "śliski". Niby w tyle głowy ma się to, żeby nie chce się doprowadzić do końca gry, ale nie wszyscy gracze mają taki instynkt samozachowawczy. Niektórzy mogą po prostu dążyć do tego, żeby gra się przedwcześnie skończyła, jeśli widzą, że nie mają szans na zwycięstwo. W związku z tym sugerowałbym grać w tę grę z określonym rodzajem graczy, jeśli rozumiecie co mam na myśli. 
W trakcie naszej tury stajemy przed interesującymi decyzjami. Te determinują przede wszystkim to czy aktualnie jesteśmy pierwszym graczem oraz to, co będzie chciał zrobić nasz przeciwnik. Wydaje się, że jest to jeden z bardziej kluczowych elementów tej gry. Bycie pierwszym pozwoli nam również na zablokowanie rywala w jakimś istotnym momencie. Trzeba też podkreślić, że liczba pól akcji jest bardzo ograniczona, więc ich wykonywanie wymaga od nas sporej optymalizacji i nieraz nie będziemy mieli tak zwanego "planu B", kiedy nasz przeciwnik postanowi wykonać upatrzoną przez nas akcję. Często będziemy odkładać coś na później, gdyż są w tej chwili ważniejsze rzeczy, które musimy zrobić. W związku z tym gra wymaga od nas pewnej priorytetyzacji i w ten sposób jakby podkręca wspomniany wcześniej klimat survivalu. Bez wątpienia nie jest to tytuł, który prowadzi nas za rączkę i pozwoli uzyskać masę punktów tylko za to, że zrobimy jakąś akcję. Raczej ma się wrażenie, że dość ciężko trzeba na nie zapracować mimo, iż w ciągu rozgrywki zdobywa się ich całkiem sporo. 
Wydaje mi się, że bardzo duży wpływ na całokształt danej partii mają karty wydarzeń. To przede wszystkim one wprowadzają pewną losowość w jej trakcie. Gdyby nie te karty, to gra obracałaby się według pewnego schematu, który w skrócie można opisać jako: zdobądź więcej Inuitów (pracowników), idź na polowanie (zaopatrz się w jedzenie i zdrowie), zrób coś, żeby poprawić morale i przy okazji zdobądź jakieś punkty, jeśli masz możliwość. Nieprzewidywalne karty wydarzeń wytrącają graczy z tego koła i nagła utrata jakiegoś surowca albo jakaś nowa akcja do wykonania może spowodować, że ich priorytety zmienią się w danej rundzie. 

Mogłoby się wydawać, że również karty inwestorów (misje) mogą nas nakierowywać na to, co będziemy chcieli robić w trakcie rozgrywki. Może podświadomie na to wpływają i rzeczywiście dążymy, aby je realizować. Jednak wydaje się, że nagroda za wykonanie niektórych jest niewspółmierna do tego, co musimy zrobić. Naprawdę mam wrażenie, że ten aspekt gry powinien być bardziej doprecyzowany i dawać większe możliwości graczom. Przede wszystkim w tym, żeby zdobyć więcej punktów za ich realizację. 
Wcześniej wspomniałem o pewnych schematach, jeśli chodzi o rozgrywkę. To co zauważyliśmy to fakt, że w naszych partiach zaczęliśmy stosować strategię "pełnej chaty". Polegała ona na tym, że w pewnym etapie gry, po dłuższej akumulacji jedzenia, stawialiśmy chatę, do której wrzucaliśmy wyliczoną liczbę poziomów jedzenia tak, żeby na statku starczyło nam do końca gry. W związku z tym nagle zdobywaliśmy masę punktów, co przechylało szalę zwycięstwa, jeśli drugi gracz też tego nie zrobił na jakimś etapie. Jest to rzecz, którą niekoniecznie zauważą nowi gracze w trakcie pierwszej rozgrywki i może to wpłynąć na ich odbiór tego tytułu. 
Jeszcze jest jeden mechanizm, do którego mam pewne wątpliwości. Mam tu na myśli kwestię kartowania terytoriów. Na początku dostajemy tajną misję, w której wskazane są lokacje, w których mamy to zrobić. Po pierwsze nie jesteśmy w stanie przewidzieć, gdzie nasza flota popłynie. Po drugie będąc liderem ekspedycji, raczej nie będziemy tego robić w lokacjach, które nas nie dotyczą, żeby nie dać punktów naszemu przeciwnikowi. Zawsze też możemy liczyć, że ktoś inny ma to samo miejsce do skartowania, ale to będzie się raczej częściej zdarzać w rozgrywkach wieloosobowych. Ta część gry wydaje mi się dość losowa, żeby nie powiedzieć, iż jest zbędna. Fakt, że daje ona pewną niepewność jeśli chodzi o końcowy wynik, ale jakoś jej wpływ zdaje się być znikomy. 
Należy też pamiętać o tym, że sporo punktów na koniec gry daje posiadanie największej liczby zarówno wspomnianych przed chwilą chat, ale też różnych gatunków zwierząt. Przebitka jest dość istotna między pierwszym, a drugim miejscem, więc tworzy to swojego rodzaju wyścig pomiędzy uczestnikami, ale daje też kolejną rzecz, o którą musimy się martwić w ciągu rozgrywki. Chciałbym doprecyzować, że pomimo pewnej widocznej schematyczności niektórych elementów, o której przed chwilą napisałem, gra i tak stawia nas przed interesującymi wyzwaniami i wymusza optymalne zarządzanie posiadanymi przez nas zasobami oraz pracownikami. Wiele jej aspektów jest ze sobą połączone i wpływa na siebie. Jednak zawsze na przód będzie wychodziło zapewnienie zdrowia, jedzenia, paliwa i morale naszej załogi przy dość zamkniętej ekonomii oraz braku możliwości łatwego pozyskiwania nowych materiałów. 
Through Ice and Snow nie jest idealną grą, a na pewno zdecydowanie nie wprowadza jakiś innowacyjnych mechanizmów do świata gier planszowych. Można powiedzieć, że jej trzon, czyli worker placement, jest bardzo podstawowy. Kwestia półkooperacji też jest zdecydowanie wątpliwa. Jednak to, co udaje się jej osiągnąć, to klimat survivalu i w moich oczach to bardzo podnosi ocenę tej gry. Dzięki wywieranej na nas presji, wymusza ona od nas trudne decyzje i to powoduje, że niejednokrotnie będziemy musieli zastanawiać się co powinniśmy zrobić najpierw. Wydaje mi się, że dość dobrze lokuje nas ona na pozycji kapitana statku, który w XIX wieku starał się przepłynąć przez skuty lodem ocean. Według mnie jest to bez wątpienia jej największy plus i rzeczywiście autorowi w jakimś stopniu udało się uchwycić klimat takowych ekspedycji. 
Tomasz 
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!
 ... and now something for our international readers: 
Pros: 
+ theme corresponds with mechanisms (at least for 2/3 of the game) 
+ game forces us to make tough decisions (action optimisation) 
+ tight economy: no easy way to gain new resources 
+ events provide interesting randomness and break the usual repetitive/predictable loops of players' actions 

Pros/cons: 
+/- esthetics VS functionality of components 
+/- the semi-coop aspect can be a bit tricky with a wrong group of players 

Cons: 
- poorly edited rulebook 
- investor cards: not impactful enough and unbalanced 
- territory charting mechanism seems random and unnecessary

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz