Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 10 grudnia 2024

Dirt and Glory. Recenzja gry od wydawnictwa Pink Troubadour.

Tytuł: Dirt and Glory 
Wydawca: Pink Troubadour  
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2-5 
Czas rozgrywki: 15-20 minut 
Język: angielski 

W życiu recenzenta ma się czasem takie sytuacje, gdzie wydawca proponuje Ci jakieś dodatkowe gry do recenzji, a ty stoisz przy nim na targach i nie wiesz czy odmówienie to w zasadzie dobry pomysł. Właśnie w ten sposób trafił do nas tytuł Dirt and Glory od czeskiego wydawnictwa Pink Troubadour. Nie wiedzieliśmy nic na jego temat, więc nie mieliśmy wobec niego żadnych oczekiwań. Oto co znaleźliśmy w pudełku. 

Śmigłowcem po wodę 
Przenosimy się w do postapokaliptycznej przyszłości, gdzie stajemy na czele konwoju pojazdów. W zasadzie w grze nazwane jest to karawaną. Rywalizujemy z innymi graczami o terytoria bogate w wodę i staramy się dotrzeć do nich jak najszybciej. Niemniej nie za szybko, bo możemy je przez przypadek przeoczyć i pojechać dalej. Fabuła jest dość szalona i w zasadzie nie ma większego sensu, jeśli się głębiej nad nią zastanowimy. Bo czy rzeczywiście opłaca się nam wysyłać śmigłowiec po wodę? Może jeśli mamy nadmiar paliwa... Jednak zakładam, że tematyka jest wzorowana między innymi na uniwersum filmowym z serii Mad Max. W związku z tym pewne rzeczy można jej wybaczyć. 
Autorem gry gry jest Petr Vojtěch. W naszym domu mamy inną grę, której był współautorem - Balada. W związku z tym nie jest to jego debiut i ma on na koncie kilka innych pozycji. Autorem ilustracji jest Petr Štefek. Muszę przyznać, że pastelowe barwy i pewna prostota w ukazaniu prędkości pojazdów oraz postaci idealnie odzwierciedla tematykę gry. Jak nie trudno się domyślić, bardzo przypadły mi one do gustu. 
Instrukcja jest napisana poprawnie. Nie mieliśmy problemów ze zrozumieniem idei gry. Nawet pewne wątpliwości, które mieliśmy w naszych rozgrywkach były przez nią rozwiązywane. 

Elementy 
Startowe karty oddziałów 
Każdy z graczy startuje z taką samą talią kart oddziałów. Składają się na nią karty o wartości prędkości 1,1,2,2,3,4,5. Nie posiadają one żadnych specjalnych umiejętności. 

Karty oddziałów 
Występują one z wartością prędkości od 1 do 5. Niektóre nawet mają podwójne wartości i w momencie zagrania decydujemy, którą chcemy użyć. Większość z nich ma jakieś specjalne zdolności, które modyfikują podstawowe reguły gry. 

Karty lokacji 
Są one podzielone na 3 fazy. W grze będą brały udział 2 karty z każdej z nich. Najważniejszym elementem na nich jest wartość prędkości, do której jak najbardziej musimy się zbliżyć, żeby zdobyć odpowiednią liczbę punktów, zależną od naszego miejsca. Punktowane są pierwsze 3 miejsca, co widzimy po prawej stronie karty. 

Karty punktacji i znaczniki opon 
Służą do oznaczania aktualnej liczby punktów, które gracz posiada. 

Znaczniki paliwa 
Każdy z nich startuje z 1 takim znacznikiem. W skrócie służą one do manipulowania zagranymi kartami, a na koniec gry dają punkty zwycięstwa. W ciągu gry możemy mieć maksymalnie 4 takie żetony przed sobą. 


Okay, here we go. Focus. Speed. I am speed. 
Dirt and Glory to gra karciana dla 2 do 5 graczy. Zasady gry nie zmieniają się w zależności od liczby uczestników. Każdy otrzymuje swoją talię startowych kart. Następnie wszyscy dobierają po 3 karty z talii oddziałów i wybierają 2 z nich. Reszta odkładana jest na spód talii. Wtasowujemy wybrane karty do naszych talii. Przygotowujemy karty lokacji - po 2 z każdej fazy. Talia ta będzie również służyła jako licznik gry rund. Wszyscy otrzymują po 1 znaczniku paliwa i możemy zacząć. 

Rozgrywka trwa 6 rund. Na początku każdej z nich odsłaniamy następną kartę lokacji oraz tworzymy "rynek" kart oddziałów w liczbie równej liczbie graczy. Gracze ciągną 2 karty ze swojej talii. Jedną z nich zagrywamy przed sobą (początek karawany), a drugą do rezerwy. Przed sobą tworzymy ciąg kart w celu uzyskania prędkości jak najbardziej zbliżonej, ale nie przekraczającej wartości wskazanej na aktualnej karcie lokacji. 
Kiedy przychodzi nasza tura, to mamy dwie opcje do wyboru: 
1. Zagrać wierzchnią kartę ze swojej talii do karawany 
Zanim się na to zdecydujemy, to zawsze możemy wydać 4 znaczniki paliwa, żeby wybrać dowolną kartę z rezerwy i położyć ją na wierzch karawany, zamiast dobierania "w ciemno" karty. W normalnej sytuacji po prostu dociągamy ją z talii i patrzymy na jej wartość prędkości. Jeżeli suma naszych zagranych kart nie przekracza wartości na karcie lokacji, to wszystko w porządku. Następnie możemy wprowadzić zdolność na karcie, o ile ta jakąś posiada. Na koniec możemy wydać 1 znacznik paliwa, żeby przesunąć właśnie zagraną kartę do rezerwy. Natomiast jeśli "przestrzelimy" i przekroczymy wartość z karty lokacji, to musimy od razu spasować. 

2. Spasować 
Jeżeli nie chcemy zagrywać kolejnej karty (albo przestrzeliliśmy) to musimy spasować. Wybieramy jedną z kart oddziałów z "rynku" i kładziemy ją na spód naszej talii. Nie bierzemy już udziału w tej rundzie. 
Runda kończy się, jak wszyscy gracze spasują. Wszyscy, którzy "przestrzelili" otrzymują 2 znaczniki paliwa i nie są brani pod uwagę w przyznawaniu punktów. Ci gracze, którzy są najbliżej lub w celu, otrzymują punkty zgodnie z pozycjami, które zajęli. Za czwarte i piąte miejsce nagrodami są wyłącznie 2 znaczniki paliwa. W przypadku gdy kilku graczy remisuje na danej pozycji, to wygrywa ten, który zagrał mniej kart. Jeżeli nadal jest remis, to ciągną karty ze swoich talii i wygrywa ten, kto pociągnął kartę o niższej wartości. 
Następnie przechodzimy do następnej rundy: odkrywamy kolejną kartę lokacji i tworzymy nowy "rynek". W tym momencie gracze decydują, czy chcą wtasować z powrotem do talii karty ze swojej rezerwy. Niezależnie od tego wszystkie zagrane karty w poprzedniej rundzie i te jeszcze będące w talii są ze sobą tasowane i tworzą nową talię. Kolejną rundę rozpoczyna gracz, który zdobył najwięcej punktów w ostatniej. 

Po sześciu rundach gracze dodatkowo zdobywają 1 dodatkowy punkt za każde 2 znaczniki paliwa. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a remis rozstrzygany jest na standardowych zasadach.
Oczywiście jest to w miarę pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem chociażby w zdolności specjalne kart. Jednak mam nadzieję, że chociaż trochę zapoznaliście się z trzonem tej gry. 

Red goes faster 
Ta gra nie powinna działać. Oczywiście przesadzam, ale mam na myśli to, że zazwyczaj takie proste zestawy mechanizmów raczej mnie nie bawią. Może podświadomie na plus działa tu ten wspomniany postapokaliptyczny klimat. Może po prostu lubię gry, gdzie mamy zarządzanie ryzykiem (ang. push your luck). Zmierzam do tego, że po prostu świetnie bawię się przy tym tytule i nie za bardzo nie jestem w stanie wskazać czemu. 

Proste zdolności specjalne ładnie współgrają z całą grą i nie przepalają naszego umysłu. Mamy też proste budowanie talii, gdyż ta z rundy na rundę zwiększa się o 1 kartę. Dołóżmy do tego element pamięciowy w postaci tego, że nie mamy zbyt wielu kart do zapamiętania i ryzykiem też możemy zarządzać w ten sposób, że wiemy jakie jeszcze nam karty w talii zostały. Dirt and Glory to zbiór kilku prostych mechanizmów, które stworzyły ciekawy filler, gdyż rozgrywki w niego nie będą przekraczać 20 minut. 
Żeby nie było "za różowo", to oczywiście dostrzegam pewne problemy tej gry. Największym dla mnie jest to, że rozgrywka dwuosobowa jest trochę za przewidywalna. Widzimy jakie karty ma zagrane nasz rywal i dość często możemy obliczyć czy opłaca się nam dalej zagrywać karty, czy po prostu spasować i zadowolić się drugim miejscem. Też dochodzi do sytuacji, że jeśli jeden z graczy "przestrzeli", to potem będzie mu trudno nadgonić punktację w kolejnych rundach. Wówczas gra może nawet skończyć się przed rozegraniem ostatniej rundy, gdyż osoba z większą liczbą punktów może po prostu spasować i dostać punkty za drugie miejsce, wiedząc, że wygrana rywalowi i tak nie pozwoli na jej dogonienie. Definitywnie Dirt and Glory to gra dla więcej niż dwóch osób. Będzie ona sprawiała więcej frajdy i po prostu będzie więcej rywalizacji. Ewentualnie można pomyśleć nad jakimś botem albo zmianą punktacji w przypadku gier dwuosobowych. 

Trzeba też poruszyć kwestię losowości, gdyż ta ma spory wpływ na całokształt rozgrywki. Jednak nie chcę jej w tym miejscu krytykować, gdyż jest to coś, na czym w zasadzie Dirt and Glory jest oparte. To właśnie ona tworzy te szalone momenty, w których "przestrzelamy" lub idealnie dojeżdżamy do celu. Oczywiście troszeczkę niweluje ją sprytne zarządzanie naszą talią i wykorzystywanie zarówno specjalnych zdolności kart, jak i znaczników paliwa. W związku z tym Dirt and Glory to nie tylko gra z serii "zagraj kartę i zobacz co się stanie". Jest w niej troszeczkę taktyki, a wszystko okraszone jest dużą dawką push your luck. 
Tytuł ten to bez wątpienia jedno z zaskoczeń tego roku. Coś co nie powinno mi się spodobać. Coś nie jest rewolucyjne i nowatorskie, a jest na tyle proste i szalone, że po prostu działa. Jeżeli będziecie mieli okazję zagrać w tę grę z grupką znajomych, to szczerze polecam to zrobić. 

Tomasz 
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota: 4.77/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!
 ... and now something for our international readers: 

... and now something for our international readers: 
Pros: 
+ simple core mechanisms 
+ in a right mindset, quite thematic 
+ thematic graphic desing 
+ simple yet satisfying tactical decisions 

Pros/cons: 
+/- randomness (but it is a core thing of the game) 

Cons: 
- rather not for 2 players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz