Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 26 grudnia 2024

Podwójne TOP 5 gier, na których zawiedliśmy się w 2024 roku


Już praktycznie po świętach. Mamy nadzieję, że jedzonko już się Wam ułożyło w brzuszkach i jesteście gotowi na najbardziej kontrowersyjny tekst tego roku. Oto podwójne top 5 gier, na których zawiedliśmy się w 2024 roku. 

TOP 5 SYLWII 
Autorzy: S J Macdonald, Shem Phillips 
Wydawca: Portal Games 
Liczba graczy: 1-4 

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra stworzona przez duet Sam MacDonald oraz Shem Philips, druga od nich, w którą mieliśmy okazję grać. Opiera się na zdobywaniu wpływów, poprzez zarządzanie swoimi pracownikami, eksplorację, wpływanie na gildie i handel. Jest mieszanką wielu mechanizmów, a nawet zbyt wielu mechanizmów, już znanych z gier planszowych, ale przesycenie ich sprawia, że od początku pierwszej rozgrywki można czuć się przytłoczonych ich nadmiarem. Z jednej strony musimy rozbudowywać swoją karawanę poprzez karty mieszkańców, umieszczać nowe karty Lądu i Nieba, a połączenie tego wszystkiego ze sobą przyniesie nam punkty zwycięstwa. Niestety jest to tak ważnym element, a we dwoje mieliśmy momenty, że nie za bardzo było co zrobić, bo żadne karty nie rotowały i byliśmy skazani wyłącznie na to, co było widoczne na planszy, a dobieranie kart w ciemno tylko daje nam możliwość zakupienia karty, ale nie koniecznie potrzebnej. Niestety mnie to nie ujęło, czułam zmęczenie po rozgrywce. 

Miejsce 4. Puerto Rico 1897 
Autor: Andreas Seyfarth 
Wydawca: Ravensburger 
Liczba graczy: 2-5 

Puerto Rico 1987 to odświeżona wersja gry Puerto Rico, ale z wariantem dla dwóch osób i wszystkimi dodatkami. Główny mechanizm to wybranie przed jednego gracza roli, a następnie wykonanie przez każdego gracza przypisanej do niej akcji. Dodatkowo osoba, która w danej turze wybiera płytkę otrzymuje specjalny bonus. Jest to więc mechanizm dobrze nam znany i często wykorzystywany w grach. Daje on możliwość zaplanowania sobie, jaką akcję w danej turze wykonamy plus dostajemy jakby "w gratisie" akcję, którą zdecyduje się wykonać drugi gracz, ale z mniejszym bonusem. Ogólnie do tego nie mam zastrzeżeń. Nie rozumiem jednak dlaczego wydawca zdecydował się tak zepsuć tą grę zmieniając fabułę gry, bo nie przemawia do mnie argument, że została ona uwspółcześniona, bo to nie prawda. Bardziej zakłamano w niej historię. Dodatkowo gra we dwoje nie była satysfakcjonująca. Uważam, że dodatki w niej są tak naprawdę niezbędne, bo gra jest bardzo taktyczna, i po kilku partiach byśmy byli nią znudzeni. Bo nie oszukujmy się, Puerto Rico 1897 to euro, praktycznie bez losowości i w pełni zależna od tego, jaką akcję wybierzemy. I to też wpłynęło na moje odczucia co do rozgrywki dwuosobowej, było coś takiego, że każdy wykonywał akcję nie tą która dla niego była najlepsza, ale ta, która będzie gorsza dla drugiego gracza na tym etapie tury. To trochę takie narzucanie woli innym i kierowanie, co będą mieli zrobić i we dwoje nie miałam w tej grze dobrego odbioru tego mechanizmu.

Miejsce 3. 1984 
Autor: Perepau Llistosella 
Wydawca: GDM Games 
Liczba graczy: 1-4 

Gra 1984 powstała na podstawie książki G. Orwella, którą muszę przyznać, odświeżyłam sobie dzięki właśnie tej grze. Najważniejszym mechanizmem w tej grze jest hand management, czyli zarządzanie kartami na ręce. Można też powiedzieć, że występuje tu tez resource menagement, ale tym surowcem tutaj są meeple - członkowie partii w różnych kolorach. W każdej turze podejmujemy decyzję, w jaki sposób użyć karty z ręki i jako co, w jaki sposób zmanipulować populację do wspierania partii czy też rozszerzać swoje wpływy na przedmieściach. Koncept jest dobry, ale trochę wykonanie mnie przerosło. Każda tura to przedłużanie męki. Losowy dobór kart i członków partii, sprawia, że gra we dwoje przebiegała dość dziwnie. Nie dość, że jeśli jeden gracz dobrał karty, to drugi dostawał jedną na rękę a to spory bonus. Jeśli jeden z nas poszedł na przedmieścia, to drugi w następnej turze miał tam członka partii gotowego do użycia. Dodatkowo cała gra wolno się rozkręca, tak że trudno dotrwać do końca jednego rozdziału, a jest ich aż trzy. Miałam po prostu wrażenie jakbym była członkiem partii, która narzuca mi co mam robić i w jaki sposób, ale i tak rezultaty są mało widoczne a życie bardzo powtarzalne i niesatysfakcjonujące. A wszystko to w oparciu o bardzo ściśle panujące zasady, czy też kodeks. Gra nie zaskoczyła, a wręcz odrzuciła. 

Autorzy: Ondřej Bystroň, Petr Čáslava, Pavel Jarosch 
Wydawca: Rebel.pl
Liczba graczy: 2-4 

Kutna Hora to gra z targów Essen 2023, na którą był wielki "hype" w sieci. Jest to typowe euro, o budowie tytułowego miasta. W każdej rundzie gracze wybierają kartę z ręki z akcją, która chcą wykonać. Karty akcji są dwustronne i w zależności od wybranej części karty, taką akcję będziemy mogli wykonać. Każdy ma 6 kart na ręce i tylko 5 zagra ich w turze, dlatego bardzo ważne jest zaplanowanie, co chcemy zrobić w turze. . Pomimo tego, że mieliśmy możliwość użycia i wybrania tylko 6 z 12 akcji, to i tak nie było sytuacji, która wymuszałaby na nas podjęcia super trudnej decyzji. Grało się bardzo luźno. Każda akcja i tak dawała przydatne bonusy. Dodatkowo we dwoje sama rozbudowa kopalni była mało opłacalna, jak równiej inwestycja w Patrycjuszy. Pomimo pięknego i ekologicznego wykonania, gra w dwie osoby całkowicie mi nie podpasowała. Dodatkowo brak możliwości robienia ciekawych combosów skutkuje tym, że gra ta zasłużyła sobie na swoje miejsca na liście zawodów 2024 roku. 

Miejsce 1. INGSOC 1984 
Autor: Reiner Knizia 
Wydawca: GDM Games 
Liczba graczy: 2-4 

Gra została wydana w Polsce pod tytułem At the Office. Jest to gra Reinera Knizii, oparta na mechanizmie roll'n'write. Była to nasza kolejna próba podejścia do jego autorstwa i ponownie nie udana. Może 20 lat temu to byłoby coś super, chociaż w 2008 roku wydano Roll Through the Ages, która zestarzała się wspaniale i mamy ją nadal w swojej kolekcji. W swojej turze rzucamy kostkami, wybieramy jedną z nich lub zestaw i zapisujemy wybrany wynik na naszym arkuszu. Szybko i sprawnie - fakt. Ale nie ma w tym żadnej głębi, jest to w sumie taka łamigłówka matematyczna, oparta na liczeniu w 100%. Absolutnie nie tego oczekuję od nowoczesnych gier planszowych. 

TOP 5 TOMASZA 
Miejsce 5. Disney Lorcana 
Autorzy: David Iezzi, Ryan Miller, Steve Warner 
Wydawca: Ravensburger 
Liczba graczy: 2-6 

W Lorcanę grałem raz i dodatkowo jeszcze w 4 graczy. Idealnie, żeby poznać wszystkie niuanse tej gry, to zapewne trzeba by było zagrać we dwoje. W czwórkę było sporo chaosu i gracze mogli się skupić na tym, żeby gnębić jakąś konkretną osobę. Nie jestem fanem bajek Disney'a, ale tematyki i sensu fabularnego to ja wcale nie wyczuwałem w tej pozycji. Jednak pomijając to, to tytuł ten nie zrobił na mnie pozytywnego wrażenia. Pewnie dlatego, że już nie bawią mnie karcianki, w których musimy przygotować swoją talię, znać ją i szukać odpowiednich synergii pomiędzy kartami. Dodatkowo Lorcana wydaje się mieć dla mnie zbyt proste mechanizmy, co może brzmieć dość paradoksalnie. Jedyne osoby, którym mogę to polecić, to rodzice dzieci, którzy chcieliby, żeby ich pociechy złapały bakcyla kolekcjonerskich karcianek. Choć z drugiej strony może to być finansowy strzał w stopę.

Miejsce 4. INGSOC 1984 
Autor: Reiner Knizia 
Wydawca: GDM Games 
Liczba graczy: 2-4 

Może nie grałem w największe hity Reinera Knizii, które on stworzył wiele lat temu, a które spowodowały, że stał się on ikoną gier planszowych. Te, z którymi miałem do czynienia jakoś nie zrobiły na mnie zbyt dużego wrażenia. Niektóre z nich były całkiem dobrymi grami. Choć nie na tyle, żeby pozostać w naszej kolekcji. Jeżeli chodzi o INGSCOC 1984 (pierwotnie wydane jako At The Office), to granie w ten tytuł przypominało mi wypełnianie tabelek w Excelu przy pomocy losowo generowanych liczba. Ani to nie jest satysfakcjonujące, ani też nie możesz nic zaplanować i tylko reagujesz na to, co wypadnie na kostkach i co zostawi pierwszy gracz do wykorzystania dla innych graczy. 

Autor: Ondřej Bystroň, Petr Čáslava, Pavel Jarosch 
Wydawca: Rebel.pl 
Liczba graczy: 2-4 

Pomimo pewnych ciekawych rozwiązań, jak na przykład używanie pieniędzy jako jedynego surowca w grze, to Kutná Hora: Miasto srebra miała jednak więcej kulejących rzeczy, niż powinno się w niej znaleźć. Z jednej strony mamy prosto rozwiązane rozbudowywanie kopalni, a z drugiej kilkustopniowy proces stawiania budynku w mieście. W dwie osoby też nie za bardzo działa mechaznim umieszczania patrycjuszy (w grze przetłumaczeni jako arystrokraci...) w radzie miasta oraz kwestia walki o przewagę w kopalniach. Pewne kwestie ekonomiczne też nie do końca są logiczne. Gry z Czech przyzwyczaiły mnie też do tego, że pozwalają przy wykonywaniu akcji na stworzenie jakiegoś ciekawego combosa. Tu też tego nie ma. Generalnie bardzo sporo drobnych rzeczy spowodowało, że zawiodłem się na tej grze, a z zapowiedzi wynikało, że powinna mi ona przypaść do gustu. 

Miejsce 2. Puerto Rico 1897  
Autor: Andreas Seyfarth 
Wydawca: Ravensburger 
Liczba graczy: 2-5 

Czy Puerto Rico to dobra gra i każdy powinien w nią zagrać? Tak. Czy działa ona dobrze grając we dwoje? Nie. Czy "odświeżona", politycznie poprawniejsza wersja to dobry pomysł i jest przemyślanie zrobiona? Nie. W zasadzie na tym mógłbym zakończyć wywód na temat tej gry. Jednak dlaczego znalazła się ona w tym zestawieniu i to aż na drugim miejscu? Przede wszystkim dlatego, że jeśli robimy reprint gry, która od lat cieszy się dobrą renomą, to chyba dość łatwo jest uniknąć błędów w zasadach i na elementach. Przecież wszystko już powinno być doprecyzowane i dograne. Puerto Rico 1897 udowadnia jednak, że nawet coś takiego można spartaczyć. 

Miejsce 1. 1984 
Autor: Perepau Llistosella 
Wydawca: GDM Games 
Liczba graczy: 1-4 

Bez wątpienia 1984 jest dla mnie sporym zmarnowaniem materiału źródłowego. W momencie pisania tego tekstu recenzji na naszym blogu jeszcze nie ma, ale w skrócie powiem Wam co mi w tym tytule nie przypasowało. Przede wszystkim poczucie bezcelowości robienia jakichkolwiek akcji. Ma się wrażenie, że wszystko co robimy nie trzyma się całości i po prostu wykonujemy losowe rzeczy albo takie, które akurat pasują do posiadanych przez nas kart na ręce. Dodatkowo powtarzalność i długość rozgrywki sprawia, że zaczyna to przypominać bezsensowny grind. Niemniej jeśli autor chciał w ten sposób uchwycić swego rodzaju biurokratyczno-totalitarny klimat występujący w książce George'a Orwella, to jak najbardziej mu się to udało. Wisienką na przysłowiowym torcie jest jeszcze tragicznie napisana instrukcja i niespójne zasady. 1984 to po prostu stracony potencjał.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz