Tytuł: Rzeka Złota
Wydawca: Rebel.pl
Rok wydania: 2024
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj: click
Rzeka Złota to gra planszowa osadzona w świecie znanej kolekcjonerskiej karcianki Legenda Pięciu Kręgów, w którą, pragnę zaznaczyć, że graliśmy, ale jakoś pomiędzy nami nie zaiskrzyło na dłuższy czas. W tym tytule wcielamy się w rolę handlarza, współpracującego z jednym z klanów: Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona. Wyruszamy w podróż wzdłuż legendarnej Rzeki Złota, inwestujemy w porty, rynki i świątynie, a także pływamy naszymi statkami, aby realizować kontrakty na dostawy.
Za grę odpowiedzialny jest Keith Piggot, którego możecie znać z jego poprzednich projektów: Drawn to Adventure albo The Great Barrier Reef Card Game, niestety nie wydanych po polsku. Rysunki do Rzeki Złota wykonała Francesca Baerald, która współpracowała przy takich projektach jak: Frosthaven i Gloomhaven: Jaws of the Lion. Uważam, że ilustracje wykonane przez nią do tej gry są ładne. Utrzymane są w japońskim klimacie i pomimo wielu kolorów tworzą jedną, spójną całość. To, co muszę podkreślić to wszechobecne złoto: na planszy, pudełku do gry i wyprasce. Czy to przesada? Może tak, ale dobrze wkomponowuje się w tematykę gry i aż tak bardzo nie wadzi, w trakcie rozgrywek.
Skoro już wspominam o wyprasce … z jednej strony super, że jest, bo z założenia porządkuje elementy, ale z drugiej strony nie wszystkie elementy się w nią mieszczą. Więc pozostaje dylemat, po co robić taką wypraskę, która nie do końca spełnia swoją funkcję? Sami zobaczcie jak to wygląda na zdjęciu. Mieści się do niej wszystko oprócz elementów drewnianych dla graczy. Oczywiście mogłabym bardziej powciskać inne elementy, ale to sprawiłoby że, pomieszałabym je totalnie, a to nie o to chodzi, żeby robić bałagan, a żeby wypraska pomagała z organizacją elementów. Jest jednak rozwiązanie tego problemu - trzeba wszystkie komponenty poukładać w jeden, jedynie słuszny sposób. Trzeba trochę pokombinować i wtedy wszystko się mieści. Jest to jednak troszkę zbyt czasochłonne.
Elementy gry
Plansza do gry
Plansza jest ogromna, ale tak skonstruowana, że bez względu na to, z jakiej strony jej siedzi się, to widoczne są wszystkie elementy. Na planszy znajduje się:
- 6 torów wpływów, po 1 dla każdego rejonu. Będziemy po nich przesuwać swoje pionki, w momencie otrzymania w danym rejonie punktów wpływów. Może to też skutkować otrzymaniem dodatkowych nagród, jeśli miniemy albo zatrzymamy się na polu z surowcem. Z boku każdego toru znajduje się też miejsce na nasze dodatkowe znaczniki wpływu, które są tam umieszczane jeśli zagramy do tego regionu odpowiednią kartę klienta
- w prawym dolnym rogu planszy znajduje się rząd na 4 budynki. Jeśli któryś z graczy zakończy podróż to odrzucany jest budynek znajdujący się najbardziej po lewej stronie. Jeśli któryś z graczy kupi budynek znajdujący się najbardziej po lewej stronie, to dodatkowo otrzymuje punkt boskiej łaski
- na planszy występują dwa początkowe pola: w górnym i środkowym biegu rzeki. To miejsce, z którego swoją drogę zaczyna każdy z naszych dwóch statków
- po prawej i lewej stronie planszy znajdują się pola brzegu i pola kafelków początkowych oraz pola rynku carskiego. Na polach brzegu w trakcie gry budujemy budynki
Żetony towarów
W grze występują 3 rodzaje towarów: jedwab, ryż i porcelana. Służą one do realizacji zadań klientów, a możemy je zyskać poprzez odwiedzanie budynków naszym statkiem.
Znaczniki pieniędzy
Walutą w tej grze są koku. Do gry dołączono znaczniki o wartości 1 i 5. Służą one do opłacania różnego rodzaju kosztów.
Kafelki punktacji regionów
Na początku gry układamy je w losowy sposób na każdym z sześciu torów wpływów, stroną odpowiadającą liczbą graczy w rozgrywce.
Elementy dla graczy:
- specjalna kość: jest to klasyczna kość K6 z wizerunkami 6 rejonów
- planszetka klanu: na niej oprócz opisu fabularnego, znajdziemy magazyny na nasze surowce oraz skrócony opis akcji
- drewniane elementy dla każdego gracza: po 2 klasyczne statki, 1 szlachecki statek, 22 znaczniki klanu, 1 znacznik punktacji, 1 znacznik boskiej łaski w kształcie księżyca oraz 1 znacznik boskiej łaski w kształcie słońca
- karty biegłości: są to misje, które mogą gracze wypełnić w trakcie rozgrywki. W każdej grze wyłożone są 3 takie karty, do zrealizowania dla tego, kto będzie szybszy
- karty klientów: w grze występuje sześć rodzajów klientów: mnisi, kupcy, szlachta, rzemieślniczki oraz starsi. Każdy z nich ma swój koszt, który musimy wydać w momencie zagrania karty klienta (w postaci różnego rodzaju towarów) oraz w lewym górnym rogu wartość/wizerunek na kości, jaką musimy zużyć, aby ją zagrać. W zamian klient daje nam specjalną premię przy dostawie, trwałą zdolność oraz dodatkowe punkty, jakie możemy dzięki nim zdobyć na koniec gry
- karty pomocy: z opisem najważniejszych symboli w grze.
Kafelki budynków
Dzielą się one na:
- 3 kafelki rynków cesarskich - używanych w każdej rozgrywce, które układane są w losowy sposób na początku każdej gry
- 6 kafelków początkowych, po 2 z każdego rodzaju (porty, posiadłości i świątynie), które wykładane są w losowy sposób na początku rozgrywki, a ich liczba zależna jest od liczby graczy biorących udział w rozgrywce
- 24 kafelki 1. ery
- 16 kafelków 2. ery
Kafelki budynków przeważnie składają się z 3 części: na środku jest premia za wybudowanie, po lewej stronie nagroda dla właściciela a po prawej nagroda dla gości. Dodatkowo na kafelkach budynków znajduje się rodzaj budynku (kolor i symbol) oraz jedna albo dwie kropki, oznaczające erę.
Mini dodatek
Do gry został także dołączony mini dodatek w postaci 8 kart patronów klanów: po 2 dla każdego klanu.
Wszystkie elementy gry wykonane są na wysokiej jakości tekturze i nie mam do nich zastrzeżeń. Pomimo wielu symboli w grze, bardzo szybko można sobie je przyswoić i cieszyć się rozgrywką. Na pierwszy rzut oka plansza może wydawać się pstrokata, bo znajdują się na niej wszystkie najważniejsze elementy i mamy dużo pól, ale łatwo można się do tego przywyknąć nie dostając oczopląsu.
Rzeka obfitości
Przygotowanie wspólnych elementów.
Plansze umieszczamy na środku stołu, tak aby każdy miał do niej łatwy dostęp. W każdym rejonie kładziemy po jednym losowym kafelku punktacji rejonu, stroną odpowiadającą liczbie graczy w grze. Następnie z 6 kart biegłości wybieramy 3 i odwracamy stroną odpowiadającą liczbie graczy. Talię kart klientów tasujemy i kładziemy obok planszy. Przygotowujemy także pulę towarów i koku. Na planszy losowo umieszczamy 3 kafelki rynków cesarskich na wyznaczonych polach na planszy. 6 początkowych kafelków budynków tasujemy i umieszczamy po 1 losowo na planszy na polu brzegu oznaczonym właściwym symbolem z liczbą graczy w grze. Pozostałe budynki usuwane są z rozgrywki. Na planszetce budynków umieszczamy dwa rodzaje budynków: z pierwszej i drugiej ery. Losowo usuwamy z każdego stosu kafelki w liczbie odpowiadającej liczbie graczy biorących udział w grze. Następnie ze stosu budynków pierwszej ery odkrywamy 4 wierzchnie i kładziemy na odpowiednim polu na planszy głównej.
Przygotowanie graczy
W losowy sposób wybieramy gracza rozpoczynającego. Każdy wybiera planszetkę klanu oraz:
- w kolorze swojego klanu: 2 standardowe statki, szlachecki statek, 22 znaczniki oraz znacznik punktacji;
- znaczniki boskiej łaski w kształcie księżyca i słońca;
- specjalną kość;
- kartę pomocy.
Swój znacznik punktacji umieszcza na torze punktów na polu 0. Sześć znaczników klanu umieszcza na torach wpływów na polu startowym. Każdy zawodnik umieszcza swój standardowy statek na polu początkowym w górnym i środkowym polu rzeki. Następnie rzuca kością dla każdego z nich i przesuwa je o liczbę wskazaną na kostce w dół rzeki. Znacznik słońca gracz umieszcza na polu 2, a znacznik księżyca pomiędzy polami 3 i 4. Na swojej planszetce klanu gracz umieszcza w magazynach po jednym towarze z każdego. Dobiera także 2 karty klientów na rękę. Każdy gracz dodatkowo otrzymuje koku, a ich liczba zależy od pozycji w kolejności gracza (od 7 do 10 koku).
Każdy zawodnik rzuca swoja kością i jesteśmy gotowi do gry.
Przebieg gry
Zaczynając od pierwszego gracza, zawodnicy wykonują swoje tury zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, aż do momentu wystąpienia warunku końca gry.
Każdy zawodnik wykonuje 4 kroki w swojej turze, w ustalonej z góry kolejności:
1. Wydanie boskiej łaski
2. Wykonanie akcji
3. Zdobycie biegłości
4. Rzut kością i koniec tury gracza
1. Wydanie boskiej łaski - gracz może wydać dowolną liczbę punktów boskiej łaski, aby zmienić o taką samą liczbę oczek wynik na kostce. Co ważne 6 możemy zmienić na 1 i odwrotnie.
2. Wykonanie akcji: gracz wybiera jedną z 3 akcji:
a. Budowanie
- gracz wybiera puste pole brzegu w dowolnym miejscu rejonu zgodnego z symbolem na jego kości;
- odrzuca koku w kwocie wskazanej na wybranym polu brzegu;
- wybiera jeden z czterech dostępnych kafelków budynku i umieszcza na wybranym polu brzegu (jeśli wybierze kafelek z końca rzędu natychmiast otrzymuje 1 punkt boskiej łaski);
- umieszcza jeden ze swoich znaczników klanu na środkowym polu nowego budynku i zyskuje wskazaną tam liczbę punktów wpływu w rejonie, w którym ten budynek wybudował i otrzymuje wszystkie nagrody, wskazane na polach, które mija i do których dotrze;
- następnie uzupełniany jest rząd budynków (przesuwając wszystkie do lewej). Gdy w rzędzie budynków zostanie umieszczony ostatni kafelek z 1. ery, rozpoczyna się Cesarska Wizyta. Od tej chwili, będziemy używać kafelków z 2. ery. Natomiast gdy zostanie zabrany ostatni kafelek z 2. ery to następuje koniec gry.
b. Rejs
- gracz wybiera jeden ze swoich statków i przesuwa go w dół rzeki o liczbę pól wskazaną na kostce
- otrzymuje nagrody dla gości za każde z 4 pól brzegu, które sąsiaduje z polem rzeki, na którym zakończył ruch. Za puste pole gracz dostaje 1 koku
- właściciele wszystkich budynków znajdujących się na 4 polach brzegu sąsiadujących z polem statku otrzymują nagrody dla właścicieli
- jeżeli statek zakończył podróż (przekracza koniec rzeki), gracz otrzymuje dodatkowe 3 koku albo jeden wybrany towar. Następnie odrzuca kafelek budynku leżący najbardziej po lewej i uzupełnia nowym. Niektóre karty klientów również są w tym momencie aktywowane. Statek kontynuuje swoją podróż zaczynając od góry planszy.
c. Dostawa do klienta
- gracz wybiera z ręki 1 kartę klienta, której numer jest zgodny z cyfrą na kości;
- odrzuca towary z zamówienia klienta;
- umieszcza odkrytą kartę klienta obok swojej planszy i dostaje wskazane nagrody;
- dobiera dwie karty klientów z talii, a następnie odrzuca 1 dowolną kartę z ręki odkrytą, na stos kart odrzuconych.
3. Zdobycie biegłości - gracz sprawdza, czy udało mu się zrealizować jedną albo kilka celi z widocznych kart biegłości. Wówczas umieszcza 1 ze swoich znaczników klanu na niezajętym polu nagrody o najwyższej wartości i zdobywa natychmiast widniejące punkty zwycięstwa.
4. Rzut kością - gracz rzuca kością i tura przechodzi do kolejnego zawodnika, siedzącego po jego lewej stronie.
Cesarska wizyta
Tak jak już wspomniałam, gdy zostanie wyłożony ostatni kafelek budynku z pierwszej ery dochodzi do Cesarskiej Wizyty. Wszyscy gracze otrzymują nagrody dla właściciela za każdy posiadany budynek - tak jakby odwiedził je statek. Następnie gra jest kontynuowana
Koniec gry
Gdy w rzędzie budynków zostanie umieszczony ostatni budynek z 2. ery to przechodzimy do końca gry. Aktywny gracz otrzymuje 5 punktów, a wszyscy pozostali wykonują jedną turę.
Następnie zliczamy punkty za:
- wpływy w rejonach: każdy gracz otrzymuje punkty zwycięstwa za swoją pozycję w każdym rejonie;
- klientów: każdy gracz dostaje punkty, w zależności od całkowitej liczby zagranych klientów;
- gracze, którzy dostarczyli towary do kupców, szlachciców i rzemieślniczek zdobywają dodatkowe punkty.
Wygrywa ten klan, który zgromadził największą liczbę punktów.
Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki, bez wnikania w szczegóły i specjalne zdolności każdego z klientów. Daje on ogólny obraz przebiegu gry w Rzekę Złota.
Patroni klanów - mini dodatek
Do gry dołączony został mini dodatek w formie 8 kart, po dwie dla każdego z klanów. Po przygotowaniu wszystkich elementów do gry należy losowo wybrać jedną kartę patrona z każdego z 4 klanów i umieścić obok planszy. Po wybraniu pierwszego gracza, każdy z zawodników wybiera jedną kartę patrona, zaczynając w odwrotnej kolejności od graczy. W zależności od wybranej karty patrona, zawodnicy biorą wszystkie elementy kolorze swojego klanu i kontynuujemy podstawowe przygotowanie do gry. Patroni to nic innego jak specjalne zdolności, które zmieniają niektóre akcje w grze dla niego. Dzięki temu gra staje się asymetryczna.
Monopol na rzece
Fabuła
Zacznijmy od fabuły w grze Rzeka Złota. Muszę przyznać, że tutaj wszystko mi się nawet skleja w całość, oprócz samego rzutu kością, który nie do końca wiem, co ma symbolizować. Tłumaczę sobie to tak, że jako przywódca klanu jestem świadoma, jakie regiony mam w okolicy i każdego dnia udaję się do losowo wybranej (rzut kością) okolicy i załatwiam tam sprawy, chcąc jak najwięcej zarobić. Wykorzystuje do tego dostępne towary i udaję się do kupców, którym dostarczam je w zamian za dodatkowe przywileje u nich. Jako przywódca klanu posiadam dwa swoje statki i jeśli zajdzie taka potrzeba to "wydaję im rozkazy" i oni podróżują po rzece i docierają o różnych portów rozszerzając wpływy naszego klanu. Jeśli natomiast uda nam się znaleźć port, w którym możemy rozszerzyć swoje wpływy poprzez zbudowanie tam swojego budynku to też to robimy. Tym samym za każdym razem, kiedy zatrzymujemy się w ich okolic, czekają na nas dodatkowe benefity, jak i benefity dla innych przywódców klanu, którzy nas odwiedzają. Tak więc jak widzicie większość mechanizmów i akcji, które wykonujemy w czasie gry dobrze współgra z klimatem gry, tworząc spójną fabułę, którą da się w pewien sposób wytłumaczyć. Oczywiście gdybym bardzo chciała to mogłabym podpiąć pod te mechanizmy i akcję zupełnie inną fabułę, jak na przykład bycie przywódcą floty w kosmosie, ale nie o to tu mi chodzi. Chce podkreślić, że istnieje logiczne wytłumaczenie naszych poczynań w grze, o których moglibyśmy napisać krótką nowelę.
Mechanizmy i zasady
Rzeka Złota posiada bardzo proste i łatwe do wytłumaczenia zasady. Przecież tak naprawdę przebieg każdej tury jest prosty: rzucamy kosić i wykonujemy jedną z trzech akcji. Banalne! Do tego akcje są tak proste, że jesteśmy w stanie bardzo prosto wprowadzić nowych graczy, którzy nie czytali instrukcji do gry w kilka minut. Sprawia to, że jest to gra dobra na każde okazje, nie wymaga od nas większego przygotowania i szybko możemy zasiąść do rozgrywki.
Wykonanie
Gra jest estetycznie wykonana. Nie ma w niej przesady, nie jest napaćkane zbędnymi symbolami, czy ilustracjami. Powiedziałabym, że jest to wykonanie w klimacie orientalnym, a pozłacane elementy nadają jej stylu. Na pewno wyróżnia się wśród innych gier i łatwo ją zauważyć na przykład na stołach na konwentach planszówkowych. Jedyny minus, o czym już wspomniałam wcześniej, to ta nieszczęsna złota wypraska, w którą ciężko zmieścić wszystkie elementy gry.
Rodzinna strategia w godzinę
Grając w Rzekę Złota we dwoje, odniosłam wrażenie, że im szybciej wybuduje się budynki wzdłuż brzegów rzeki, tym szybciej zacznie zdobywać się za nie benefity, za to że inni będą dobijać do naszych portów. Dodatkowo uważam, że na początku gry nawet nie warto zbytnio inwestować w te wykup tych droższych "działek" pod budynki, bo ważniejsze jest, żeby mieć ich jak najwięcej by szybko zaczęły dla nas zarabiać. Wiecie, to tak trochę jak z kupowaniem tanich statków, ale posiadanie ich wielu - w kupie siła i tutaj miałam wrażenie, że jest to klucz do sukcesu - przynajmniej na początku gry.
Muszę też przyznać, że z początku obawiałam się losowości, w końcu mamy ten rzut kością. Jednak szybko okazało się, że wydawanie boskiej łaski na manipulację wyniku jest bardzo przydatne i nie trzeba się tego obawiać, że się to nie opłaci. W każdej grze zdarzały się sytuację, że mieliśmy wiele punktów boskiej łaski i w sumie nigdy jej nie brakowało, bo można było ją gdzieś zawsze łatwo zdobyć. Chyba większą losowość odczuwałam w doborze kart klientów, w szczególności, że wiele z nich na siebie oddziałuje.
Teraz zastanówmy się nad tym, co ta gra przypomina. "Chodzimy" statkami w kółko na planszy. Kupujemy działki, na których budujemy budynki. Ktoś się na nich zatrzyma, to otrzymujemy za to bonus. Jeszcze robimy to poprzez rzut kością. Ten trzon gry jest bardzo podobny do Monopoly. Prawda jest taka, że jakby ktoś szukał czegoś podobnego do niego czy naszego, polskiego Eurobusinessu, to pierwsze co bym mu zaproponowała, to Rzeka Złota. Na pewno ta gra wprowadziłaby tę osobę w jakieś podstawowe mechanizmy znane z nowoczesnych gier planszowych.
Rzeka Złota to prosta, rodzinna gra do zagrania z każdym. Nie wprowadza żadnych nowych mechanizmów - są to dobrze znany schematy z innych gier planszowych. Brakuje w niej wiecie, takiej wisienki na torcie dla zaawansowanych graczy, jakiegoś twistu, czegoś, co sprawiłoby żeby odczuwało się presję w tej grze, żeby można było się trochę potrudzić. Jeśli więc oczekujecie właśnie tego typu trudności w grach planszowych, to nie znajdziecie tego w Rzece Złota. Jeśli natomiast potrzebujecie akurat gry z prostymi zasadami, do zagrania w godzinkę, bez większej presji i przepalenia komórek mózgowych, a do tego solidnie zaprojektowanej, to polecam spróbować.
Sylwia
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 4/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 4/6 |
IX. | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota:4.88 /6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz