Wydawca: GDM Games
Rok wydania: 2024
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut
Język: angielski, hiszpański
Rok 1984 autorstwa George'a Orwella od dawna należy do klasyki światowej literatury i w szeroki sposób odbił się zarówno na niej, jak i na popkulturze. Dziwne jest to, że powstało niewiele gier planszowych na jej temat. Może dlatego, że dopiero od niedawna trafił on do własności publicznej w różnych krajach i nie jest chroniony przez przez prawa autorskie. W grze 1984, którą chce Wam dziś przedstawić, gracze wcielają się w oficera Policji Myśli i starają się kontrolować członków Partii tak, żeby ją jak najbardziej wzmocnić, ale jednocześnie uważając, żeby samemu nie popełnić zbrodni przeciw niej. Założenie gry jest ciekawe, zobaczmy czy i co udało się w tej osiągnąć.
Nowomowa w regułach
Niestety muszę poświęcić cały akapit na temat spójności reguł w grze. Zazwyczaj w moich recenzjach po prostu stwierdzam, jak przygotowana jest instrukcja i czy są dziury w zasadach. Tu odnoszę wrażenie, że zbyt wiele rzeczy poszło nie tak. Po pierwsze sam graficzny layout jest po prostu zły. Wielokrotnie większość stron jest pustych, gdyż akurat kończy się dany wątek, ale z drugiej strony przykłady kontynuowane są przez kilka kolejnych. Kolejność tłumaczenia reguł i wprowadzania poszczególnych terminów występujących w grze również wydaje się po prostu losowa. Dodatkowo poza standardową instrukcją mamy Księgę, która zawiera spis poszczególnych słów kluczowych. Coś na wzór rozwiązania stosowanego przez Fantasy Flight Games. Niby jest to dobra opcja, ale na przykład jeśli chodzi o objaśnienia kart znajdujące się w niej, to szczerze powiedziawszy czasem one po prostu niewiele wnoszą, a niekiedy nawet zaprzeczają same sobie.
1984 ma też kilka trybów rozgrywki, które są opisane w osobnych rozdziałach. Jednak nie jest w nich wystarczająco jasno wyjaśnione, które dokładnie zasady są zastąpione, a które dodane. Mam tu przede wszystkim na myśli te dotyczące końca rundy oraz gry i rzeczy z tymi aspektami związanymi.
Tłumaczenie gry z hiszpańskiego na angielski też nie jest wybitne. Co wcale nie znaczy, że po hiszpańsku jakieś problematyczne reguły są w lepszy sposób rozpisane. Niestety wygląda to trochę na efekt "nie testowaliśmy tego wcale" lub w wyłącznie w gronie osób, które były odpowiedzialne za tworzenie gry. Jeśli w jakiś najmniejszym stopniu mogę takie podejście zrozumieć w przypadku prostych gier, to przy bardziej skomplikowanym tytule uważam to za niedopuszczalne.
Tak narzekam na to wszystko i pewnie zastanawiacie się czy gra jest w ogóle grywalna? Jest, ale wymaga to od nas sporo uwagi, ażeby nie powiedzieć utraty nerwów. Czy to wszystko jest tego warte? O tym wypowiem się już za moment.
Jeżeli chodzi o samo wykonanie gry, to jest ono w porządku. Paleta barw użyta w grafice jest dość specyficzna, ale można się do niej przyzwyczaić i gdyby się tak zastanowić, to oddaje ona klimat gry. To samo mogę powiedzieć na temat ilustracji. Amelia Sales, która często współpracuje z GDM Games, bardzo dobrze wywiązała się ze swojego zadania.
Ogólnie o założeniu rozgrywki
Nie będę ukrywał, że trochę wahałem się, jak podejść do tej recenzji i opisu zasad rozgrywki. Przyznam, że nie do końca mam ochotę rozpisywać się jak zawsze na temat wszystkich elementów gry i do czego służą, gdyż byłoby to zdecydowanie za dużo. W związku z tym postaram się w jak najbardziej przejrzysty sposób przedstawić Wam ogólne założenia gry.
Jej celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. W grze do wyboru mamy 8 akcji, a w swojej turze musimy wykonać 2 różne (z drobnymi wyjątkami). Swoją drogą brak skrótu gracza, w jakiejkolwiek formie, to również spora bolączka tej gry. Rozgrywka obraca się wokół trzech plansz: głównej, przedmieść oraz gracza. Żeby wykonywać akcje na głównej planszy, będziemy potrzebować meepli (członków partii), czasami w konkretnych kolorach. Pozwalają nam na umieszczanie ich w poszczególnych obszarach planszy (ministerstwach), żeby wykonywać związane z nimi akcje i rywalizować z graczami na torach, które przynoszą nam korzyści i unikają poniesienie kar na koniec rundy.
Ażeby mieć dostępne meeple do wykorzystania na planszy głównej, to w większości przypadków musimy wykonać akcję przedmieść. Wówczas gracze dodają do puli dostępnych meepli dwóch kolejnych - jeden do wspólnej, jeden do prywatnej na planszy gracza.
Wykonując akcję na przedmieściach, wybieramy jedną ze stron świata i musimy zagrać odpowiednią kartę, która zawiera ten sam kierunek. Wówczas losujemy 2 meeple z worka i wybieramy jednego, który ląduje na planszy przedmieść i otrzymujemy bonus odpowiadający jego kolorowi we wskazanym kierunku. Drugi meeple ląduje na naszej planszy. Po planszy przedmieść porusza się wspólny dla wszystkich graczy pionek Winstona, który zbiera rozmieszczone na niej dyski Ingsoc (jeden z surowców w grze), a także w grze zaawansowanej uruchamia losowe wydarzenie w zależności od swojej końcowej lokacji.
Plansza gracza zawiera 4 tory wpływów w poszczególnych ministerstwach oraz tor bogactwa. Można to uznać za nasze surowce. Jednak co jest ciekawe, to na koniec gry otrzymujemy punkty za te, których mamy najwięcej i najmniej. Używa się ich do wykonywania różnych akcji. Poza tym mamy również tor, który służy do wykonywania akcji waporyzacji, do której też potrzebujemy meepla, i daje różne benefity, w zależności na który poziom wchodzimy. Poza tym na naszej planszy trzymamy żetony Ingsoc i inne żetony zdobyte w czasie rundy, a potrzebne na jej koniec, żeby nie stracić punktów.
Bez wątpienia najwięcej aspektów 1984 obraca się wokół kart. Przede wszystkim możemy zagrać je dla efektów na nich się znajdujących. Te mogą być stałe, jednorazowe albo na koniec gry. Niektóre też ulepszają akcje, które wykonujemy albo też zyskujemy coś, jeśli jakiś inny gracz coś zrobi. Swoją drogą to chciałbym wspomnieć na temat tego, że jeśli mamy jakiś surowców za dużo albo zyskamy karty ponad limit, to nadmiar zawsze przechodzi na gracza po naszej lewej stronie. Karty, jak już wcześniej wspomniałem, służą też do wykonywania akcji na planszy głównej i przedmieść. W tym miejscu dodam, że trzeba w tej grze uważać na terminologię. Ponieważ niektóre karty odrzucamy do wspólnej puli. Natomiast te, które zagramy lądują w naszej prywatnej talii kart odrzuconych. W tym drugim wypadku ma to znaczenie na koniec gry, bo niektóre z nich mają opisane warunki, za które otrzymamy dodatkowe punkty.
Rozgrywka trwa 3 rundy. Na końcu każdej z nich jest dodawana nowa talia kart do aktualnie używanej. Poza tym gracze sprawdzają swoje pozycje na różnych torach na planszy głównej oraz czy posiadają wymagane co rundę zasoby i adekwatnie otrzymują za to nagrody lub kary. Na końcu gry zliczamy wszystkie punkty zdobyte w jej trakcie: z naszych zasobów oraz te z wypełnienia warunków z zagranych kart. W wariancie zaawansowanym jest jeszcze dodana zasada karząca graczy za przekroczenie 100 punktów, w której przy pomocy rzutów kością możemy stracić punkty na koniec gry.
Chcę bardzo podkreślić, że wszystko co powyżej opisałem jest sporym spłaszczeniem reguł 1984. Wiele rzeczy zostało opisanych w skrócie i ma Wam dać tylko zarys gry, bez zbędnego wchodzenia w, czasem zagmatwane, szczegóły.
Kwestia klimatu (Tomasz)
Rok 1984 czytałem dość dawno temu. Muszę przyznać, że niewiele pamiętam, poza ogólnymi założeniami przedstawionego świata. Co na pewno autorom się udało, a wcale nie wpływa to pozytywnie na odbiór gry, to odwzorowanie bezsensowności i powtarzalności rzeczy, które są robione zarówno w grze, jak i w tym dystopijnym uniwersum. Cały czas, z tury na turę, robimy to samo, w zasadzie nie wiemy jakiś jest nas ostateczny cel i powtarzamy dane czynności dla samego ich wykonania. Pod tym względem 1984 idealnie odwzorowuje klimat swojego książkowego pierwowzoru. Na potrzeby tej recenzji Sylwia przeczytała ponownie Rok 1984, więc teraz oddaję jej "głos", żeby odniosła się do kwestii odwzorowania fabuły w grze.
Kwestia klimatu (Sylwia)
W związku z tym, że podobnie jak Tomasz, Rok 1984 czytałam dawno temu, to przed rozgrywką postanowiłam sobie odświeżyć tę książkę. Nieco byłam zaskoczona, ile z niej nie pamiętałam, a w szczególności to, że większość z niej obracała się wokół przestawienia wątku miłosnego Winstona z Julią. Bardzo dużą cześć książki poświęcona jest właśnie ich „nielegalnemu związkowi”, problemom na jakie natrafiali, co im było można robić, gdzie i z kim się spotykać, czy też jak unikać atencji, aby ich związek mógł trwać. Już wtedy wiedziałam, że ten element nie zostanie przeniesiony na planszę. Oczekiwałam, że gra skupi się właśnie na kwestiach politycznych czy podziale społeczeństwa. Oczywiście nie zawiodłam się w tej kwestii. Z całą pewnością użyto w grze słownictwa z książki, typu podział na 4 ministerstwa, nazwy kart nawiązują do O’Briena, Julii, Winstona. Mamy też karty przedmiotów, jak żyletki, alkohol, tytoń, które były limitowane lub dostępne tylko dla Członków Partii. Dodatkowo osobno mamy planszę przedmieść, po której porusza się pionek Winstona. Nie da się więc zaprzeczyć, że w grę włożono dużo pracy, aby wykorzystać elementy z książki i zastosować terminologię. Ponadto odzwierciedlono (chociaż nie wiem czy taki był zamysł autora) trudne, żmudne i nudne życie w takim społeczeństwie. Na każdym kroku odczuwałam znużenie, każda akcja była robiona na siłę, bez sensu większego i bez większych efektów mojego wysiłku. Pokazana też była ta powtarzalność każdego „dnia” życia w społeczeństwie z książki Rok 1984. Po prostu doskonale to odzwierciedliło życie w społeczeństwie podporządkowanym władzy, regułom i zasadom, za które mogła spotkać kara śmierci.
Co ja tutaj robię?
Nie ma co owijać w bawełnę i na samym początku należy stwierdzić, że 1984 to stracony potencjał. Tytuł ten posiada kilka intrygujących mechanizmów, jak zarządzanie zasobami, żeby mieć jak najwięcej punktów z nich na koniec gry. Możemy też robić interesujące combosy wykorzystując meeple zarówno na planszy przedmieść, jak i głównej. Jednak w ostateczności, grając w 1984 odnosi się wrażenie kręcenia się w kółko, bez wyraźnego celu. Akcje są powtarzalne, pomimo faktu, że mamy aż 8 do wyboru i bardzo wiele zależy od tego, jakie akurat dobierzemy karty na rękę. To przede wszystkim one determinują co będziemy robić w kilku najbliższych turach. Gra nie oferuje nam możliwości na obranie jakieś długofalowej strategii i odnosi się wrażenie, że robi się rzeczy wyłącznie dla samego robienia, bo w danym momencie nie mamy nic innego do zrealizowania. Tak naprawdę do każdej akcji potrzebujemy też karty, więc niejednokrotnie swoją akcję poświęcaliśmy na dobranie losowo kart, aby móc cokolwiek zrobić. Mogliśmy też liczyć na to, że inny gracz wybierze tę akcję i dzięki czemu, my zyskamy jedną darmową - oszczędzając na akcji. Sam dobór kart również jest losowy, więc tym bardziej nie planujemy tego, co będziemy robić, tylko dosłownie reagujemy na bieżąco na to, co akurat się trafi. Wszystko to ciągnie się przez 3 rundy, w których w zasadzie nic się nie zmienia, poza kartami, które dodają jakąś tam negatywna interakcję między graczami. Jest to naprawdę nużące, ale jak wspomnieliśmy powyżej, oddaje biurokratyczny i dystopijny klimat świata przedstawionego w książce.
Gracze w zasadzie nie zwracają uwagi co robią przeciwnicy, a z racji faktu, że niektóre zagrane karty punktują na koniec gry, to ciężko śledzić, kto aktualnie prowadzi w grze. To też moim zdaniem trochę też pogłębia ten bezsens tego co robimy, bo w zasadzie skupiamy się wyłącznie na sobie. Co ciekawe często też dochodzi do sytuacji, że nie możemy nic innego zrobić, niż "wystawić" jakąś akcję dla kolejnego gracza, na przykład poprzez dołożenie meepli, które będą możliwe do użycia na planszy głównej. Gra ta wydaje się być zlepkiem różnych mechanizmów i koncepcji, z której żaden nie wychodzi na czoło i sprawia, że chce się kontynuować rozgrywkę.
Nie jest mi łatwo pisać negatywne recenzję. Jednak od samego początku blog ten miał przedstawiać nasze subiektywne zdanie na temat opisywanego tytułu. To co ja uważam wcale nie znaczy, że 1984 nie przypadnie Wam do gustu. Po prostu zaznaczyłem rzeczy, które moim zdaniem sprawiają, ze gra ta nie jest dobrze zaprojektowana. Tekst ten piszę już po fakcie opublikowania topu 5 gier, na których zawiedliśmy się w 2024 roku. Tam nie bez powodu 1984 znalazł się na moim pierwszym miejscu. Jest to moim zdaniem zmarnowana szansa na wykorzystanie interesującego materiału źródłowego.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 2/6 |
IV. | Złożoność | 4/6 |
V. | Interakcja | 3/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 2/6 |
IX. | Skalowanie na dwóch graczy | 3/6 |
Końcowa nota: 3.44/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz