Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: polski
Azul to bez wątpienia tytuł, który stał się już klasykiem wśród gier planszowych. Prawda jest taka, że pierwszy raz mieliśmy z nim do czynienia przy okazji recenzowania jego wersji Mini na koniec 2023 roku. Tytuł ten, pomimo dobrego zaprojektowania i pomysłu, nie zagościł w naszej kolekcji na dłużej. Jednak mimo wszystko postanowiliśmy ponownie dać mu szansę. Dziś przyjrzę się jednemu z wielu wcieleń tej serii, czyli: Azul. Witraże Sintry.
Cięcie kosztów
Wydaje się, że niepotrzebnie tak bardzo narzekałem na jakość wykonania Azul Mini, gdzie na każdym kroku widziałem próby cięcia kosztów. Podobnie jest w przypadku Azul. Witraże Sintry. Fakt, że same znaczniki szkła są bardzo ładne i przypominają cukierki, a plansze graczy są wykonane z grubej tektury. Jednak plansza punktacji i "szklana" wieża, której sensowności istnienia trochę powątpiewam, to ewidentnie próby poszukania oszczędności w kosztach produkcji tej gry.
Autorem tego wariantu, bo chyba inaczej tego tytułu nazwać nie można, również jest Michael Kiesling. Jeżeli chodzi o fabułę, to oczywiście tworzymy witraże w tytułowym, portugalskim mieście Sintra. Jednak nie ma to żadnego znaczenia, gdyż gra ta jest w 100% abstrakcyjna. Instrukcja jest napisana poprawnie i raczej nie ma problemów ze zrozumieniem prostych zasad tego tytułu. Dopowiem tylko, że reguły są spisane na "rozkładówce", a nie w standardowym, "książkowym" formacie. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Zwłaszcza przy tak dużym formacie, jaki mamy w tej grze.
Elementy gry
Plansze graczy
Można powiedzieć, że plansze graczy składają się z dwóch elementów:
1. Kwatery witrażowe
Są to pionowe "kolumny", które mają pola w kolorach tafli szkła. Będziemy na nich umieszczać pozyskane znaczniki szkła. Są one dwustronne i w górnej ich części widzimy, co znajduje się na drugiej stronie.
2. Plansze pałaców
Są one podzielone na okna, które znajdują się pod kwaterami witrażowymi. Kiedy ukończymy jakąś kolumnę, to przesuwamy jedną z tafli szkła, na okno znajdujące się pod nią - z tą czynnością są powiązane punkty zwycięstwa, które są przypisane do okien. Mają one również stronę A i B, która determinuje, w jaki sposób zdobywamy dodatkowe punkty na koniec gry.
Warsztaty
Podobnie jak w pierwotnym Azul, płytki te służą do trzymania na nich dostępnych dla graczy tafli szkła. Tutaj wspomnę o tym, że należy się plus za przygotowanie rewersu tych płytek dla osób nierozróżniających kolorów.
Tafle szkła, worek, szklana wieża
W grze występuje 5 kolorów znaczników tafli szkła - po 20 sztuk z każdego. W czasie gry trzymamy je w worku. Te, które zostały zużyte (albo "stłuczone") przez graczy umieszczane są w "szklanej" wieży. W tym momencie też wspomnę, że nie ma innego sposobu na spakowanie gry, niż trzymanie wszystkich tafli szkła w tej krzywej, wykonanej z cienkiej tektury, "szklanej" wieży. Jednak jest to tak zrobione, że nie wyrównuje się to z poziomem wypraski w pudełku. Co może spowodować pogięcie się planszy punktacji.
Znaczniki dla graczy oraz znacznik pierwszego gracza
Każdy z graczy ma dwa sześcianiki. Jeden z nich służy do oznaczania punktów zwycięstwa, a drugi do pozycji na torze stłuczonego szkła. Poza tym mamy też pionek witrażysty dla wszystkich uczestników. Jest on istotny, gdyż wskazuje gdzie możemy umieszczać tafle szkła na naszej planszy gracza. Co ciekawe znacznik pierwszego gracza jest taki sam, jak w pierwotnym Azul.
Plansza punktacji
Wspominam o jej istnieniu przede wszystkim dlatego, że jest to zwykły cienki arkusz jakby laminowanego papieru. Zawiera ona tor stłuczonego szkła (ujemnych punktów), licznik rund z miejscem na tafle szkła oraz symboliczne informacje na temat tego, jak punktuje się plansze pałaców w wariancie A i B.
Tłuczemy szkło
W Azul. Witraże Sintry może grać od 2 do 4 graczy. Od ich liczby zależy tylko to, ile płytek warsztatów będzie brać udział w rozgrywce. Na jej początku każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pałacu i kwatery witrażowe, które w losowy sposób układa nad pałacem. Nad tą najbardziej po lewej uczestnicy ustawiają swój pionek witrażysty. Na planszy punktacji w losowej kolejności układamy pięć tafli szkła w każdym kolorze i dodatkowo losujemy jedną z worka. Będą one służyć zarówno jako licznik rund w grze oraz dawać dodatkowe punkty w momencie ukończenia kwatery witrażowej. Wybieramy pierwszego gracza i losuje on z worka po 4 znaczniki tafli szkła i układa je na każdym warsztacie. Jesteśmy gotowi do gry.
W swojej turze możemy wykonać jedną z dwóch akcji:
I. Stworzyć kwaterę
Ta akcja składa się kilku kroków:
1. Wzięcie tafli szkła jednego koloru
Bierzemy wszystkie tafle szkła w jednym kolorze z:
a) dowolnego warsztatu i wówczas reszta przesuwa się na środek pola gry znajdującego się pomiędzy warsztatami (jeśli jesteśmy pierwszym graczem w rundzie, to również kładziemy tam znacznik pierwszego gracza).
b) z środka pola gry (jeśli leży tam znacznik pierwszego gracza, to go bierzemy i przesuwamy się o 1 pole niżej na torze stłuczonego szkła).
2. Położenie tafli szkła na jednej z kwater
Wybieramy kolumnę (kwaterę) gdzie chcemy położyć wzięte tafle szkła. Może to być taka, która jest pod albo na prawo od pionka naszego witrażysty. Przesuwamy go nad daną kolumną i układamy szkło na polach odpowiadających jego kolorowi. W przypadku, kiedy mamy za mało miejsca, to nadmiar odrzucamy do "szklanej" wieży i za każdy przesuwamy się o jedno pole niżej na torze stłuczonego szkła.
3. Sprawdzenie czy kwatera jest kompletna
Jeśli cała kolumna, w której układaliśmy szkło nie jest pełna, to turę wykonuje kolejny gracz. Jeśli jest, to bierzemy jedną z tafli szkła znajdujących się w niej i układamy ją na planszy pałacu, na oknie poniżej. Resztę odrzucamy. Za pierwszym razem powoduje to obrócenie danej kolumny na drugą stronę, a za drugim usunięcie jej z gry. Niezależnie od tego, które z kolei okno wypełniliśmy, to otrzymujemy punkty za nie oraz za każde wcześniej ukończone okno (niezależnie czy jest ukończone 1 czy 2 razy), które znajduje się na prawo od aktualnie punktującego. Dodatkowo patrzymy na tor rund i jeśli kolor tafli szkła odpowiada jakimś, które znajdują się we właśnie ukończonej kwaterze, to otrzymujemy 1 dodatkowy punkt za każdy taki znacznik.
II. Cofnąć witrażystę
Jeżeli nasz witrażysta nie znajduje się nad kolumną najbardziej po lewej, to zamiast brania szkła, możemy go tam cofnąć.
Runda gry trwa do momentu, aż wszystkie tafle szkła będą wzięte z warsztatów i środka pola gry. Wówczas odrzucana jest tafla szkła z aktualnie trwającej, pierwszy gracz (ten co zdobył znacznik) uzupełnia warsztaty tak jak na początku gry. Gdyby zabrakło szkła, to przesypujemy do worka to, które wrzucaliśmy do szklanej wieży i kontynuujemy dociąganie.
Gra dobiega końca po 6 rundach. Poza punktami zdobytymi w czasie gry:
- otrzymujemy 1 punkt za każde 3 tafle szkła nadal znajdujące się naszych kwaterach;
- tracimy punkty za pozycję na torze stłuczonego szkła;
- jeśli gramy po stronie A pałacu: zdobywamy punkty w zależności od tego ile okien udało nam się wypełnić wokół ornamentów znajdujących się przy nich;
- jeśli gramy po stronie B pałacu: zdobywamy punkty w liczbie pełnych wypełnionych okien (2 razy zapełniona kolumna na nimi) pomnożoną przez liczbę tafli szkła w naszych oknach, których mamy najwięcej w jednym kolorze.
Ewentualny remis jest rozstrzygany na korzyść tego, kto stracił mniej punktów na torze stłuczonego szkła.
Oczywiście to jest pobieżny opis rozgrywki. Kilka szczegółów pominąłem, jak specyficzne sytuacje w momencie układania szkła w kwaterach. Niemniej mimo wszystko mam nadzieję, że zrozumieliście sens gry z mojego krótkiego zarysu.
To nie jest gra mobilna, to nie jest gra mobilna...
Jak już wcześniej wspomniałem, klimat w tej grze nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Jednak chciałbym się z Wami podzielić innym spostrzeżeniem, które mnie naszło grając w tę grę. Otóż nie mogłem z mojej głowy wyrzucić porównania do gier mobilnych, które polegają na zbieraniu kryształków i w momencie zebrania całej kolumny pojawia się jakaś wesoła muzyczka, a one same rozpryskują się w kolorowy brokat. Z czymś takim właśnie kojarzy mi się cały design tej gry. Co jest jednak jeszcze dziwniejsze, to nigdy nie grałem w tego typu gry mobilne i raczej nie patrzę na nie przychylnie, więc prawdę powiedziawszy, nie jest to pozytywne skojarzenie.
Przechodząc jednak do bardziej merytorycznych kwestii, to należałoby na samym początku porównać Azul. Witraże Sintry do "bazowego" Azul. Bez wątpienia trzon brania płytek/szkła z warsztatów jest identyczny. Podobnie mamy też tor ujemnych punktów, za stłuczone znaczniki. Różnice pojawiają się w momencie sposobu układania ich na naszej planszy. Nie będę szczegółowo wymieniał ich wszystkich, ale chcę podkreślić, że moim zdaniem Azul. Witraże Sintry są mniej wymagające od naszego umysłu, niż pierwotna gra.
Nie zrozumcie mnie źle, bo nadal musimy dobrze planować swoje posunięcia i w danej rundzie planować kilka tur do przodu. Grając w dwie osoby nadal możemy z dość dużą dozą pewności przewidzieć co zrobi nasz rywal. Więc często patrzymy na to co jest dostępne i analizujemy: "ja wezmę, to on tamto, ja wtedy to i wtedy on zmuszony jest żeby wziąć to, a to znaczy, że straci punkty". To podstawowy przykład takiej analizy. Często też możemy się zagłębić i przemyśleć to wszystko dokładniej, bo trzonem tej gry jest bez wątpienia matematyka. W związku z tym rozważamy wszelkie opcje i przeliczamy przy których ruchach kto ile punktów zyska, a kto ile straci.
Zawsze jednak w takich sytuacjach w mojej głowie powstawało pytanie: czy warto aż tak bardzo skupiać się przy tak prostej grze? Oczywiście momentami nie unikałem takiej głębszej analizy, ale zauważyłem, że w większości przypadków nagle się wyłączałem i po prostu szedłem za instynktem, a następnie wykonywałem dany ruch. Nie jest to dobra strategia, jeśli chcemy rzeczywiście wygrać grę, ale w mojej głowie zawsze zapalała się lampka z napisem "nie warto", kiedy zaczynałem wszystko dłużej przeliczać. Oczywiście, jeśli ktoś potrafi w głowie szybko wszystko przeliczać i ma presję na zwycięstwo, to pewnie teraz moje słowa go rozbawiły. Ja grając w tę odsłonę Azul po prostu chciałem sobie poukładać kryształki.
Co nie zmienia faktu, że nie dostrzegam interesujących zależności między tym co robią gracze. Na pewno ciekawą opcją i czasem warto ją było wykorzystać w odpowiednim momencie, jest cofnięcie swojego witrażysty na początek pałacu. Daje to nam możliwość zmuszenia rywala do wzięcia kafelków, których on niekoniecznie potrzebuje. Zauważyłem też, że ustawienie witrażysty tak, żeby stał on w odpowiednim miejscu na koniec rundy sprawiało, że mogłem daną kolumnę zapełnić na początku przyszłej. Zwłaszcza, jeśli wiedziałem, że będę pierwszym graczem. Zaznaczę też, jak tak to wyglądało w rozgrywce dwuosobowej. Nierzadko oboje patrzeliśmy po sobie, przeliczając: jeśli ja teraz przesunę swojego witrażystę, to rywal też będzie musiał to zrobić, bo zostały kryształy, których on nie użyje więc i tak po jednej kolejce, będziemy oboje w tej samej sytuacji.
Regrywalność tej pozycji zapewnia przede wszystkim losowe pojawianie się tafli szkła na początku każdej rundy oraz ułożenie naszych kwater na początku gry. Niemniej przede wszystkim reagujemy na to jakie jest dostępne szkło i wokół danej rundy opieramy naszą strategię. Więc na dłuższą metę Azul. Witraże Sintry wydaje mi się grą bardziej taktyczną, niż strategiczną, gdyż plan mamy raczej tylko na daną rundę, a nie długofalowo na całą grę. Strony A i B pałacu również zmieniają nasze podejście do danej rozgrywki, gdyż chcemy wówczas wypełniać inne kolumny i zbierać konkretne kolory.
O dziwo muszę stwierdzić, że Azul. Witraże Sintry bardziej mi się spodobał, niż bazowy Azul. Przede wszystkim dlatego, że rozgrywka w niego była bardziej dynamiczna i paradoksalnie, mniej wymagająca od moich szarych komórek. Być może brzmi to dziwnie, bo zazwyczaj wymagam od gier czegoś "głębszego". Jednak tutaj uproszczenie, a raczej zmienienie pewnych elementów wyszło tej serii jak najbardziej na plus.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 1/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | 3/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 4.55/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz