Start

Get your dropdown menu: profilki

czwartek, 13 lutego 2025

Resafa. Recenzja gry od wydawnictwa Delicious Games

Tytuł: Resafa 
Wydawca: Delicious Games 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: angielski (niezależna językowo) 

Bez wątpienia Vladimír Suchý w ciągu kilku ostatnich lat stał się autorem, na którego gry czekamy i z chęcią ogrywamy. Nic więc dziwnego, że na targach Spiel 24 ponownie odwiedziliśmy stanowisko jego wydawnictwa Delicious Games i zaopatrzyliśmy się w jego najnowszy tytuł - Resafa. Trochę czasu minęło od tego, ale w końcu mieliśmy okazję zasiąść do tej gry i sprawdzić czy jest w niej coś wyjątkowego. 

Nie ma wody na pustyni 
Tytułowa Resafa była miastem w Starożytności, które usytuowane było na terenie dzisiejszej Syrii. Z racji swojego położenia, stanowiła idealny punkt zarówno obronny, jak i handlowy na trasie Karawan podróżujących po Bliskim Wschodzie. Co wyróżniało ten ośrodek to fakt, że nie miała ona dostępu do źródła słodkiej wody i jej obecność zależała od opadów deszczu oraz zbiorników stworzonych do jej magazynowania. W związku z tym można powiedzieć, że było tam raczej sucho... Ciekawi mnie, czy autor świadomie wybrał taką tematykę, która w jakimś stopniu nawiązuje do jego nazwiska, czy rzeczywiście zainteresował się historią regionu. 
Ilustracje do gry ponownie wykonał Michal Peichl. Nie mogę powiedzieć, że jestem jakimś wielkim fanem jego kreski. Niemniej spełniają one swoją funkcję i wprowadzają nas w ten pustynny klimat gry. Samo wykonanie gry, a powtarzam to zawsze w przypadku gier od tego wydawnictwa, jest troszeczkę nie z tej epoki. Nie zrozumcie mnie źle, bo w grach od Vladimíra Suchý'ego skupiamy się przede wszystkim na mechanizmach, więc jakość komponentów i cała oprawa gry jest drugorzędna. Zmierzam do tego, że tak "staromodne" wykonanie może zrazić do siebie potencjalnych nowych odbiorców. Nie ukrywajmy na stole ta gra nie wygląda zbyt ciekawie i po prostu surowo. 
Instrukcja jest napisana poprawnie. Jednak nie będę ukrywał, że ma ona kilka "zakręconych" momentów, w które musieliśmy się dokładnie wczytać albo skonsultować z forem na BoardGameGeek. Jednak jak się siądzie do rozgrywki, to wszystko w dość szybkim tempie zaczyna się klarować. Naszą pierwszą rozgrywkę zagraliśmy bez większych błędów i zapomnieliśmy tylko o jednej drobnostce, która mogłaby być wspomniana ponownie w punktacji końcowej. 

Elementy gry 
Jak to zazwyczaj bywa w grach od tego autora, wiele rzeczy jest połączonych ze sobą i od siebie zależnych. W związku z tym zarówno w opisie elementów, jak i samej rozgrywki nie będę w stanie zawrzeć wszystkiego. 

Plansza główna 
Bez wątpienia dzieje się na niej najwięcej rzeczy. Podzielona jest ona na kilka obszarów. Największy z nich to mapa, na której znajduje się tytułowa Resafa oraz inne miasta starożytnego Bliskiego Wschodu. Połączone są ona szlakami. Każde pole miasta ma miejsce na kafelek handlu, a pod nim widzimy bonusy za zbudowanie w nich placówek handlowych. Na środku mamy miejsce na kafelki warsztatów. Po prawej stronie planszy znajduje się siatka z systemem rzek. Na niej gracze będą budować swoje kanały oraz zbiorniki wodne. Na jej obrzeżach na początku gry będą umieszczony znaczniki wody, które w odpowiednim momencie będą "spływać" w dół tej siatki. Na niektórych polach będą też umieszczone żetony bonusowe. Dół planszy to 4 tory oraz miejsce na powiązane z nimi karty specjalne. Cała plansza otoczona jest też torem punktacji, posiada tor rund oraz kilka symbolicznych przypomnień o bonusach, kosztach albo warunkach końcowej punktacji. 

Karty specjalne 
Nie wszystkie z nich biorą udział w każdej rozgrywce. Podzielone są one na 3 poziomy oraz 4 kolory. Żółte usprawniają nasze bazowe karty akcji, niebieskie dają jednorazowe dodatkowe akcje albo stałe bonusy, białe to dodatkowe akcje, a różowe to "misje" dające dodatkowe punkty na koniec gry. Zdobywamy je poprzez poruszanie się znacznikami na torach do nich przypisanych na planszy głównej.

Karty bonusowe 
Te również występują w 4 kolorach, takich samych, jak karty wspomniane powyżej. Są one podzielone na 2 poziomy i wykładane na początku każdej rundy. Dają one różnego rodzaju bonusy: zniżki przy danej, dodatkowe surowce, możliwość wykonania czegoś, ale w droższej cenie itp. 

Karty grabieży (worka) 
Tutaj miałem pewien problem, jak przetłumaczyć angielskie słowo "sack", gdyż może ono zarówno oznaczać worek (widoczny na rewersie karty), ale też można je zinterpretować jako grabież. Skłoniłem się ku tej drugiej opcji, gdyż zazwyczaj używając ich musimy zapłacić czymś za coś. W mojej głowie to po prostu opłacenie jakiś bandytów, żeby coś dla nas zrobili. Pewnie to nadinterpretuję, a tak naprawdę są to po prostu worki... 

Warsztaty 
Występują one w dwóch poziomach oraz są dwustronne. Na rewersach mają pola produkujące punkty, a na awersach różnego rodzaju rzeczy (1 lub 2 pola) pozwalające konwertować surowce, zyskiwać je oraz monety. Na obrzeżach tych kafelków znajdują się zielone pola z bonusami. Jeśli zbudujemy przy nich ogród, to aktywujemy dany bonus. 

Ogrody 
Występują one w dwóch rodzajach - duże i małe. Budujemy je przede wszystkim po to, żeby otrzymać bonusy z kafelków warsztatów. Samo posiadanie odpowiedniej liczby wypełnionych pól pomiędzy warsztatami również gwarantuje nam dostęp do budowania zbiorników na siatce rzek. 


Kafelki handlu 
Umieszczane są one na miastach. Pokazują jakie towary i za co możemy w nich sprzedać oraz kupić. Niektóre z nich mają też jednorazowe bonusy, jeśli wykonujemy w nich akcję handlu. Są one podzielone na dwa kolory (czerwone i niebieskie) i to determinuje gdzie leżą na planszy. Co jest ważne, są one również dwustronne i po każdej transakcji są obracane na drugą stronę. 

Surowce i monety 
W grze występują następujące surowce: kamień, marmur, przyprawy, amfory. Służą one do handlu oraz budowania rzeczy. Do tego samego potrzebne są monety. 

Znaczniki kupców 
Występują w dwóch rodzajach: zwykłe i ze skarabeuszami. Te drugie zdobywają nam dodatkowe punkty na koniec gry. Oba służą do tego, aby odblokować możliwość budowania warsztatów drugiego poziomu oraz stworzenia mnożnika punktów za jakiś element w grze (ogrody, warsztaty, kanały). Zdobywamy je przede wszystkim dzięki budowie placówek handlowych. 

Woda, karty kanałów i znaczniki bonusowe 
Karty determinują rozłożenie znaczników bonusowych na siatce rzek. Żetony zdobywamy, jeśli w danym miejscu zbudujemy kanał albo zbiornik. Woda natomiast kładziona jest na obrzeżach siatki rzek na początku gry. 

Komponenty dla graczy 
Plansza gracza 
Każdy gracz otrzymuje swoją planszę. Na niej ma opisane różnego rodzaju bonusy i wymagania dla akcji w grze. W górnej części mamy miejsce na karty akcji zagrywane w naszej turze. Po prawej znajduje się tor wskazujący na liczbę naszych wielbłądów. Na środku mamy miejsce na znaczniki kupców, które umieszczamy, że otrzymać wspomniane powyżej dodatkowe punkty na koniec gry. 

Karty akcji 
Na początku gry każdy z uczestników dostanie zestaw 6 kart akcji. Każda z nich ma dwie akcje główne oraz kolor przypisany do nich. Troszkę szerzej opowiem o nich w opisie rozgrywki. 

Kafelki kanałów i startowe warsztaty 
Wszyscy mają taki sam zestaw tych kafelków. Również są one dwustronne. W lewym górnym rogu mają wskazany koszt budowy. Środek symbolizuje sieć kanałów i kierunki, w jakie może płynąć woda. Niektóre mają też symbol dodatkowych punktów oraz przypomnienie, że na rewersie znajduje się zbiornik. Gracze też startują z początkowymi warsztatami, które na początku gry mogą ułożyć i obrócić w dowolny sposób. 

Drewniane znaczniki 
Służą do oznaczania naszych pozycji na różnych torach oraz zbudowanych placówek handlowych. W naszym przypadku uznaliśmy je za pomocne w momencie aktywacji produkcji w różnych warsztatach, żeby nie pogubić się w natłoku akcji. Drewniane wielbłądy służą do poruszania się po mapie, po miastach i przewożenia surowców. Ich funkcjonalność, czyli możliwość wkładania w nie znaczników surowców, jest również wątpliwa.  

Od deszczu do deszczu 
W grę Resafa może grać od 1 do 4 graczy. Skupię się wyłącznie na grze wieloosobowej. Jeżeli chodzi o liczbę graczy, to od tego zależne jest, którą stroną planszy gramy. Występują na nich różnice, jeśli chodzi o miasta oraz siatkę rzek. Nie zmienia się reszta. Na planszy głównej w losowy sposób układamy kafelki handlu, oczywiście według ich przypisanego koloru. Jest zasada, że jeden kafelek w zestawie musi być na konkretnej stronie, a reszta na drugiej. Tworzymy wszystkie stosy kart. Ze specjalnych karty, które dzielimy na poziomy i kładziemy 4 sztuki każdego z nich na przypisanych ich kolorom polach. Odkrywamy te pierwszego poziomu. Z bonusowych odkrywamy po 3 sztuki z każdego koloru. Przygotowujemy stosy kafelków warsztatów i odkrywamy 3 z pierwszego poziomu. Drugi poziom wchodzi do gry po drugiej rundzie. Przygotowujemy siatkę rzek na podstawie wylosowanej karty kanałów. Każdy z graczy otrzymuje swoje komponenty i kładzie znaczniki w odpowiednich miejscach. Następnie tasuje karty akcji i dociąga 3 na rękę. Gracze startują też z 2 monetami i 1 kamieniem. 

W swojej turze musimy zagrać kartę akcji, a następnie wykonać znajdujące się na niej: akcję koloru i akcję główną. Robimy to w wybranej przez nas kolejności. Wybraną kartę obracamy tak, żeby u góry był widoczny wybrany przez nas zestaw i kładziemy ją nad naszą planszą gracza. 
I. Akcje koloru 
1. Wzięcie karty bonusowej danego koloru 
Bierzemy z dostępnych na daną rundę kart bonusowych w danym kolorze. Możemy ją od razu użyć albo zachować na później. Co jest istotne, mamy limit 5 kart na ręce w momencie zakończenia tury. Do tego zaliczają się: karty akcji, karty grabieży oraz bonusowe. Nie zaliczają się do tego karty specjalne.
2. Przesunięcie się na torze kart specjalnych danego koloru 
Przesuwamy swój znacznik na torze. Jeśli osiągniemy dany poziom to dociągamy kartę specjalną danego koloru i poziomu. W tym momencie wspomnę, że z tą kwestią są powiązane różne drobne zasady, których nie będę w tym tekście przytaczać. 
3. Wzięcie karty grabieży 
Dociągamy kartę z ich talii. Możemy ją użyć w dogodnym dla nas momencie. Poza opcją na samej karcie, zawsze też możemy ją odrzucić, żeby dostać 1 punkt zwycięstwa. 
II. Akcje główne 
1. Budowa warsztatu 
Opłacamy stały koszt i wybieramy jeden z dostępnych warsztatów i kładziemy go przed nami. W tym momencie wspomnę, że warsztaty umieszczamy tak, żeby stykały się wyłącznie rogami. Pomiędzy nimi będziemy budować ogrody i to będzie aktywować bonusy znajdujące się na nich. Oczywiście budowany warsztat możemy obrócić w dowolny sposób i położyć go na dowolnej stronie. Do tych 2 poziomu mamy dostęp tylko wtedy, jeśli na naszej planszy mamy 2 znaczniki kupców. 

2. Produkcja 
Podstawowa akcja produkcji pozwala nam na uruchomienie 2 kafelków warsztatów. Nawet jeśli warsztat ma 2 pola, to i tak możemy uruchomić jedno z nich. Dodatkowe uruchomienia gwarantują przede wszystkim warsztaty zbudowane z widocznym rewersem. Żetony i karty bonusowe też mogą nam pozwolić na dodatkową produkcję - jest to jedyny wyjątek pozwalający na uruchomienie tego samego warsztatu dwukrotnie. 
3. Zaopatrzenie 
Najprościej rzecz ujmując, pozwala nam to wykonać dowolną akcję koloru, w dowolnym kolorze. 
4. Budowa ogrodu 
Wybieramy czy chcemy zbudować duży, czy mały ogród. Opłacamy koszt i kładziemy dany ogród pomiędzy naszymi warsztatami. Jeżeli przylega on bezpośrednio albo poprzez inne ogrody do jakiegoś pola bonusowego na danym kafelku warsztatu, to otrzymujemy to co jest na nim wskazane. Działa to tylko w momencie budowy ogrodu, a nie jeśli warsztat dołożymy do już zbudowanego ogrodu. Każde wypełnienie pola pomiędzy warsztatami powoduje otrzymanie przez nas bonusu. Co więcej, żeby zbudować zbiornik na siatce rzek, musimy mieć 2 takie pola w pełni wypełnione ogrodami. 
5. Budowa kanału 
Płacimy koszt wskazany na wybranej płytce kanału (albo zbiornika) i kładziemy ją na siatce rzek. Oczywiście otrzymujemy wszystkie punkty na niej wskazane oraz zabieramy ewentualne kafelki bonusowe. Jeśli płytkę położyliśmy obok znacznika wody, to spowoduje to jej "uruchomienie" w czasie fazy deszczu. 
6. Handel 
Ta akcja to poruszanie się po mapie naszym wielbłądem. Może on w danym momencie przenosić surowce jednego rodzaju, a ich liczba zależna jest od tego, na jakim poziomie znajduje się nasz znacznik na torze wielbłądów. Wykonanie tej akcji wymaga zrobienia kilku kroków w podanej kolejności. 
a) Ruch: jest on obowiązkowy. Opłacamy koszt do miejsca docelowego i przesuwamy się na wybrane pole miasta. Co jest ważne możemy zatrzymać się w Resafie (pole startowe dla wielbłądów i nasz magazyn), żeby zebrać/zostawić tam jakieś surowce. 
b) Handel: sprzedajemy (za monety/punkty) albo kupujemy (za monety) surowce według przelicznika wskazanego na kafelku handlu. Otrzymujemy też ewentualny bonus, jeśli takowy on posiada. Następnie obracamy kafelek na drugą stronę. 
c) Zbudowanie placówki handlowej: jeśli dokonaliśmy jakieś transakcji w mieście to możemy zapłacić, żeby umieścić tam placówkę handlową. Daje to nam żeton kupca oraz ewentualny bonus z tym związany. Na koniec naszej tury dobieramy kartę akcji z naszej talii (jeśli takowe jeszcze w niej mamy) i swoją kolej ma następny gracz. 

Po zagraniu 3 kart runda dobiega końca. Jeśli była to 1/3/5 runda to: 
- odrzucamy niepobrane przez graczy karty bonusowe i wykładamy nowe; 
- obracamy użyte karty akcji przy naszej planszy gracza na drugą stronę;
- przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jeżeli jest to 2/4/6 runda to dodatkowo: 
- zbieramy nasze karty akcji, tasujemy je i dociągamy 3 na rękę; 
- przeprowadzamy fazę deszczu: gracze otrzymują punkty za każdy wybudowany kafelek kanału oraz niebieskie symbole. Wszystkie "uruchomione" znaczniki wody zaczynają płynąć w dół rzek. Jeżeli trafią na kanał, któregoś z graczy to ten decyduje, gdzie się on poruszy (może na boki lub dalej w dół). Właściciele otrzymują punkt za każdy kanał (plus ewentualny niebieski symbol), przez który woda przepłynęła. 

Rozgrywka dobiega końca po fazie deszczu w szóstej rundzie. Do punktów zdobytych w ciągu gry dodajemy te za: 
- liczbę skarabeuszy na żetonach kupców; 
- zbudowane budynki (warsztaty, ogrody i kanały) pomnożone przez mnożnik uzyskany za kładzenie żetonów kupców na naszej planszy gracza; 
- spełnienie warunków na różowych kartach; 
- punkty widniejące na użytych kartach; 
- posiadane amfory i przyprawy; 
- monety i resztę surowców w stosunku 1 do 5; 
- liczbę zbudowanych kanałów. 
Remis rozstrzygany jest na korzyść tego, kto zbudował większą liczbę kanałów. 

Jak już wspomniałem powyżej, jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Wiele rzeczy pominąłem, a część nawet uprościłem. Nie bierzcie tego wszystkiego, jako dokładną wykładnię zasad. Mam jednak nadzieję, że mimo wszystko zrozumieliście ogólny zarys gry. 

Czy potrzebujemy tę wodę?
Zazwyczaj nie ma sensu rozpatrywać kwestii tematyki w grach Vladimír Suchý'ego, gdyż ta raczej jest w nich nieistotna. Jednak w przypadku Resafy chciałbym do niej nawiązać w kontekście mojego największego zarzutu co do tej gry. Jak wspomniałem we wstępie miasto Resafa było znane, spoza bycia ośrodkiem handlowy, z tego, że nie miało dostępu do wody i ta była gromadzona w zbiornikach. Jest to jak najbardziej pokazane w grze w postaci siatki rzek i faz deszczu. Jednak ten element wydaje się tak bardzo nieistotny i wciśnięty jakby na siłę. Tak bardzo, iż w naszych grach w ogóle się na nim nie skupialiśmy. Być może czegoś nie widzę i wymagałoby to większego ogrania gry, ale na moment pisania tego tekstu, budowanie kanałów wydaje mi się mało opłacalne. Nie przynosi to dużo punktów i wymaga inwestycji zbyt wielu akcji. W jednej grze chciałem skupić się na kanałach, ale po szybkich przeliczeniach, kiedy już miałem wymagane surowce, te bardziej opłacało mi się sprzedać, niż bawić się na siatce rzek. Po prostu przy ograniczonej liczbie poszczególnych akcji obecnie nie wydaje się to sensowną strategią. Jest to dla mnie największy zgrzyt w tej grze. 
Następna rzecz, o której chce powiedzieć może, ale niekoniecznie jest czymś złym. Otóż moim zdaniem Resafa nie wnosi nic nadzwyczajnego do gatunku gier typu euro. Wszystko, co w niej znajdziemy, gdzieś już widzieliśmy. Pokuszę się o stwierdzenie, że tytuł ten przypomina mi gry projektowane przez włoskich autorów takich jak Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani i Daniele Tascini. Zaraz po przeczytaniu instrukcji skojarzyła mi się gra Lorenzo il Magnifico. Przede wszystkim poprzez różnego rodzaju karty specjalne i bonusowe, które zdobywamy w czasie gry, a które wpływają na naszą strategię i określają za co możemy zdobyć punkty na koniec gry. Wokół nich staramy się budować jakieś interesujące kombinacje i bez wątpienia stanowią one główną podporę do tego, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. 

Samo posiadanie przez graczy kart akcji, na której są do wyboru dwie główne i powiązane z nimi akcje koloru, też wydaje się dość znajome. Nawet nawiązujące do innych gier Vladimír Suchý'ego, gdzie przy wyborze danej akcji, mamy jakąś pomocniczą. Jednak w tym momencie chciałbym wspomnieć, że w ciągu gry przejdziemy 3 razy przez nasz zestaw kart. To da nam minimum 18 akcji, o ile nie zdobędziemy jakiś kart, które dają możliwość wykonania jakieś dodatkowej. Zmierzam do tego, że Resafa wymaga od nas optymalizacji ruchów i wyciśnięcia z tego, co planujemy jak najwięcej i może też nie wybaczyć błędów, zwłaszcza jeśli coś źle przeliczymy z surowcami albo monetami. Można nawet powiedzieć, że gra ta nie ma "zaworu bezpieczeństwa" pod tym względem i w zasadzie sami musimy go sobie stworzyć. Jeśli ktoś lubi tego typu gry, to w tym aspekcie się nie zawiedzie.
Ciekawym dylematem, o którym coraz częściej myślę, jest sprawa akcji kolorów, które pozwalają nam wziąć kartę bonusową albo przesunąć się na torach, które pozwolą pozyskać karty specjalne. Tworzy to ciekawe sytuacje, gdyż zastanawiamy się, czy lepiej wziąć bonus, który może nam pomóc w danym momencie albo nawet w specyficznej sytuacji później, czy myśleć długofalowo i inwestować w jakieś mocniejsze karty specjalne. Też zaczynam rozumieć kwestię limitu 5 kart na ręce wprowadzonego przez autora. Bez tego byśmy sobie gromadzili karty bonusowe przez całą grę i nagle wykonywali pełno rzeczy jednocześnie. Dodanie takiego ograniczenia ma sens. W tym momencie też wspomnę, że mechanizmy w Resafie działają, jak dobrze naoliwiona maszyna. Wszystko jest ze sobą połączone i wpływa na siebie. Oczywiście poza tym małym zgrzytem w postaci siatki rzek i kanałów, który cały czas wydaje mi się oderwany od reszty. 

Nasze rozgrywki w tę grę wydawały się bardzo dynamiczne. Jednak nie zmienia to faktu, że trwały one około 90 minut. Nawet jeśli wiedzieliśmy co robić, zawsze trzeba było chwilkę się zastanowić, żeby upewnić się, czy mamy wszystko przeliczone. Interakcja w grze sprowadzała się w zasadzie do wyścigu: kto pierwszy zawiezie gdzieś i sprzeda surowce, kto weźmie rywalowi daną kartę albo warsztat sprzed nosa. Nie ma w tej grze sytuacji, że zablokujemy komuś jakąś akcję. Co najwyżej popsujemy jej efekt. Chcę też zauważyć, że Resafa, pomimo specyficznie napisanej instrukcji i kilku drobnych zasad, wydaje się grą dość prostą. Zdecydowanie moim zdaniem jest to pozycja lżejsza niż dwie ostatnie gry tego autora, czyli Evacuation i Woodcraft
Jak już wcześniej wspomniałem, Resafa to po prostu solidne euro. Zaliczyłbym je do średniej kategorii wagowej, jeśli chodzi o skomplikowanie zasad oraz wymagań od naszych szarych komórek. Gra się w tę grę przyjemnie i pozwala ona na długofalowe planowanie, jak i interesujące combosy. Jest to całkiem satysfakcjonujące. Jeżeli lubicie gry tego autora, to ta również powinna się Wam spodobać. Jeśli nie graliście nigdy w jego gry, to uważam, że Resafa może być dobrym punktem wyjścia do zapoznania się z jego portfolio. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.44/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz