Start

Get your dropdown menu: profilki

sobota, 15 marca 2025

Bitoku. Recenzja gry

Tytuł: Bitoku 
Wydawca: Portal Games 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski (niezależna językowo) 

Rozpoczynając pisanie tego tekstu mam w głowie tylko jedną myśl: opisanie Bitoku nie będzie wcale takie proste. Bez wątpienia jest to jeden z tych tytułów, który ma bardzo zjawiskową, przyjemną i rodzinną grafikę oraz fabułę, a okazuje całkiem ciężką i wymagającą pozycją. Jest to pierwsza informacja, którą musicie wiedzieć, jeśli zastanawiacie się nad kupnem tego tytułu. W naszym wypadku było tak, że przykuła naszą uwagę przepiękna oprawa wizualna, a wstępne zapoznanie się z zasadami i zobaczenie głębi rozgrywki, tylko zwiększyło naszą ciekawość. 

Gdzie jesteś Totoro? 
Jeżeli chodzi o fabułę to obraca się ona wokół japońskich mitów i legend związanych z naturą oraz jej duchami. W jaki sposób i czy wiernie do nich nawiązuje nie jestem w stanie stwierdzić. Na pewno jest ona tym bardzo silnie inspirowana. Nie będę teraz przytaczał całej tej mistycznej fabuły i powiem tylko, że gracze rywalizują o honor zostania następnym Wielkim Duchem i stanie na straży leśnej harmonii. Jeżeli ktoś jest fanem filmów anime tworzonych przez Studio Ghibli, to odnajdzie w tej grze również podobny przekaz jeśli chodzi o kwestie ekologii i życia w zgodzie z otaczającą nas naturą. Przynajmniej ja miałem tu takie skojarzenia. 
Autorem gry jest Germán P. Millán, którego znamy przede wszystkim z gry Sabika, która ciągle pozostaje w naszej kolekcji. Znany jest on również z takich tytułów jak Bamboo i Men-Nefer. Za fenomenalne ilustracje jest odpowiedzialny Edu Valls. Cała gra jest wykonana przepięknie. Choć wcale to nie znaczy, że idealnie. Moim głównym zarzutem do komponentów jest fakt, że główna plansza jest ogromna i zajmuje bardzo dużo miejsca na stole. Oczywiście prezentuje się fenomenalnie, ale jest to trochę niepraktyczne, gdyż gracze mogą mieć problem z zobaczeniem wszystkich elementów będących na jej drugim krańcu. Co więcej ich mnogość oraz to, że wkomponowują się w tę przepięknie zilustrowaną planszę sprawia, iż czasem mogą się one zlewać z tłem. Trzeba się naprawdę do wszystkiego przyzwyczaić i wiedzieć, gdzie co się znajduje. Poza samą planszą główną mamy też nasze plansze graczy, które również wymagają posiadania trochę miejsca, gdyż będziemy obok nich dokładać karty i zdobywane elementy. Po prostu zmierzam do tego, że Bitoku zajmuje naprawdę dużo miejsca na stole. 

Jeżeli chodzi o instrukcję, to przede wszystkim należy powiedzieć, że jest ona bardzo obszerna. Bitoku to jedna z tych gier, gdzie niekoniecznie zrozumie się jej zamysł poprzez czytanie samych zasad. Naprawdę trzeba siąść z rozłożonymi elementami i zrozumieć co do czego służy oraz jak w zasadzie się dany komponent nazywa. Autor i wydawca bez wątpienia chcieli wcisnąć jak najwięcej "klimatu" do tego tytułu. Objawia się to w fakcie, że wszystkie elementy mają jakieś specyficzne nazwy, które nie jest łatwo zapamiętać. Dodatkowo w regułach znajdziemy też wiele fabularnych akapitów, które opisują co w zasadzie się dzieje i co dana akcja symbolizuje. Jest to ciekawe, ale nie będę ukrywać, że utrudnia zrozumienie reguł. Specyficzny układ instrukcji i niekiedy niejasne sformułowania również w tym nie pomagają. Ponownie chcę podkreślić, że Bitoku to nie jest prosta gra do zrozumienia i naprawdę trzeba do niej przysiąść. Jednak kiedy opanuje się wszystkie zależności w niej zawarte, to mogę zaryzykować stwierdzenie, że staje się ona prawie intuicyjna. 

W lesie, za rzeką, na wzgórzach...
Dłuższą chwilę się zastanawiałem nad tym, czy opisywać Wam wszystkie elementy, tak jak zazwyczaj robimy to w naszych recenzjach. Jednak stwierdziłem, że ich mnogość, jak i specyficzna terminologia sprawi, że prawdopodobnie i tak się w tym wszystkim pogubicie. W związku z tym postaram się w jak najbardziej zwięzły i zrozumiały sposób nakreślić Wam ideę rozgrywki w Bitoku
Gra obraca się wokół kilku powiązanych ze sobą mechanizmów. Gdzie głównymi są worker placement (w postaci kości) oraz budowa talii (startujemy z bazowym zestawem kart i dokładamy nowe w czasie gry). Zależność między nimi jest taka, że zazwyczaj nie możemy użyć danej kości, jeśli nie zagramy obok niej wcześniej jakieś karty. Oczywiście te mają swoje umiejętności, które pozwalają nam na wykonywanie różnego rodzaju akcji albo poruszanie się na jakiś torach na planszy głównej. Co ciekawe mają one również warunki zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry, jeśli usuniemy daną kartę z naszej talii na koniec danej rundy. 

Jeżeli chodzi o samych naszych pracowników, czyli kości, to tutaj wchodzi również bardzo interesujący mechanizm. Otóż jakość naszej akcji zależy od tego, ile oczek ma nasza kostka. Ich liczba może zostać podniesiona poprzez używanie amuletów. Oczywiście te zdobywamy wykonując różne akcje w czasie gry. Co jest jeszcze ciekawe, to w grach wieloosobowych, żeby położyć kość w danym regionie planszy, to musi mieć ona wartość co najmniej taką, jak inne kości już znajdujące się na tym obszarze. We dwoje nie ma to znaczenia, gdyż jest tylko jedno pole na kość, więc po prostu blokujemy dostęp dla drugiego gracza. Kolejnym interesującym aspektem jest to, że już raz umieszczona przez nas kość może "przejść przez rzekę" i wykonać akcję tam znajdującą się, dzięki której m.in. zdobywamy dodatkowe karty, amulety albo znaczniki pielgrzymów. 
Pielgrzymi to kolejny element gry, który służy do wielu rzeczy. Na początku gry mamy kilku "przebudzonych", a nowych pozyskujemy zdobywając m.in. kryształy. Te z kolei dają nam pasywne zdolności do wykorzystywania w danej akcji lub na początku rundy. Jak widzicie wiele rzeczy jest ze sobą połączonych, ale wróćmy do samych pielgrzymów. Poruszają się oni po ścieżkach, które dają nam dodatkowe punkty albo amulety. Jest to swego rodzaju wyścig między graczami, gdyż ten kto pierwszy gdzieś dotrze, to zbierze większe nagrody. Służą też do tego, żeby umieszczać je na naszej planszy gracza obok głazów (jako mnożniki), które też zdobywamy w czasie gry, a które dają nam dodatkowe warunki punktacji na koniec gry za posiadane elementy. 

Skoro o bonusach końcowych wspomniałem to w grze mamy coś takiego jak karty wizji. Są to swego rodzaju cele, które mówią nam jakie komponenty i w jakich miejscach mamy posiadać, żeby zdobyć kolejne punkty. Bez wątpienia nakierowuje to nas na jakąś strategię. Co więcej ich niezrealizowanie powoduje utratę kilku punktów, więc to też jest zawsze jakaś dodatkowa motywacja. 
Punkty też możemy zdobywać poprzez stawianie budynków na planszy głównej. Im więcej ich wybudujemy, to na koniec gry mamy więcej punktów. Dodatkowo postawione budynki ulepszają, czy też raczej dają dodatkową akcję, jeśli w danym regionie umieścimy kostkę. Co więcej inni gracze mogą korzystać z naszych budynków i dzięki temu zyskujemy jakieś jednorazowe benefity. 

Kolejnym interesującą akcją jest pozyskiwanie żetonów mitam i ważek. Jedne dają nam natychmiastowy benefit w momencie ich zakupu, a drugie aktywują się, jeśli połączymy je z nimi. Bardzo wiele kart wizji, czyli naszych celów na koniec gry odnosi się do posiadania ważek, mitam albo połączenia obu. 
Jeżeli chodzi o same akcje wykonywane z kości to na planszy mamy tak jakby 5 regionów. Pierwszy odpowiada za pozyskiwanie ważek i mitam, drugi za zdobywanie punktów ruchu dla naszych pielgrzymów, trzeci daje nam surowce potrzebne do innych akcji, czwarty pozwala na budowę budynków lub wzięcie kryształów, a piąty to różnego rodzaju specjalne akcje dające m.in. amulety do manipulacji kości oraz określają kolejność na kolejną rundę. Te wszystkie rzeczy są ze sobą połączone w mniejszym lub większym sposób z innymi elementami, jak zapewne już zauważyliście. 
Na sam koniec chcę jeszcze wspomnieć o kartach. W grze pozyskujemy dwa rodzaje. Pierwsze trafiają do naszej talii i w ten sposób ją modyfikują. Drugie odkładamy obok naszej planszy i tworzą one ścieżkę, po której może się poruszać jeden z naszych pionków. Dzieje się to na tych samych zasadach co wydawania punktów ruchu w przypadku podróży pielgrzymów. Kiedy wejdziemy na daną kartę to zyskujemy z niej jednorazowy bonus. Co więcej na koniec gry, jeżeli zebraliśmy karty z różnymi symbolami, to dostajemy dodatkowe punkty za taki zestaw. Jest to kolejna rzecz, o której warto pamiętać. 
Jest to ogólny zarys założeń gry. Nie wnikałem nawet w samą strukturę tury, bo chciałem Wam przedstawić tylko ogólny koncept gry i czego możecie się spodziewać. Jak widzicie jest to gra, w której wiele akcji zależy od innych rzeczy, które potem służą do zrobienia jeszcze dodatkowych czynności. Wszystko w niej wpływa na jakiś inny element i z początku może się wydawać dość zawiłe, o czym już wcześniej wspominałem. 

Ciężki orzech do zgryzienia
Bez wątpienia trzeba docenić, że zarówno autor i wydawca poświęcili sporo czasu, a przynajmniej podjęli próbę, żeby zsynchronizować tematykę z mechanizmami. Czy rzeczywiście w jakiś sposób wpływa ona na nas w trakcie rozgrywki? Nie sądzę. Skupiamy się wyłącznie na mechanizmach, a to czy zostaniemy Wielkim Duchem i będziemy żyć w harmonii z naturą jest zepchnięte na sam koniec naszych myśli. W zasadzie w ogóle tej mistycznej otoczki się nie odczuwa. Bez wątpienia Bitoku pod tym względem to typowa, wręcz bezduszna gra euro. Sądzę, że poniekąd wynika to z mnogości wszelkiego rodzaju zależnych od siebie mechanizmów i w naszej głowie ostatnią rzeczą jest na przykład to, że nasi pielgrzymi odbywają jakąś podróż po górskich ścieżkach. 

Coś co bardzo mnie ciekawi, a czego jeszcze nie przetestowaliśmy, bo wszystkie rozgrywki w Bitoku graliśmy we dwoje, to zasada mówiąca o tym, że w danym regionie możemy użyć wyłącznie kości o równej lub wyższej wartości od pozostałych tam znajdujących się. W dwójkę nie ma to znaczenia i po prostu jeśli gdzieś ją kładziemy, to blokujemy dostęp dla drugiego gracza. W więcej osób robi się ciekawiej, gdyż to zablokowanie będziemy mogli wykonywać jeszcze w dodatkowy sposób i specjalnie kłaść wyższą kość tam, gdzie widzimy, że inni gracze chcieliby użyć akcji. Niestety poziom skomplikowania Bitoku nie pozwoli nam na zbyt szybkie rozpoznanie tego tematu. 
Z umieszczaniem kości i blokowaniem pól jest związany jeszcze jeden ciekawy aspekt. Otóż specjalnie możemy odsuwać nasze przejście przez rzekę i pozyskanie tam kart lub bonusów, tylko po to, żeby zablokować dostęp do akcji dla naszego rywala. Bez większych wyrzutów sumienia w naszych rozgrywkach dwuosobowych to wykorzystywaliśmy i wielokrotnie łapaliśmy się na tym, że przeliczaliśmy akcje, które może zrobić rywal tylko po to, żeby jak najbardziej uprzykrzyć mu życie. To bez wątpienia wymusza zmianę planów z jego strony. Jest to chyba najbardziej negatywny aspekt, jeśli chodzi o interakcję pomiędzy graczami w tej grze. Na innych płaszczyznach, to raczej wszystko sprowadza się do wyścigu. Mam na myśli to, że rywalizujemy o jakieś elementy i staramy się jak najszybciej je pozyskać, zanim sprzed nosa sprzątnie je nam nasz rywal. 
Rozgrywka w Bitoku wydaje się całkiem dynamiczna. Raczej nie ma w niej jakiś dłuższych przestojów, ale bez wątpienia tytuł ten wymaga od nas skupienia na jak najwyższym poziomie. Wynika to przede wszystkim z faktu, że wiele rzeczy jest zależnych od drugich. Muszę jednak przyznać, że nie widzę w tej grze takiej pełnej synergii między wszystkimi mechanizmami i nie odnoszę wrażenia, że działa ona jak dobrze naoliwiona maszyna. Może wynika to z faktu, że musiałbym ten tytuł bardziej ograć. Nie będę przed Wami ukrywał, że momentami miałem wrażenie, że w Bitoku jest pewien przerost formy nad treścią. Czasem wydawało mi się, że za dużo jakiś takich drobnych, specyficznych mechanizmów jest w tym tytule. Przez to czuje się niepotrzebne "rozdmuchanie" całości rozgrywki. Z drugiej strony chcę podkreślić fakt, że w tytuł ten gra się przyjemnie, jeśli opanuje się wszystkie mechanizmy. Wtedy gra wydaje się prosta, ale wymagająca pod względem planowania Być może trochę zaprzeczam samemu sobie w tych ostatnich stwierdzeniach, ale właśnie takie emocje ten tytuł we mnie wzbudza.

Bitoku zdecydowanie nie jest grą, w którą powinni grać początkujący gracze. Jest to moim zdaniem tytuł dla tych, którzy w jakimś stopniu są zaznajomieni z cięższymi tytułami, a przede wszystkim lubią takie wyzwania. Jeśli miałbym gdzieś umiejscowić ten tytuł pod względem "ciężkości", to na myśl przychodzą mi tacy autorzy jak Vladimír Suchý (Messina 1347, Woodcraft) czy Vlaada Chvátil (Cywilizacja: Poprzez Wieki, Władcy Podziemi). Wydaje mi się, że ten tytuł jest lżejszy od tego co oferuje Vital Lacerda (The Gallerist), ale cięższy niż te co tworzy duet Simone Luciani i Daniele Tascini (Tzolkin: Kalendarz Majów, Tiletum). Mam nadzieję, że dla "doświadczonych" graczy to porównanie da pewien obraz, gdzie można zakwalifikować Bitoku, jeśli chodzi o kwestię złożoności i wymagania zaangażowania naszych szarych komórek. Jeśli lubicie wyzwania, które jakiś ze wspomnianych autorów oferuje, to również ten tytuł powinien przypaść Wam do gustu. 

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.22/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz