Start

Get your dropdown menu: profilki

niedziela, 30 marca 2025

Formosa Tea. Second Edition. Recenzja gry

Tytuł: Formosa Tea. Second Edition 
Wydawca: Soso Studio 
Rok wydania: 2024 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90 minut 
Język: angielski/chiński (prawie niezależna językowo) 

Dawno nie zaczynałem tekstu od jakieś anegdoty. Ta będzie krótka, ale pozwoli Wam zrozumieć, czemu zainteresowaliśmy się grą Formosa Tea. Oboje jesteśmy miłośnikami herbaty. Ja preferuję czarne, a Sylwia wszystkie typy. To jest głównym powodem dlaczego ten tytuł został przez nas kupiony na zeszłorocznych targach w Essen. Drugi powód jest taki, że w kolekcji mamy inną grę od tajwańskiego wydawcy Soso Studio - Dadaocheng. Jest ona na tyle specyficzna, że ciągle się w niej utrzymuje. Trzecim powodem jest to, że Formosa Tea również zawiera pewne specyficzne reguły, które przyciągnęły naszą uwagę. To tyle tytułem wstępu, przejdźmy do analizy gry. 

XIX i XX wiek w Tajwanie
Formosa Tea oczywiście jest o wytwarzaniu herbaty. Fabuła umieszcza ją na Tajwanie oraz nawiązuje do historycznych wydarzeń związanych z tym przemysłem, z którymi ta wyspa miała do czynienia. W trakcie gry jesteśmy odpowiedzialni za cały proces produkcji herbaty: od zbioru, poprzez przetwórstwo i sprzedaż. Oczywiście wszystko jest to przedstawione w mniej lub bardziej abstrakcyjny sposób w formie mechanizmów znanych z tak zwanych gier euro. 
Autorem gry jest Chu-Lan Kao. Co ciekawe na naszym blogu recenzowaliśmy inną jego grę, a mianowicie Towers of Am'harb. Tak sobie myślę, że to pokazuje, że na naszym blogu często zajmujemy się rzeczywiście niszowymi i nieznanymi tytułami. Jeżeli chodzi o grafikę i ilustracje w grze, to są one utrzymane w tym samym klimacie co we wspomnianej grze Dadaocheng. Moim zdaniem dają one grze specyficzny klimat. Jeśli chodzi o wykonanie gry, to nie mam co do niego zastrzeżeń. Choć nie powiedziałbym, że jest ona warta aż tak wysokiej ceny, którą można zobaczyć w jednym z polskich sklepów, czyli 280 złotych. Chyba, że pod uwagę weźmiemy kwestię jej wyjątkowości i braku szerszego dostępu na rynku europejskim. 
Jeżeli chodzi o reguły, to niestety nie mogę powiedzieć, że instrukcja jest dobrze napisana. Po pierwsze jej drukowana forma zawiera błędy. Jej poprawiona wersja jest lepsza, ale to wcale nie znaczy, że gra unika wszystkich nieścisłości w regułach. Nie są one jakoś bardzo uciążliwe, ale czasem musieliśmy się głębiej zastanowić, czy w zasadzie dobrze gramy. Czasami też mieliśmy zagwozdki, czy możemy coś zrobić w taki sposób, jak dzieje się w podobnej sytuacji, która opisana jest inaczej w innym fragmencie reguł. Było to na pewno bardziej widoczne w momencie, w którym dodaliśmy dwa alternatywne moduły do rozgrywki. Nie wiem czy po prostu coś zostało źle przetłumaczone z chińskiego oryginału, czy Formosa Tea może nie była do końca dobrze przetestowana. 

Elementy gry
Plansza główna 
Jest ona podzielona na dwa obszary. Po lewej mamy plantacje herbaty, na których będą umieszczane ich znaczniki oraz (na początku gry) żetony kwiatów. Nad nimi jest miejsce na żetony pogody. Natomiast po prawej stronie, mamy tory przetwarzania herbaty. Patrząc od góry są to tory dla czterech typów herbaty: oolong, czarnej, zielonej i zapachowej. Każdy z nich ma pola, po których poruszać się będą mistrzowie herbaty graczy i w ten sposób będzie przetwarzana herbata na ich planszach graczy. Każdy rodzaj herbaty ma też swój tor technologii, na którym gracze mogą zdobywać dodatkowe akcje, ulepszenia do przetwarzania i dodatkowe punkty za zrealizowane kontrakty. Na dole mamy pola z akcjami, które pozwalają sprzedawać naszą przetworzoną herbatę. Jedne pozwalają na export, a inne na sprzedaż na rynku wewnętrznym, z którym powiązany jest tor, który da nam punkty na koniec gry i bonusy w jej trakcie. 

Plansza gracza 
Ta również posiada różnego rodzaju obszary. Po lewej mamy kosze, w których trzymamy nasze znaczniki herbaty zależnie od tego, ile mają wilgoci w sobie. Na środku są trzy kolumny, które reprezentują naszą fabrykę standardowych herbat (oolong, czarnej i zielonej). Mamy po jednej dla każdego rodzaju herbaty. Te również podzielone są na poziomy wilgoci oraz mają miejsce na znaczniki, które nabrały smaku - ma to znaczenie przy określaniu jakości wyprodukowanej herbaty. Po prawej jest nasz magazyn, w którym trzymamy wyprodukowaną herbatę - jest on podzielony na 3 strefy, zależne od jakości herbaty. Na dole mamy fabrykę herbaty zapachowej. Proces jej produkcji jest trochę inny i potrzebne są w nim również żetony kwiatów. Oczywiście trochę szerzej opowiem o wszystkim w opisie rozgrywki. 

Karty kontraktów (kupców) 
Są one podzielone na trzy etapy i jest to oznaczone na rewersie. Na awersie mamy informację jakie znaczniki herbaty musimy użyć z naszego magazynu i ile punktów za to możemy otrzymać (zależne od jakości użytych herbat). Co więcej każda realizacja kontraktu daje nam bonusową akcję. W lewym górnym rogu też mamy typ karty (rodzaj herbaty) - kontrakt możemy zatrzymać po realizacji (o ile nie użyliśmy najgorszej jakości herbaty) i zdobyć dodatkowe punkty za każdy z nich, o ile osiągnęliśmy odpowiedni poziom na torze technologii powiązanym z danym rodzajem herbaty. 

Karty wydarzeń historycznych 
Na początku gry są one losowane, a ich liczba zależy od liczby graczy. Następnie są układane chronologicznie. Mogą one modyfikować zasady danej rundy albo też definiować za co otrzymamy dodatkowe punkty na koniec gry. 

Żetony kwiatów 
Startują one na początku gry na plantacjach herbaty. Możemy je zebrać, jeśli z danego pola zabierzemy ostatni znacznik herbaty. Są one potrzebne do wytworzenie herbaty zapachowej. 

Znaczniki herbaty i ich worek 
Występują one w trzech kolorach, które odpowiadają rodzajom herbaty (oolong, czarna, zielona). Trzymane są one w worku i co rundę (oraz na początku gry) wykładane są na plantacje. Następnie gracze mogą je zebrać i przetworzyć w swoich fabrykach. Warto wspomnieć, że herbata oolong jest najpopularniejsza, a zielona najrzadsza. Ma to wydźwięk w liczbie elementów powiązanych z nimi oraz punktami, które można za dany rodzaj zdobyć, wykonując wszelakie akcje z nimi związane. 

Płytki pogody 
Będą one rotować nad plantacjami i determinować stopień wilgotności zbieranej herbaty. Też wpływają na to, ile nowych znaczników herbaty pojawi się w na początku nowej rundy. 

Żetony technologii i akcji 
Zdobywamy je poprzez przemieszczanie się na torach technologii poszczególnych herbat oraz torze rynku wewnętrznego. Żetony technologii pomagają nam w przetwarzaniu danej partii herbaty na przykład poprzez redukcję zawilgocenia. Dodatkowe akcje pozwalają nam na sprawniejsze przesuwanie naszych mistrzów herbaty na torach na planszy głównej oraz na wykonanie dodatkowej akcji eksportu.

Karty postaci 
Są one opcjonalne i w skrócie dają nam specjalne zdolności, których możemy używać w trakcie gry.

Elementy graczy 
Gracze mają do dyspozycji dwa rodzaje pracowników: farmerów i mistrzów herbaty. Ci pierwsi mogą tylko być używani na plantacjach oraz akcjach sprzedaży herbaty. Drugich natomiast można używać wszędzie, ale co jest najważniejsze, tylko oni mogą przetwarzać herbatę poprzez przemieszczanie się na torach na planszy głównej. Poza tym gracze mają swoje znaczniki do oznaczania liczby zdobytych punktów, pozycji na torach technologii oraz rynku wewnętrznego. 

Czasem słońce, czasem deszcz
Liczba rund w grze jest determinowana przez liczbę graczy. To również określa, ile karty wydarzeń historycznych jest wykładanych na początku gry. Od liczby graczy zależy również ile plantacji będzie używanych, a także, w grze dwuosobowej od 3 rundy będziemy używać 3 mistrzów herbaty. To są najważniejsze zmiany, jeśli chodzi o skalowanie gry. 

Na początku rozkładamy na plantacjach, na planszy głównej, żetony kwiatów, a na nich po 3 znaczniki herbaty wyciągane z worka. Nad wszystkimi plantacjami wykładamy w losowy sposób płytki pogody. Tworzymy talię kart kontraktów i wykładamy 3 kolumny po lewej stronie planszy. Jeśli gramy z kartami postaci, to przeprowadzamy ich draft. Dodatkowo wszyscy gracze, poza pierwszym, otrzymują losowe znaczniki herbaty z worka i układają je na poziomie 1 wilgotności w koszach na planszy gracza. Uczestnicy otrzymują swoje elementy i układają je na odpowiednich polach albo przy planszy gracza.
Kiedy przychodzi nasza tura możemy wykonać następujące akcje: 
1. Zebranie herbaty i przemieszczenie się na polach przetwarzania 
a) Zebranie herbaty 
Wysyłamy na plantację farmera albo mistrza i bierzemy do swoich koszy wszystkie znaczniki herbaty jednego koloru albo po 1 z każdego koloru. Oczywiście nie możemy pójść na plantację, kiedy jest tam już ktoś inny. Wilgotność herbaty zależy od tego, jaki znacznik pogody znajduje się nad daną plantacją. Jeżeli wzięliśmy ostatni znacznik i jest jeszcze na danym polu żeton kwiatów, to również go zabieramy. Limit znaczników herbaty w koszach na naszej planszy gracza to 6 sztuk. 

b) Poruszenie po polu przetwarzania 
Jeżeli jacyś mistrzowie (niezależnie do którego gracza należą) znajdują się w rzędzie na prawo danej plantacji, czyli na torze przetwarzania danego typu herbaty, to mogą oni wybrać jedną z dwóch opcji: 
- przemieścić się o tyle pól ile pracowników jest na plantacjach w danym rzędzie i wprowadzić efekty wszystkich pól przetwarzania, przez które przechodzą. Jeśli chodzi o przetwarzanie, to musimy oczywiście mieć znaczniki herbaty w naszej fabryce, żeby wprowadzać efekty z tego toru. Te przede wszystkim manipulują poziomem wilgotności i możliwością przesunięcia je na pole smakowe. 
- przesunąć się na ostatnie pole danego toru. 

2. Przetwarzanie herbaty 
a) Oolong, czarna, zielona 
Żeby to zrobić, to musimy wysłać naszego mistrza na tor danej herbaty. Wówczas przekładamy wszystkie znaczniki herbaty z naszych koszów do fabryki na naszej planszy. Od tego momentu, kiedy mistrz będzie się poruszać po danym torze, będzie wprowadzać efekty toru w życie. Na danym torze może być kilku mistrzów różnych graczy, ale tylko jeden mistrz danego gracza. Dodatkowo jeśli przesunęliśmy 3+ albo 5+ znaczników z koszów do fabryki to poruszamy się o 1 albo 2 pola na torze technologii danej herbaty. 
b) Zapachowa 
Tu również wysyłamy mistrza na odpowiedni tor. Jednak przetwarzanie herbaty wygląda trochę inaczej. Po pierwsze w naszej fabryce umieszczamy znaczniki jednego rodzaju herbaty, która była wcześniej przetworzona - była w naszym magazynie. Jej jakość nie ma znaczenia. Po drugie w trakcie przetwarzania dodajemy żetony kwiatów, o ile je mamy, do danej partii herbaty. 
3. Kończenie herbaty 
a) Oolong, czarna, zielona 
Żeby wykonać tę akcję, to nasz mistrz musi być na ostatnim polu toru przetwarzania danej herbaty. Wraca on wówczas do naszej puli i możemy go ponownie użyć do czegoś w tej rundzie. Następnie określamy jakość naszej herbaty: 
- Dobra: jeśli poziom wilgotności to 0 i co najmniej 2 znaczniki są w strefie smaku. Co więcej możemy zdobyć dodatkowe punkty, jeśli mamy więcej "smakowych" znaczników w tym momencie. 
- Normalna: poziom wody to 1 albo 2. 
- Kiepska: poziomo wody to 3 lub więcej. 
Znaczniki przesuwamy do odpowiedniej strefie w naszym magazynie. Od tego momentu możemy ją sprzedawać albo użyć do stworzenia herbaty zapachowej. 

b) Zapachowa 
Tu też mistrz musi być na ostatniej pozycji toru przetwarzania herbaty. Następnie mnożymy liczbę znaczników herbaty, którą mamy w fabryce przez sumę punktów uzyskanych z żetonów kwiatów dokładanych w trakcie jej przetwarzania (2 punkty za każdy żeton pasujący do rodzaju przetwarzanej herbaty i 1 punkt za inne). Wynik daje nam liczbę punktów, którą dostajemy za daną partię. Wykorzystane znaczniki herbaty wracają do woreczka. Dodatkowo każdy użyty żeton kwiatów pozwala na przesunięcie się na odpowiadającym mu torze technologii. 
4. Eksport 
Do tej akcji są wyznaczone 3 pola. Na każdym z nich może znajdować się kilku pracowników różnych graczy, ale tylko 1 danego gracza. Eksport mogą wykonywać mistrzowie i farmerzy. Dodatkowo pierwszy mistrz w rundzie umieszczony na najbardziej skrajnym polu może wykonać 2 akcje eksportu.
Żeby to zrobić, to wybieramy kartę kontraktu z kolumny najbliżej planszy. Z magazynu odrzucamy odpowiednie znaczniki herbaty i otrzymujemy punkty zależne od jakości herbaty (zawsze brany jest pod uwagę znacznik z najgorszą jakością, żeby określić liczbę punktów). Jeżeli jakość była dobra lub normalna to zachowujemy kartę kontraktu. Następnie wykonujemy akcję bonusową wskazaną na karcie (zbiór herbaty, przesunięcie mistrza na torze przetwarzania, przesunięcie na torze technologii). Na koniec tury przesuwamy karty kontraktów w prawo, żeby uzupełnić puste pola. 

5. Sprzedaż na rynek wewnętrzny 
Możemy tu sprzedać 2 takie same znaczniki herbaty albo 3 różne. Niezależnie od ich jakości przesuwamy się o 2 albo 3 pola na torze znajdującym się obok. Jeżeli skończymy ruch albo przekroczymy jakieś bonusy, to bierzemy ich znaczniki albo wykonujemy stosowne akcje. 
6. Pas 
Jeżeli nie możemy albo nie chcemy nic zrobić, to musimy spasować. 
Runda dobiega końca, jak wszyscy spasują. Przechodzimy wówczas do fazy porządkowania. Zaczynamy w niej od przesunięcia mistrzów wszystkich graczy na torach przetwarzania herbaty o tyle pól, ile pracowników znajduje się na plantacjach w danym rzędzie. Oczywiście wprowadzamy w życie wszystkie akcje przez które przechodzimy. Kolejnym krokiem jest wprowadzanie efektów karty wydarzenia. Następnie pracownicy do nas wracają, poza tymi, którzy są na torach przetwarzania. Przesuwamy znaczniki pogody: obracamy pierwszy na drugą stronę i kładziemy go na pierwszym polu po prawej. Następuje przyrost herbaty i losujemy z worka nowe ich znaczniki. Maksymalnie może być ich 3 na plantacji. Na koniec uzupełniamy karty kontraktów i przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 
Gra kończy się po rozpatrzeniu ostatniej karty wydarzenia. Poza punktami zdobytymi w czasie gry, gracze otrzymują je za: 
- pozycję na torze rynku wewnętrznego; 
- karty kontraktów jeśli osiągnęli odpowiedni poziom na torze technologii danej herbaty; 
- spełnienie warunków z kart wydarzeń. 
Pomimo dość długiego opisu zarówno elementów, jak i rozgrywki, to i tak nie udało mi się zawrzeć wszystkich drobnych niuansów tej gry. Jednak mam nadzieję, że dałem Wam ogólny zarys rozgrywki i tego, o co chodzi w Formosa Tea

Moduły 
Zaopatrzyliśmy się w dwa moduły do tej gry. Pierwszy z nich wprowadza dodatkowe tory, które w zasadzie działają jak tory technologii, na których gracze mogą się poruszać i zyskiwać dodatkowe bonusy/akcje. Drugi modyfikuje tor rynku wewnętrznego i w jednej wersji wprowadza dodatkowy przychód losowych znaczników przetworzonej herbaty albo w drugiej sprawia, że kolejność na nim ustala pierwszego gracza w następnej rundzie (plus daje inne bonusy). Są to ciekawe urozmaicenia, ale jak wspomniałem powyżej, sprawiają troszeczkę problemów, jeśli chodzi o spójność zasad.


Musi być wydajnie i kropka
Jeżeli chodzi o klimat Formosa Tea, to bez wątpienia chciano chociaż w najmniejszym stopniu przedstawić proces przetwarzania herbaty. Wydaje mi się, że w dość sensownie udało się to osiągnąć. Jednak prawda jest taka, że w tej grze dosłownie przesuwamy znaczniki z jednego miejsca na drugie. W związku z tym angielskie wyrażenie "cube pusher" jak najbardziej pasuje do tego tytułu. Inną kwestią jest to, że w ostateczności wszystko sprowadza się do matematyki. Jest to widoczne we wszystkich grach euro, ale moim zdaniem dość często wychodzi na czoło w tego typu pozycjach z Tajwanu. 
Muszę też podkreślić, że gra jest od nas wymagająca. Nie tylko w kwestii kalkulacji wszystkich naszych kroków, ale również w tym, że nie możemy za bardzo popełnić błędu. Dla przykładu jeśli zbierzemy złe znaczniki herbaty z plantacji, to już nie mamy możliwości ich usunięcia z naszej planszy. Przypominam, że mamy limit 6 znaczników w naszych koszach. Jedyną opcją jest ich przetworzenie. Niemniej rozumiem dlaczego autor zdecydował się na coś takiego. Powstrzymuje to graczy przez "przemiałem" znaczników z planszy głównej. Jednak takie rozwiązanie tworzy wspomniane przeze mnie wymaganie zebrania odpowiedniej herbaty, w odpowiednim momencie. 

Teraz bardzo płynnie przejdę do połączonego z tym przetwarzania herbaty. Bardzo przypadł mi do gustu uruchamiania/kontynuowania tego procesu w momencie, kiedy ktoś wyśle pracownika na zbiór herbaty. Ciekawe jest też to, że wszyscy mistrzowie na torze danej herbaty się uruchamiają. Więc czasem zastanawiamy się czy zbierać herbatę w danym rzędzie, bo to spowoduje ruch mistrzów naszych rywali. Co więcej, można stwierdzić, że przetwarzanie herbaty w ten sposób to pewnego rodzaju programowanie naszych ruchów. W końcu widzimy co jest na torze, jakie znaczniki mamy aktualnie w fabryce i możemy wykalkulować, z których akcji chcemy na nim skorzystać. Według mnie jest to najbardziej wyróżniający element w grze. Dobre rozdysponowanie ruchów może też doprowadzić do sytuacji, że jednego mistrza użyjemy kilka razy w rundzie. Przecież może on przetwarzać herbatę, a po jej ukończeniu wróci on do naszej puli "wolnych" pracowników i będzie gotowy do ponownego użycia. 
Regrywalność pozycji zapewniają przede wszystkim różne karty wydarzeń oraz rozmieszczenie znaczników herbaty na polach. Indywidualne podejście do rozgrywki bez wątpienia zapewniają karty postaci, które dają graczom specjalne zdolności. Jednak mam tu pewną wątpliwość czy jedne nie są lepsze od innych. Oczywiście wspomniane wcześniej moduły też przedłużają "żywotność" tej gry, ale jak wspomniałem, wprowadzają kilka problemów jeśli chodzi o reguły. 
Nie będę ukrywał, że mam pewne wątpliwości czy inwestycja czasowa i umysłowa jest warta tego, co oferuje ten tytuł. Jest to ciekawe mechanicznie, ale nie odczuwa się aż tak dużej satysfakcji, jaką ma się grając w inne ciężkie euro. Nasze rozgrywki w nią potrafiły trwać około 90 minut i po nich wydawało nam się, że jesteśmy bardziej zmęczeni, niż zadowoleni. 

Reasumując, to muszę wyraźnie stwierdzić, że Formosa Tea nie jest jakąś wybitną pozycją. Na pewno lepiej bym ją odbierał, jeśli jej reguły były bardziej spójne. Raczej nie robi ona też jakieś rewolucji, jeśli chodzi o gry typu euro. Choć bez wątpienie kwestia przetwarzania herbaty i takiego jakby "podwójnego" worker placement połączonego z programowaniem jest całkiem intrygująca i nie przypominam sobie, abym gdzieś coś takiego widział. Chociażby z tego powodu gra zostanie w naszej kolekcji jako ciekawostka, do której od czasu do czasu powrócimy.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.44/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz