Wydawca: Incredible Dream Studios
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski
Nie będę ukrywać, że przeszlibyśmy obok serii Kinfire Delve, gdyby nie jedna rzecz. Jej autorem jest Kevin Wilson, którego gry bardzo lubimy. Nadal wydaje mi się, że Sid Meier's Civilization: The Board Game to moja ulubiona gra, choć nie ukrywam, że chciałbym mieć okazję częściej w nią grać. Po szybkim rozpoznaniu i powierzchownym zapoznaniem się z mechanizmami postanowiliśmy, że ta gra powinna trafić do naszego domu. Zaraz dowiecie się, czy było warto.
Co my w zasadzie robimy?
Fabuła gry nie jest zbyt dobrze opisana w instrukcji. Zapewne jej szerszy zarys znajdziemy w pierwszej grze, która była stworzona w tym uniwersum, czyli Kinfire Chronicles: Night's Fall. Z tego co zrozumiałem w tym świecie co jakiś czas powracają Bezgwiezdne Noce, w których Ciemność sprawia, że całe krainy przepadają bez śladu, a inne zostają bezpowrotnie zmienione. Tylko jedno miasto ma magiczne światło, które opiera się Ciemności. Z niego wyruszają członkowie Gildii Poszukiwaczy i dzielnie prowadzą wyprawy w Ciemność, dzierżąc latarnie z magicznym światłem. W Kinfire Delve jesteśmy poinformowani, że związku z powrotem Ciemności, wróciły Studnie Atios, z których mroczni władcy chcą wypuścić zło na otaczający świat. W związku z tym my jesteśmy wysłani w ich głąb, żeby powstrzymać te mroczne knowania. Jednak musimy się strzec, gdyż każda z nich jest inna i normalne zasady rzeczywistości niekoniecznie działają.
Fabuła może nie jest zbyt oryginalna, ale co sprawia, że jest specyficzna to fakt, że jest wprowadzony pewny element humorystyczny do całej zaistniałej sytuacji. Jest to dodane do gry zarówno poprzez opisy fabularne, jak i same ilustracje niektórych kart. Tworzy to, przynajmniej u mnie, pewien dysonans w odbiorze tej gry. Z jednej strony mamy jakieś wielkie zagrożenie dla świata, a z drugiej bohaterów, którzy czasem są przedstawi karykaturalnie albo mają specyficzne opisy na swoich kartach. Wydaje mi się, że ten rodzaj humoru najbliżej pasuje do tego co możemy zobaczyć w serialu Legenda Vox Machiny, tylko w bardziej stonowanej wersji.
Kinfire Delve: Vainglory's Grotto to gra karciana. Trzeba przyznać, że te są bardzo ładnie wykonane. Na pewno bardzo pozytywne pierwsze wrażenie robią pozłacane elementy na rewersach kart postaci. Jest to bardzo ciekawy pomysł i nie przypominam sobie, żebym gdzieś wcześniej coś takiego widział. Aż prosi się, żeby te karty włożyć w koszulki, aby się nie poniszczyły. Sprawia to jednak pewien problem, gdyż jeśli to zrobimy, to nie zmieszczą się one w wyprasce, która jest w pudełku. Szkoda, że ponownie kolejny wydawca nie pomyślał o tym, że gracze lubią koszulkować swoje planszówki.
Z drugiej jednak strony, mówiąc dosłownie, na awersach kart mamy dość nijakie, żeby nie powiedzieć momentami brzydkie ilustracja. Wiem, że poczucie estetyki to kwestia gustu, ale rysunki w tym tytule w większości przypadków po prostu mi się nie podobają. Sam na pewno bym nie był w stanie zrobić ich lepszych. Niemniej z braku lepszego słowa, ilustracje w Kinfire Delve wydają mi się po prostu prymitywne. Jest to moim zdaniem element, który można nazwać zmarnowanym potencjałem.
Instrukcja napisana jest poprawnie i bardzo łatwo zrozumieć zasady gry. Oczywiście nie obędzie się bez drobnych dziur w regułach. Zwłaszcza jeśli weźmiemy mnogość kart i zdolności specjalnych. Niemniej nigdy nie były to takie rzeczy, które zatrzymywały nam rozgrywkę. Co nie zmienia faktu, że kilka razy konsultowaliśmy się z forami na BoardGameGeek, żeby coś wyjaśnić.
Elementy gry
Karty Władcy
W zestawie mamy 3 karty władcy. W rozgrywce będzie brała jedna losowa z nich. Każda ma inne zasady specjalne oraz poziom trudności wymagane do jego pokonania.
Karty studni
Wszystkie karty w grze, poza kartą władcy (czarna) i kilkoma kartami umiejętności (białe), występują w trzech kolorach: zielonym, niebieskim i czerwonym. To właśnie one określają, które karty wpływają na które. Jeżeli chodzi o karty studni, to dzielą się one na przeszkody i wydarzenia. Te pierwsze to różnego rodzaju przeciwności (starcia ze stworami, zagadki, pułapki itp.), które gracze muszą pokonać, żeby dostać się do Władcy. Lewym górnym rogu mają wskazane poziom trudności, czyli ile znaczników postępu trzeba na nich położyć, że pozytywnie ją rozwiązać. Po lewej stronie mamy wskazane nagrodę za taką sytuację, jak i karę za nierozwiązanie jej przy danym podejściu. Na dole mogą mieć one również fabularny tekst oraz jakieś zasady specjalne wpływające na tę, jak i inne karty. Wydarzenia natomiast to jednorazowe efekty (pozytywne, negatywne i mieszane), które są rozpatrywane od razu po wybraniu danej karty.
Karty pojedynku
Muszę przyznać, że ciężko mi przetłumaczyć jednoznacznie słowo "gauntlet", gdyż dosłowne tłumaczenie dawałoby "rękawicę" - taką od zbroi itp. Jednak to słowo ma również znaczenie w amerykańskim angielskim i oznacza moment, kiedy ktoś jest zaatakowany, wypytywany albo krytykowany przez grupę osób. W każdym razie te karty otaczają Władcę, jeśli ten pojawi się na stole. Występują w 3 kolorach i dopiero ich pokonanie (jednej lub kilku) pozwala nam na bezpośrednie starcie z nim.
Karty wyczerpania
Zazwyczaj otrzymujemy je w momencie, kiedy chcemy dobrać nowe kartę umiejętności na rękę. Ich efekty zawsze są negatywne, a niektóre mogą nawet zakończyć grę porażką graczy.
Karty bohaterów (w grze jest dostępnych 2 bohaterów)
Każda z postaci ma swój zestaw kart, który składa się z 3 rodzajów:
1. Karta postaci
2. Karty umiejętności
Występują one w 4 kolorach. Standardowo w czerwonym, zielonym i niebieskim oraz w białym. Te ostatnie traktowane są jako jokery. W lewym górnym rogu mamy wartość karty, która wskazuje ile znaczników postępu możemy położyć na karcie przeszkody, jeśli będziemy się z nią mierzyć. Pod nią możemy mieć jakieś specjalne symbole, które wpływają na nasze działanie. Pod ilustracją są opisane ewentualne zasady specjalne danej karty. Na samym dole natomiast mamy wskazany kolor oraz wartość, jeśli daną kartę użyjemy, że wzmocnić akcję drugiego gracza.
3. Karty latarni
W uproszczeniu są to nasze stałe, potężne karty umiejętności. Jednak, żeby je użyć, a są one jednorazowe, to za każdym razem jakiś efekt w grze musi nam pozwolić na ich "naładowanie".
Znaczniki postępu
Układamy je na kartach przeszkód, żeby oznaczyć na jakim etapie ich pokonania jesteśmy. Ich liczba musi osiągnąć albo przekroczyć ich poziom trudności, aby to się stało.
Kości
W grze mamy 3 kości sześciościenne z kolorami kart: po 2 ścianki zielone, czerwone i niebieskie. Są one używane w momencie rozpatrywania przeszkody, aby dodać dodatkowe sukcesy - znaczniki postępu na danej karcie. Dodatkowo mamy sześciościenną kość ze ściankami białymi i czarnymi - po 3 ścianki z każdej. Ta kość wpływać może na znaczniki postępu ale również niektóre karty odnoszą się do wyniku na niej. Mamy też dołączoną kość dziesięciościenną, która służy do oznaczania wspólnego życia bohaterów.
Dwoje przeciw Ciemności
W omawiany dziś tytuł może grać 1 albo 2 osoby. Co ważne, to Kinfire Delve: Vainglory's Grotto jest pierwszą grą z tej serii, która w momencie pisania tego tekstu ma łącznie trzy odsłony. Z tego co wiem, bohaterów z różnych zestawów można mieszać albo łączyć i dzięki temu grać w te gry w więcej niż maksymalnie dwie osoby. Zakładam, że trzon rozgrywki oraz mechanizmów w poszczególnych odsłonach pozostaje ten sam, a różnią się tylko karty, a co z tym idzie przeciwnicy i umiejętności w nich zawarte.
Jeżeli chodzi o partię jednosoobową, to nie różni się ona za bardzo od dwuosobowej. Występuje różnica w liczbie kart na ręce i zagrywaniu kart, jako wzmocnień. W tym tekście będę jednak skupiał się na grze we dwoje.
Pierwszą rzeczą jaką robimy w momencie przygotowanie gry, to wylosowanie i karty Władcy. Jest ona kładziona zakryta środku stołu stołu. Gdzieś z boku kładziemy karty pojedynku oraz potasowane karty wyczerpania. Reszta trafia z powrotem do pudełka. Każdy gracz otrzymuje swoją talię kart umiejętności, którą tasuje i dociąga 7 kart na ręką. Przed sobą kładziemy kartę postaci oraz zakrytą kartę latarni. Tasujemy wszystkie karty studni i wykładamy 4 z każdej strony karty Władcy. Następnie odrzucamy 3 karty z tej talii, tworząc dla nich stos kart odrzuconych. Ustawiamy kostkę na 10 punktów życia (poziom standardowy) albo 8 punktów (poziom trudny). Wybieramy gracza rozpoczynającego i jesteśmy gotowi do gry.
W swojej turze gracz musi wybrać jedną z kart studni, która otacza kartę Władcy i ją rozpatrzyć. Jeśli jest to wydarzenie, to po prostu rozpatruje się jego efekt, a sama karta jest usuwana z gry. Jeżeli jest to przeszkoda, to musimy postępować według następującej procedury:
1. Zagranie karty umiejętności
Jest to krok opcjonalny. Jeśli się na to zdecydujemy, to zagrywamy kartę w kolorze odpowiadającym kolorowi przeszkody (albo białą). Kładziemy ewentualne znaczniki postępu na karcie przeszkody oraz wprowadzamy specjalne zdolności opisane na samej karcie.
2. Wzmocnienie
Jeśli zagraliśmy jakąś kartę, to drugi gracz może zagrać karty używając ich wartości wzmocnienia. Oczywiście też musi ona pasować kolorem do karty przeszkody. Dokładamy ewentualne znaczniki postępu na karcie przeszkody.
3. Rzut kośćmi
Rzucamy wszystkimi kośćmi. Jeżeli wyniki pasują kolorem do przeszkody to dodajemy kolejne znaczniki postępu na nią. Wynik biały również dodaje sukces. Jednak przypominam, że wynik biały/czarny może być różnie interpretowany, w zależności od zasad przeszkody.
4. Rozpatrzenie przeszkody
Zawsze są dwie opcje jeśli chodzi o wynik rozpatrywania karty przeszkody:
a) ukończenie przeszkody: jeżeli mamy odpowiednią liczbę znaczników postępu na wybranej karcie, to rozpatrujemy efekt ukończenia przeszkody na jej karcie. Zazwyczaj, ale nie zawsze, jest on pozytywny. Przykładowe efekty to: odrzucenie na stos kart odrzuconych kart z talii studni (co symbolizuje nasze schodzenie w jej głąb), "naładowanie" karty latarni, dobranie kart na rękę itd. Tak ukończona karta jest usuwana z gry.
b) nieukończenie przeszkody: jeśli mamy za mało znaczników postępu, to rozpatrujemy efekt przegranej. Zazwyczaj jest to utrata życia, ale też możemy być zmuszeni do odłożenia kart odrzuconych z powrotem na talię kart studni.
Jeżeli ukończyliśmy przeszkodę albo użyliśmy wydarzenia, to należy uzupełnić kartę obok karty Władcy. Następnie nasza tura się kończy i swoją kolejkę wykonuje drugi gracz.
Naszym ostatecznym celem jest dojście do końca studni - doprowadzić do sytuacji, w której nie możemy uzupełnić kart wokół Władcy. Kiedy to nastąpi, to przechodzimy do walki z finałowym bossem.
Odkrywamy jego kartę i w tym momencie dowiadujemy się, jakie będzie on miał zasady specjalne. Wokół niego rozkładamy karty pojedynków, które traktowane są jak normalne karty studni i kontynuujemy rozgrywkę na standardowych zasadach z paroma modyfikacjami:
- karty pojedynków po ich ukończeniu nie są odrzucane, a tylko odwracane na drugą stronę;
- boss jest koloru czarnego i możemy go tylko "atakować" jeśli karta w danym kolorze jest już obrócona na drugą stronę. Oczywiście też musimy zagrywać karty w tym kolorze;
- wyrzucenie koloru czarnego na kostce ma dość negatywny efekt.
Grę wygrywamy, jeśli pokonamy bossa - położymy na nim odpowiednią liczbę znaczników postępu. Przegrywamy jeśli stracimy życie albo jakiś inny efekt o tym nam mówi - na przykład karty wyczerpania.
Skoro o tym wspomniałem, to na sam koniec opisu rozgrywki zwrócę uwagę na to, że w tej grze nie dobieramy kart na rękę tak po prostu. W naszej turze, na samym jej początku, zawsze możemy wykonać akcję wyczerpania. Wówczas odrzucamy karty z ręki (jeśli jakieś mamy) i dobieramy nowe z talii. Jak talia nam się skończy to tasujemy odrzucone i dobieramy dalej. Na koniec dobieramy kartę wyczerpania i kładziemy ją w obszarze gry. Wpływa ona na obu graczy.
Coś widzę, że opis rozgrywki wyszedł mi dłuższy niż się spodziewałem. Nie jest on w 100% dokładny, ale wydaje mi się, że zawarłem w nim wystarczająco informacji, żebyście zrozumieli tę grę.
Karciany pełzacz po podziemiach
We wstępie poruszyłem kwestię specyficznego klimatu w tej grze. Czy jest on wyczuwalny w czasie rozgrywki? Trochę wątpię, gdyż raczej skupiamy się na zagadce, która ewoluuje przed nami, a my chcemy ją jak najmniejszym kosztem rozwiązać. Jednak chciałbym w tym momencie zwrócić uwagę inną kwestię. Otóż grając w Kinfire Delve: Vainglory's Grotto rzeczywiście odnosiłem wrażenie, jakbym schodził coraz niżej, w jakiś podziemiach, pokonywał przeszkody, a moim celem było dotarcie do finałowego bossa. W bardzo dobry sposób tytuł ten symuluje klimat gry typu dungeon crawl. Według mnie jest to coś, co nie łatwo osiągnąć wyłącznie przy pomocy kart, a tu na całe szczęście się udało. Tak więc nawet jeśli samo uniwersum gry nie przebija przez mechanizmy, to mechanizmy starają się dobrze odwzorowywać "pełzanie po podziemiach", które znamy z wielu większych gabarytowo gier.
Opisywany przeze mnie tytuł to bez wątpienia pozycja bardzo taktyczna. Raczej nie planujemy czegoś długofalowo, a bardziej staramy się rozwiązywać aktualnie dostępną łamigłówkę. Bierzemy pod uwagę to z czym aktualnie musimy się zmierzyć i jakie karty mamy na ręce. Niejednokrotnie też zmierzymy się z wyborem mniejszego zła. Czasem też będziemy ryzykować i powierzyć sukces losowemu rzutowi kośćmi, gdyż nie będziemy chcieli marnować jakieś karty czy to na wzmocnienie, czy po prostu na akcję. Bez wątpienia Kinfire Delve stawia nas przed interesującymi dylematami. Bardzo ciekawe jest też sama droga i dojście do finałowego starcia. Gdyż po dojściu na dno studni rozgrywka troszeczkę się zmienia i sama walka z Władcą stawia nas przed inną zagadką, której trzonem są te same mechanizmy. Można powiedzieć, że to też nawiązuje do w pewnym stopniu do walk z "bossami", które znamy z dungeon crawlerów, gdzie pojawiają się jakieś dodatkowe specyficzne zasady modyfikujące rozgrywkę.
Bez wątpienia kluczowe jest zrozumienie tego, jak działa nasz bohater i jakie interesujące karty ma on w swojej talii. To również pozwoli nam na zastanowienie się czy robić akcję wyczerpania wcześniej, jeśli mamy jeszcze karty na ręce, tylko po to, że po dobraniu wiemy, że coś dobrego przyjdzie nam na rękę. Na chwilę obecną uważam, że trzeba unikać akcji wyczerpania najczęściej jak to jest możliwe, gdyż ich efekty są negatywne i mogą zakończyć grę naszą porażką. W związku z tym zarządzanie naszymi kartami jest jedną z najbardziej istotnych rzeczy w tej grze.
Co jeszcze podoba mi się w tym tytule, to dynamiczność rozgrywki. Co prawda nasze partie trwają około 60 minut, ale w ich trakcie wszystko wydaje się, że idzie bardzo płynnie. Czasem mamy zagwozdki na jakiś temat, ale są one angażujące oboje graczy. Niekiedy też idziemy na żywioł i patrzymy co się stanie, co nie zawsze jest dobrym pomysłem. Jednak zmierzam do tego, że dylematy nie obciążają naszych szarych komórek, jak w jakiś cięższych tytułach. Moim zdaniem w Kinfire Delve bardzo ładnie to również zostało uchwycone.
Na sam koniec chcę poruszyć kwestię losowości. Ta jest obosiecznym mieczem w tym tytule. Z jednej strony sprawia ona, że każda partia jest inna i przez to musimy podchodzić do każdej z nich indywidualnie. Mam tu przede wszystkim na myśli kolejność pojawiania się kart oraz kwestię nieznajomości karty Władcy. To bez wątpienia wpływa na regrywalność gry. Z drugiej strony mamy rzuty kośćmi. Oczywiście możemy starać się grać tak, żeby jak najbardziej niwelować ryzyko z tym związane. Nie zawsze się to uda, jednak są w tej grze elementy które na to pozwalają. Przede wszystkim mam na myśli zagrywanie kart jako wzmocnienie. Inną kwestią jest jednak walka finałowa, gdzie bardzo negatywna zdolność specjalna Władcy aktywuje się na wyrzuceniu czarnego symbolu na "czarno-białej" kości. Raczej nie mamy na to żadnego wpływu i odnoszę wrażenie, że niekiedy po prostu nasz sukces albo porażka sprowadza się do 50% szans, gdyż właśnie takie mamy prawdopodobieństwo uzyskania sukcesu/porażki na niej. Może to być momentami frustrujące, zwłaszcza, jeśli akurat nie mamy dostępnych kart, które mogą w jakiś sposób zniwelować efektów tego rzutu w przyszłych akcjach. Może to być negatywnie odebrane, zwłaszcza jeśli jesteś osobą, która nie lubi tego, że jego sukces w grze zależy właśnie od rzutu kostką.
Kinfire Delve: Vainglory's Grotto to moim zdaniem bez wątpienia jedna z lepszych gier, w które ostatnio poznaliśmy. Jakoś idealnie wpasowała się w mojej gusta i ładnie balansuje pomiędzy byciem łamigłówką oraz losowym dungeon crawlerem bez planszy. Bardzo się cieszę, że trafiła do naszej kolekcji. Tak nam się nam ten system spodobał, że zastanawiamy się, czy nie dokupić chociaż jeszcze jednej jego odsłony, żeby dodatkowo mieć możliwość mieszania bohaterów. Wam również polecam się zapoznać tymi tytułami, zwłaszcza jeśli coś co powyżej napisałem wzbudziło Wasze zainteresowanie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Końcowa nota: 5.44/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz