Tomasz Waldowski: Gracias por encontrar el tiempo para responder a mis preguntas. ¿Recuerdas cuando te empezaron a interesar los juegos de mesa?
Fernando Eduardo Sánchez
(FES):Desde que era pequeño estuve interesado en los juegos de mesa, mis padres
me compraron varios juegos y jugaba mucho a ellos, aunque he de reconocer que
el punto de inflexión en el que mi interés se convirtió en pasión por los
juegos fue a raíz de probar el Agrícola con unos amigos en 2010. Algo hizo click
en mi cabeza y desde entonces empecé a probar y devorar juegos
TW: ¿Cuando pensaste por
primera vez en diseñar un juego de mesa? ¿Cómo surgió la idea?
FES: Tengo en casa de mis
padres algunos juegos de mesa que realicé cuando era un niño, por lo que creo
que siempre he tenido motivación para diseñar. Respecto a cuándo me propuse
hacer un diseño “serio” al estilo de los juegos modernos, posiblemente fue en
torno a mis primeros años jugando a este tipo de juegos. Lo hice como un reto
personal, disponía de tiempo libre y no paraba de pensar en los juegos de mesa,
por lo que me propuse ver hasta dónde podía llegar.
TW: ¿Qué quieres
conseguir cuando diseñas un juego nuevo? ¿Cuál es tu objetivo?
FES: Pretendo atraer al público creando nuevas mecánicas
y dinámicas de partidas, y que al mismo tiempo, y casi sin darse cuenta vayan
aprendiendo y adquiriendo nuevos conocimientos. Me encanta ver como algunas
personas con las que he jugado varias veces a Through Ice and Snow van
conociendo cómo se llaman o dónde se encuentran las diferentes islas del norte
de Canadá, o cuáles fueron algunos de sus más importantes exploradores. Además
también me gusta ambientar bien mis juegos, integrando lo mejor posible las
mecánicas con la temática ya que considero que es un valor añadido que no todos
los eurogames buscan.
TW: Through Ices & Snow [TI&S] es el primer
juego que diseñas. ¿Cómo nació la
idea para crear el juego? ¿Te despertaste un día con la
resolución de diseñar un juego de mesa?
FES: En mi caso fue un
proceso que nació de mi pasión tanto por los juegos de mesa de gestión de
recursos como por las historias de exploración del Ártico. Jugaba a juegos de
mesa con excelentes mecánicas y ambientaciones, pero pensaba que sería fabuloso
que hubiese uno que permitiese gestionar recursos y tripulación en el Ártico, y
así poder recrear algunas de las expediciones por estas tierras. Quería ver si
era capaz de acercar al público una parte de la historia tan desconocida como
fascinante como es la exploración Ártica, y ¿qué mejor forma de hacerlo que a
través del tipo de juego que más me gusta (la gestión de recursos)?
TW: Según tu punto de
vista, ¿qué es lo más difícil cuando empiezas a diseñar un juego de mesa?
FES: En mi caso, lo más
difícil fue crear una base sólida, una mecánica principal que me permitiese
encajar las ideas que tenía para el juego, y que al mismo tiempo resultase
divertido. En el momento en que esta base estuvo diseñada todo el proceso de
diseño fue más sencillo.
TW: ¿Empezaste el diseño
con las mecánicas o el tema?
FES: Empecé el diseño del
juego a partir de la temática. Para mí fue muy importante tener la temática
como guía en todo momento durante el proceso de diseño, ya que me permitió
filtrar las diferentes ideas que tenía, y dar la forma correcta a las que
finalmente usaba.
FES: Para mí la historia
de exploración del Ártico es apasionante, ya que estuvo protagonizada por
personas que se adentraron en los desconocido, sin saber cuántos años estarían
viviendo en condiciones extremas, sin saber si realmente estaban preparados
para ellos, si conseguirían su objetivo, o si volverían con vida a sus
hogares... Dentro de ella, uno de los pasajes más atractivos que hay (aunque no
el único) es la búsqueda del Paso del Noroeste por parte del Almirantazgo
británico, ya que muchas de sus expediciones estuvieron envueltas en una aura
de misterio, y creo que es una perfecta entrada para atraer a las personas a la
historia ártica.
TW: Este no es el primer
juego de mesa que tiene como tema la búsqueda del pasaje del Noroeste. ¿Qué
hace único a TI&S?
FES: La principal
diferencia es que los juegos que he probado sobre la búsqueda del Paso del
Noroeste se centran en el descubrimiento de rutas, por ejemplo levantando
losetas, mientras que la mecánica principal de Through Ice and Snow es la
gestión de recursos. En mi caso, quería un juego que permitiese a los jugadores
tener una experiencia lo más completa posible de lo que suponía una expedición
por tierras árticas durante el siglo XIX, y es por ello que dí especial
importancia a la gestión de los diferentes suministros, así como a la moral y a
la salud de la tripulación, factores muy importante para el éxito de las
mismas.
TW: Entiendo los aspectos
generales del juego… ¿Pero puedes añadir algo más sobre las mecánicas? ¿Es un
juego para expertos o más bien un juego familiar?
FES: La mecánica del
juego integra diferentes fases que permite que los jugadores tengan que estar
atentos a diferentes variables de partida: los jugadores no sólo deben
centrarse en hacer una buena gestión de recursos, sino luchar por que la
duración del viaje sea la que ellos quieren, llegar a las islas que pretenden,
tener en cuenta el estado en que se encuentra su tripulación…
Con este juego pretendo
que los jugadores tengan que tomar decisiones constantes sobre si deben cuidar
de su tripulación o si deben centrarse en obtener prestigio, y en cómo deben
gestionar sus diferentes recursos, tal y como les sucedía a los capitanes de la
época. Una expedición sin apenas logros por el excesivo cuidado de la
tripulación era considerada un fracaso, pero no cuidar de la misma podía
suponer un mal mayor y acabar en tragedia… Es difícil manejar estos factores
sin saber cuántas rondas dura una partida, o si vas a encontrar suficiente
carne fresca en las siguientes rondas, o si las condiciones meteorológicas te
van a acompañar… es por ello que las sensaciones después de cada partida pueden
ser muy diferentes, lo cual es fabuloso para el juego: hay partidas en las que
se realiza el Paso de forma rápida y sin muchos contratiempos (que favorecen a
los jugadores más valientes) las cuales se pueden asemejar algo más a un juego
familiar; y otras en las que todo está en contra de los jugadores y en las que
salen favorecidos los más precavidos (que no hayan perdido de vista su
objetivo), lo cual puede ser muy despiadado con jugadores menos expertos.
FES: TI&S es un juego de gestión
de recursos que “aprieta” a los jugadores, y que hace que estos pierdan puntos
si no se adaptan a la partida, por lo que en muchas ocasiones es necesario
realizar acciones para sobrevivir cuando existen otras opciones más
interesantes… quizás durante la partida los jugadores tengan unas sensaciones
parecidas a las del Agricola por este motivo, aunque las dinámicas entre ambos
juegos son bastante diferentes.
TW: ¿Puedes compartir
algunas imágenes del arte del juego y decirnos si el producto final tendrá
miniaturas o será únicamente con componentes de madera?
2Tomatoes: Para este
juego tomamos una decisión consciente de no incluir componentes de plástico, ya
que cada año nuestro planeta se calienta y el hielo se deshace - el pasaje del
noroeste se convierte en una ruta más y más fácil de navegar. Por esa razón,
todos los componentes serán fabricados en base a madera. De todos modos,
tendremos unos componentes muy atractivos como meeples personalizados, un
tablero modular o componentes a doble cara.
2T: Tenemos muchos planes
para la campaña de Kickstarter, incluyendo: Strech goals propuestos por la
comunidad, regalos, mejoras increíbles en algunos componentes y la promesa de
entregar a nuestros backers antes que a nadie. La gente puede unirse a la
página para recibir noticias y sorteos. Si quieres inscribirte aquí también te
avisaremos el día en que se lance la campaña.
TW: ¿Quién está testeando
el juego?
2T: Tenemos un dedicado
equipo de testeo que ha estado desarrollando el juego con Fernando, quién, a su
vez, lo ha testeado con MUCHA gente. Además, el equipo al completo de 2
Tomatoes Games ha jugado el juego multitud de veces y ha sido muy provechoso
para el desarrollo del juego. Y no solo eso… el juego también ha sido testeado
por algunos fans de 2 Tomatoes Games y muchos creadores de contenido de todo el
mundo.
TW: ¿Y crees que las
reglas están suficientemente pulidas ahora? Lo pregunto porque soy el tipo de
jugador que busca incongruencias en las reglas, y muchas veces lo consigo.
2T: Sí, el juego ha evolucionado
este último año con múltiples ajustes menores, para asegurar que todo está
equilibrado, con el tema fantásticamente integrado y muy divertido de jugar.
Estamos muy orgullosos con el resultado final y es únicamente cuando hemos
estado satisfechos de la solidez del juego cuando hemos considerado lanzar el
Kickstarter. Vamos a abrir el juego de forma digital para que la gente pueda
probar antes de la campaña y para que podáis ver por vosotros mismos el fruto
de nuestro trabajo.
FES: Las reglas del juego
están muy pulidas, debido a la cantidad de partidas que se han jugado con
diferentes jugadores, en las cuales hemos experimentado todo tipo de
situaciones. He de decir que la base del juego es muy sólida aunque aún estamos
terminando de pulir pequeños detalles (que no alteran prácticamente nada las
reglas).
FES: Muchos años. La idea
de este juego me surgió en el año 2013, y mi primer prototipo lo tuve creado en
2014, cuya base sigue siendo la misma que la del juego actual. Puedo estimar
que aproximadamente en todos estos años se han modificado un 25% de las reglas,
aunque para modificar esta parte ha habido un largo proceso de probar nuevas
ideas, encajarlas, etc.
TW: ¿La creación del
juego pasó a ser tu trabajo principal? ¿O ha sido solo un proyecto en paralelo?
FES: El juego ha sido un
proyecto en paralelo con mi trabajo. Sobre todo he aprovechado los fines de
semana y diferentes periodos de vacaciones para realizarlo. He contado durante
gran parte del proceso con la grandísima ayuda de Araceli Martín, una
ilustradora que me ayudó a crear los diferentes prototipos y a mostrar el juego
en ferias, y gracias a ella ha sido mucho más fácil compaginar mi trabajo con
el de diseñar el juego.
TW: Damos por supuesto
que te gusta jugar a juegos de mesa. ¿Tienes algún título favorito?
FES: Sobre todo juego a
juegos de gestión de recursos, aunque he de reconocer que mis dos títulos
favoritos no se encuentran en esta categoría, son Twilight Struggle y Paths of
Glory.
TW: Siempre me gusta
preguntar en mis entrevistas sobre la historia detrás del nombre de la
editorial. Así que aquí tenéis la pregunta para 2 Tomatoes Games, más que a ti
directamente. ¿Cuál es la historia detrás del nombre?
2T: Nos gusta que
nuestros juegos sean frescos y llenos de sabor como… bueno, los tomates. Nos
encanta comer tomates, y empezamos la empresa con 2 socios, así que… 2 Tomatoes
Games.
TW: ¿Dónde podemos
encontrar noticias sobre vuestros juegos?
2T: Nos puedes seguir en Twitter aquí,
en Instagram aquí, en Facebook aquí
o por supuesto, en la web de 2 Tomatoes Websites. También tenemos un divertido canal de Youtube donde jugaremos partidas de TI&S y compartiendo
lives con influencers. Como hemos mencionado, lo mejor si no quieres perderte
ninguna información, la mejor opción es inscribirse en la newsletter de la
campaña aquí.
TW: Ya sé que este juego
todavía no ha salido pero… ¿tienes ideas para más juegos para el futuro?
FES: Tengo diferentes
ideas para juegos. De hecho tengo otro diseño terminado que espero poder
impulsar durante este mismo año, y otro que empecé a diseñar hace unos meses,
pero el cuál tengo aparcado hasta que consiga sacar más tiempo
TW: ¿Te gustaría decirle
algo a nuestros lectores polacos? ¿Va a haber una versión en polaco del juego?
2T: Nos encantaría y si
tenemos suficientes backers e interés durante la campaña entonces sí, ¡por
supuesto, que lo traeremos!
FES: Simplemente comentar
que me haría mucha ilusión poder ver mi juego publicado en tiendas en Polonia,
ya que este año un buen amigo (que me ayudó con el testeo del juego) se casa
allí, y sería fabuloso poder echar alguna partida a Through Ice and Snow (una vez estuviese publicado) junto con mi
amigo en alguna tienda local de allí con polacos amantes de los juegos :)
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