Tomasz Waldowski: Dziękuję za znalezienie czasu na odpowiedź na kilka moich pytań. Czy pamiętasz, kiedy pierwszy raz zainteresowałeś się grami planszowymi?
Fernando Eduardo Sánchez (FES): Odkąd byłem mały, zawsze interesowałem się
grami planszowymi. Rodzice kupili mi kilka, w które bardzo często grałem.
Jednak muszę przyznać, że punktem zwrotnym, w którym hobby stało się pasją było
wypróbowanie Agricoli w 2010 roku. Coś zaiskrzyło w mojej głowie i od tego
momentu po prostu pochłaniam planszówki.
TW: Kiedy pierwszy raz wpadłeś na pomysł projektowania gier planszowych? Skąd
taka inicjatywa?
FES: W domu rodziców mam kilka planszówek, które stworzyłem będąc
dzieckiem. Można więc powiedzieć, że zawsze byłem zmotywowany do ich tworzenia.
Jednak „na poważnie” zająłem się projektowaniem w pierwszych kilku latach,
kiedy poznałem nowoczesne gry planszowe. Było to swego rodzaju osobiste
wyzwanie. Miałem sporo wolnego czasu i nie mogłem przestać myśleć o
planszówkach. W związku z tym postanowiłem sprawdzić, jak daleko mogę się z
nimi posunąć.
TW: Co chcesz osiągnąć projektując nową grę? Jaki jest Twój cel?
FES: Staram się zachęcić ludzi poprzez rozwijanie dynamiki i mechanizmów
gry. Chcę, żeby gry były zarówno formą rozrywki, jak i czymś co pozwala ludziom
pozyskać trochę wiedzy. Jednak nie „wpychając im ją do gardła”. Pragnę
zobaczyć, jak osoby grające w Through Ice & Snow uczą się nazw
poszczególnych wysp północnej Kanady, gdzie się one znajdują albo kim byli
najważniejsi odkrywcy tamtych rejonów. Dodatkowo chcę, żeby moje gry były
klimatyczne – łączące mechanizmy z tematyką najlepiej, jak jest to tylko możliwe.
Ponieważ uważam to za coś pozytywnego, a nie wszystkie euro-gry mają to na
celu.
TW: Through Ice & Snow to Twoja pierwsza gra. Jak do Twojej głowy wpadł
pomysł stworzenia gry? Po prostu obudziłeś się pewnego dnia i stwierdziłeś, że
stworzysz planszówkę?
FES: Był to proces powiązany z moją pasją do gier z zarządzaniem surowcami
oraz opowiadań o eksploracji Arktyki. Grałem w gry ze świetnymi mechanizmami
oraz tematyką. Niemniej pomyślałem, że świetnie by było pograć w taką, która
pozwala Tobie zarządzać surowcami oraz załogą w Arktyce i dzięki temu odtworzyć
ekspedycje do tych terenów. Chciałem zobaczyć czy będę w stanie przedstawić
ludziom mało znany, ale fascynujący kawałek historii, jakim jest eksploracja
Arktyki. Jaki byłby na to lepszy sposób, niż rodzaj gry, który najbardziej
lubię, czyli zarządzanie surowcami.
TW: Co jest Twoim zdaniem najtrudniejsze w trakcie tworzenia gry planszowej?
FES: Dla mnie najtrudniejszym elementem było stworzenie solidnego
fundamentu. Rozumiem przez to główny mechanizm gry, który pozwoliłby wprowadzić
do gry moje pomysły, a który byłby jednocześnie przyjemny w trakcie rozgrywki.
Kiedy to zostało już zrobione, to cały proces stał się o wiele prostszy.
TW: Projektowanie zacząłeś od tematyki czy mechanizmów?
FES: Zacząłem od tematyki. Jest dla mnie bardzo ważne, aby tematyka była
przewodnia w całym procesie projektowania. Zwłaszcza skoro to ona pozwoliła mi przesiać
różne pomysły, które miałem oraz nadać odpowiednią formę tym, które
wprowadziłem do gry.
FES: Eksploracja Arktyki zawsze była dla mnie ekscytująca. Była ona
przeprowadzana przez ludzi, którzy wkraczali w nieznane, bez wiedzy przez jak
wiele lat będą oni musieli przeżyć w tych ekstremalnych warunkach. Nie
wiedzieli oni czy w rzeczywistości są oni na to przygotowani, czy osiągną swój
cel albo czy po prostu wrócą stamtąd żywi. W ramach tych wypraw, najbardziej
“atrakcyjna” jest ta, która została zorganizowana przez brytyjską admiralicję.
Wiele z nich jest owiane pewną aurą tajemniczości i wydaje mi się, że jest to
idealny punkt zaczepienia, aby wprowadzić ludzi w historię Arktyki.
TW: To nie jest pierwsza gra poruszająca temat poszukiwania Przejścia
Północno-Zachodniego. Co jest unikalnego w Through Ice &
Snow?
FES: Wydaje mi się, że gry poszukujące Przejścia Północno-Zachodniego, w
które grałem, głównie skupiają się na odkryciach na danej trasie – dla
przykładu zbieraniu/umieszczaniu płytek. Natomiast w Through Ice & Snow
głównym mechanizmem jest zarządzanie surowcami. Chciałem mieć grę, która
pozwalałaby graczom poczuć pełne doświadczenie XIX-wiecznej, arktycznej
ekspedycji. Dlatego właśnie skupiłem się na zarządzaniu różnymi zasobami, jak i
samym morale i zdrowiem załogi. Są to ważne elementy, jeśli chce się odnieść
sukces.
TW: Rozumiem ogólny sens gry. Czy możesz powiedzieć coś więcej o
mechanizmach? Czy gra jest bardzo wredna, czy może raczej przyjazna rodzinom?
FES: Mechanizmy gry zawierają różne fazy, które pozwalają graczom skupić
się graczom na różnych zmiennych. Uczestnicy nie tylko muszą mądrze zarządzać
surowcami, ale również walczyć w trakcie wyprawy o to, aby być liderem
ekspedycji, docierać do tych wysp, które chcą itd. Do tego muszą brać pod uwagę
stan ich statku oraz zdrowie załogi.
Chcę, aby w tej grze gracze ciągle podejmowali decyzje czy chcą dbać o swoją
załogę, czy zdobywać prestiż. Muszą, podobnie jak prawdziwy kapitan, zarządzać
różnymi surowcami. Ekspedycja, która za bardzo dba o swoją załogę, ale nie
będzie miała żadnych osiągnięć, będzie uznana za porażkę. Niemniej zaniedbanie
jej w zupełności może doprowadzić do tragedii... Jest to trudne zadanie, aby
zarządzać tymi czynnikami. Zwłaszcza bez wiedzy, ile rund będzie trwała gra,
czy będziesz w stanie znaleźć odpowiednią ilość świeżego mięsa w kolejnych rundach,
czy pogoda będzie Tobie sprzyjać... W związku z tym wrażenia po każdej grze
będą inne, co uważam, że jest rewelacyjne. Istnieją gry, gdzie sama podróż jest
szybka i bez żadnych problemów, co nagradza najodważniejszych graczy. Są to
raczej gry rodzinne. Inne z kolei sprawiają, że gracze są zbyt ostrożni i
zwyciężają Ci, którzy nie stracili z oczu ostatecznego celu. Te tytuły są dla
doświadczonych graczy. Ja chcę po prostu wziąć graczy w podróż.
TW: Czy sądzisz, że Through Ice & Snow można porównać do jakieś innej
gry? Zakładam, że chcesz, aby ona była jak najbardziej unikatowa. Jednak z
doświadczenia wiem, że odbiorcy lubią porównywać rzeczy, do innych rzeczy.
FES: Through Ice & Snow to gra z zarządzaniem surowcami, która
przyciska gracza i zmusza ich do utraty punktów, jeśli Ci nie zaadaptują się do
gry. Wielokrotnie będzie konieczne, aby wykonać akcje w celu przetrwania, kiedy
w tym samym czasie będą dostępne bardziej kuszące opcje. Być może właśnie
dlatego gracze w tę grę porównywali te wrażenia do Agricoli, pomimo tego, że
dynamika obu gier jest zupełnie inna.
TW: Czy możesz podzielić się jakimiś grafikami z gry i powiedzieć, czy
końcowa wersja będzie miała figurki, czy drewniane elementy?
2Tomatoes (2T): Podjęliśmy bardzo świadomą decyzję związaną z tą grą. Nie
będzie ona zawierała żadnych plastikowych elementów. Jak dobrze wiecie, każdego
roku temperatura na świecie wzrasta i lody coraz bardziej topnieją. Przejście
Północno-Zachodnie staje się coraz łatwiejsze, aby po nim nawigować. W związku
z tym wszystkie komponenty będą drewniane. Niemniej i tak będziemy mieli
fantastycznie wyglądające rzeczy, jak specjalne meeple, modułową planszy oraz
dwustronne komponenty!
TW: Co jeszcze ciekawego macie przygotowane dla osób wspierających
kampanię?
2T: Mamy wiele wspaniałych rzeczy przygotowanych na tę kampanię. Mam na
myśli: progi zależne od społeczności, gratisy, świetnie ulepszenia oraz
obietnicę, że osoby wspierające kampanię w jej pierwszym dniu, otrzymają grę
przed wszystkimi innymi.
Możecie odwiedzić nasze strony tutaj (click), żeby wziąć udział w
konkursach i znać wszelkie aktualności. Jeżeli dołączycie tutaj (click), to
będziecie poinformowani o kampanii, jak ta się rozpocznie.
TW: Kto testuje Wasze gry?
2T: Mamy oddany zespół testerów, który rozwijał tę grę razem z Fernando. On
sam grał w nią z wieloma osobami. Poza tym cała drużyna 2Tomatoes grała w tę
grę wielokrotnie i udzielała się w jej rozwoju. Poza tym testowaliśmy ją z
fanami naszego wydawnictwa oraz recenzentami z całego świata.
TW: Uważasz, że zasady są wystarczająco dopracowane? Dopytuję się, ponieważ
uważam się za gracza, który lubi doszukiwać się niespójności w regułach. Dość
często też mi się to udaje.
2T: Tak. Gra przeszła już przez wiele wersji i przez ostatni rok
wprowadzaliśmy tylko drobne zmiany, które miały zapewnić balans, pełną
integracją z tematyką oraz ekscytującą rozgrywkę. Jesteśmy naprawdę dumni z
finalnego rezultatu. Tylko wtedy, kiedy jesteśmy zadowoleni, że gra działa płynnie,
podjęliśmy decyzję o rozpoczęciu Kickstartera. Już wkrótce udostępnimy,
wszystkim chętnym na jej wypróbowanie, wersję cyfrową. Pozwoli to Wam zobaczyć
wszystkie owoce naszej ciężkiej pracy, tuż przed kampanią.
FES: Zasady gry są bardzo dopracowane. Przede wszystkim dlatego, że
rozegrałem wiele gier z różnymi graczami, a w tych doświadczyłem różnych
sytuacji. Muszę stwierdzić, że trzon gry jest bardzo solidny, ale nadal
dopracowujemy drobne szczegóły, które praktycznie nie zmieniają zasad.
FES: Wiele lat. Pomysł na grę wpadł mi do głowy w 2013 roku. Pierwszy
prototyp stworzyłem 2014. Jego podstawa była ta sama, co obecna wersja gry.
Szacuję, że 25% zasad zostało zmodyfikowanych przez te wszystkie lata. Niemniej
dotarcie do miejsca, gdzie aktualnie jesteśmy, było długim procesem z testami,
nowymi pomysłami, dopasowywaniem tematyki itd.
TW: Więc tworzenie tej gry stało się twoją pracą na pełen etat? Czy jest to
raczej projekt poboczny?
FES: Tworzenie gry było moim pobocznym projektem, poza normalną pracą. Przede
wszystkim korzystam z wakacji i weekendów, żeby nad nią pracować. W trakcie
tego procesu miałem sporo wsparcia od Araceli Martin, ilustratorki, która pomogła
stworzyć mi liczne prototypy i prezentowała gry na targach. Dzięki niej było mi
o wiele łatwiej połączyć normalną pracę wraz z projektowaniem gry.
TW: Zakładam, że grasz w inne gry planszowe. Jaki jest Twój ulubiony tytuł?
FES: Głównie gram w gry z zarzadzaniem surowcami. Jednak muszę się
przyznać, że moje dwie ulubione gry nie są z tej kategorii. Mam na myśli
Twilight Struggle. Zimna Wojna 1945-1990 oraz Ścieżki Chwały.
TW: W moich wywiadach zawsze lubię pytać, o historię związaną z nazwą firmy.
W związku z tym jest to pytanie bezpośrednio do 2Tomatoes. Skąd
ta nazwa?
2T: Chcemy, aby nasze gry były świeże i „smaczne” jak... pomidory. Bardzo
lubimy jeść pomidory. Gdy zakładaliśmy firmę było nas dwoje, więc... 2Tomatoes.
TW: Gdzie można znaleźć informacje na temat Waszych nowych gier?
2T: Możecie śledzić nas Twitterze (click), Instagramie (click), Facebooku
(click) albo po prostu na naszej stronie internetowej (click). Mamy też własny
kanał na Youtube (click), gdzie będziemy grali w Through Ice & Snow i
organizowali streamy z influencerami. Niemniej, jak już wspominaliśmy
wcześniej, jeśli nie chcecie przegapić aktualności i gratisów, to najlepiej
zapiszcie się na newsletter (click).
TW: Wiem, że ta gra nie jest jeszcze wydana, ale czy masz już jakieś
pomysły na kolejne tytuły?
FES: Mam różne pomysły na gry. Prawdę powiedziawszy, mam już jeden
ukończony projekt, który mam zamiar promować w tym roku oraz jeszcze jeden, nad
którym pracę rozpocząłem kilka miesięcy temu. Niemniej ten drugi chwilowo
odkładam, gdyż wymaga sporego nakładu czasu.
TW: Chciałbyś na koniec powiedzieć coś czytelnikom w Polsce? Czy będzie
polska wersja tej gry?
FES: Chcę tylko powiedzieć, że byłbym zachwycony, jeśli moja gra znalazłaby
się w polskich sklepach. Zwłaszcza, iż w tym roku mój przyjaciel (pomagający mi
w testowaniu gry) bierze w Polsce ślub. Sądzę, że świetnie by było zagrać w Through
Ice & Snow (kiedy już gra jest wydana) razem z tym kolegą, w jakimś
lokalnym, polskim sklepie z polskimi miłośnikami gier :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz