Tomasz Waldowski: Cześć Pedro! Dziękuję za znalezienie czasu na odpowiedź na kilka moich pytań. Czy pamiętasz, kiedy pierwszy raz zainteresowałeś się grami planszowymi?
Pedro Pereira: Cześć Tomaszu. Dziękuję za możliwość porozmawiania na temat gier planszowych. Samo mówienie o nich sprawia, że jestem szczęśliwy i zawsze znajdę czas dla bratniej duszy w tym temacie. Moja rodzina pochodzi z Portugalii, ale urodziłem się w Niemczech w 1980 roku i tam też dorastałem. Gry planszowe to coś, co od zawsze było częścią mojego życia. Tak bardzo, że prawdę powiedziawszy nie myślałem o tym zbyt wiele. Były one dla mnie jak każda inna „zabawka”, którą bawiliśmy się z moimi przyjaciółmi. W pewnym momencie gry wideo wzięły górę wraz z rewolucją konsol i dopiero później, kiedy miałem około 20 lat, ponownie odkryłem gry planszowe. Wtedy to naprawdę mnie zauroczyło i nigdy więcej się od nich nie odwróciłem. W pewnym momencie musiałem zdecydować, jakie hobby „zachować”, ponieważ wszystkie razem zabierały zbyt dużo czasu. Zdecydowałem się na gry planszowe i sprzedałem wszystkie moje gry wideo.
TW: Kiedy pierwszy raz wpadłeś na pomysł projektowania gier planszowych? Skąd taka inicjatywa?
PP: Pierwszy raz naprawdę o tym pomyślałem w 2004 roku. Byłem 6 miesięcy w Finlandii w ramach programu wymiany studentów (Erasmus) i ponieważ nie mogłem zabrać ze sobą żadnej z moich gier, szukałem ich w lokalnych sklepach, a w szczególności jakieś niezależnej językowo. Zawsze lubiłem czysto abstrakcyjne tytuły, więc pasjonowałem się drewnianą kolekcją abstrakcyjnych gier od Gigamic. Kupiłem Quarto, kiedy tam byłem, gdyż zawierała ona również zasady w języku angielskim. Gigamic w rzeczywistości miał stronę poświęconą zachęcaniu graczy do zgłaszania pomysłów na gry. Wtedy po raz pierwszy zacząłem myśleć o zaprojektowaniu gry.
TW: Co chcesz osiągnąć projektując nową grę? Jaki jest Twój cel?
PP: To zależy co konkretnie masz na myśli. Ponieważ jestem również wydawcą, projektowanie gry wiąże się z wieloma aspektami. Więc jeśli pytasz o zaprojektowanie systemu gry, z którym gracze wchodzą w interakcję, chcę, aby gra była zabawna i wciągająca. Nie jest to bardzo przydatna odpowiedź, ponieważ jest to bardzo subiektywne odczucie. Niemniej właśnie dlatego często gramy partie testowe. Z drugiej strony, kiedy projektuję grę, staram się również wymyślić oryginalną fabułę pasującą do wydawanej przez nas gry. Jest to dla mnie jeden z najciekawszych aspektów projektowania. Chcę być pewny, że fabuła dobrze współgra z mechanizmami. Spędzamy naprawdę dużo czasu na tworzeniu idealnej koncepcji dla fabuły każdej gry, którą wydajemy.
TW: Odnoszę wrażenie, że Violet and the Grumpy Nisse to Twój pierwszy projekt. Przede wszystkim dlatego, że reimplementuje Twój starszy projekt – The Grumpy Nisse. Czy to prawda?
PP: To prawda, że jest to reimplementacja The Grumpy Nisse. Prawdą jest również, że jest to mój pierwszy samodzielny projekt. Miałem jednak kilka opublikowanych gier, w których byłem współtwórcą (nie będąc wymienionym w instrukcji) lub mocno zaangażowanym w ich rozwój. The Grumpy Nisse jest jednak pierwszą grą, która tak naprawdę jest tylko moja. Począwszy od pomysłu na stworzenie gry typu „print & play” w czasach, gdy publikacja była trudna dla niezależnego wydawcy, takiego jak Agie Games, a następnie rozwinięcie jej w wersję, która jest bardziej przemyślana i (chyba) możliwa do sprzedania.
TW: Jak do Twojej głowy wpadł pomysł stworzenia gry? Po prostu obudziłeś się pewnego dnia i stwierdziłeś, że stworzysz planszówkę?
PP: Myślę, że stało się to całkiem samoczynnie. Zajmuję się wydawaniem gier planszowych od ponad 10 lat i dużo czasu w tej pracy poświęciłem rozwijaniu tytułów od innych projektantów. Kiedy jesteś narażony na tak wiele surowych projektów, a twoja praca polega na ich szlifowaniu, to patrzysz na wiele z procesów projektowych innych projektantów i zaczynasz widzieć w nich wzory. Więc naturalnie zaczynasz bawić się niektórymi z tych pomysłów i wzorców, aby spróbować ulepszyć prototyp. Także jako gracz, jestem pewien, że ty też to zauważyłeś: rozwijasz swój gust jeśli chodzi o gry, a po pewnym czasie zaczynasz myśleć w trakcie rozgrywek „Chciałbym móc wykonać tę akcję inaczej”. Jesteś więc wciągany w nieco marginalny proces projektowania. Jest to jakby pierwszy krok w projektowaniu gier, który przychodzi do ciebie po graniu w tak wiele gier. To normalne, gdy tak bardzo wystawiasz się na kontakt z branżą (nawet jako konsument), by zainspirować się nią i zaczynasz tworzyć własne, unikalne podejście do niej. Tak przynajmniej mi się wydaje.
Uważam też, że wydawanie gier to jedyna rzecz, w której jestem w tej chwili naprawdę dobry. Więc temu poświęcam większość czasu. Zawsze miałem też w głowie kilka pomysłów na tematykę lub mechanizmy gier. Z powodu pandemii wszystkie targi zostały odwołane, co jest trudną rzeczywistością dla małego wydawcy, który żyje z tych wystaw. Tak więc przez ostatnie 2 lata nie chcieliśmy angażować się finansowo w projektantów gier, ponieważ nie wiedzieliśmy, co przyniesie nam przyszłość i co będziemy w stanie osiągnąć finansowo. To skłoniło mnie do skupienia się bardziej na własnych pomysłach i spróbowania ich urzeczywistnienia. To ma pomóc w dalszym budowaniu interesującego katalogu gier.
TW: Co jest Twoim zdaniem najtrudniejsze w trakcie tworzenia gry planszowej?
PP: Jeśli chodzi o Violet and the Grumpy Nisse, to nie jestem pewny. Czułem, że początek projektu był całkiem w porządku. Pierwotnie tytuł ten został zaprojektowany jako roll & write, ponieważ odkryłem, że jest ich tak wiele, że są one w zasadzie tylko wariacją siebie nawzajem. Chciałem jednak spróbować czegoś innego. Później zacząłem odchodzić od roll & write na rzecz brania lew, ale nadal gra zawierała wiele pierwotnych pomysłów. Na tę konkretną fabułę też zdecydowałem się dość szybko. Najtrudniej było mi pod koniec całego procesu. Jeśli chodzi o ten projekt, to precyzyjne opracowanie różnych torów w grze było naprawdę sporym wyzwaniem. Również upewnienie się, że gra była dobrze zbalansowana, ponieważ jest ona asymetryczna. Niemniej nawet wtedy najtrudniejszą rzeczą było zatrzymanie się i nie drążenie dalej. Zawsze byłem przekonany (i nadal jestem), że jest coś, co można ulepszyć i zawsze szukałem konstruktywnych opinii, które pomogłyby w ulepszeniu gry. Myślę, że strach przed rozczarowaniem graczy jest najtrudniejszy!
TW: Projektowanie zacząłeś od tematyki czy mechanizmów?
PP: Jeden aspekt mechanizmu był pierwszą rzeczą, która powstała. Niemniej nie miałem wszystkiego, zanim tematyka stała się bardziej przejrzysta. Często stwierdzam, że klimat pomaga nadać odpowiedni tor dla danego projektu. W przypadku Violet and the Grumpy Nisse zawsze myślałem o postaciach. Na przykład Violet to młoda dziewczyna podróżująca nocą. W wersji Print & Play historia wydawała się koncentrować znacznie bardziej na Torechu. Niemniej w Violet and the Grumpy Nisse udało się podkreślić dużo bardziej znaczenie Violet, ponieważ zadawałem sobie pytania o to, jak młoda dziewczyna czułaby się samotnie podróżując i czego by potrzebowała. Tak powstały pomysły na tor strachu (jej obawa przed ciemnością i konfrontacją z Torechem) oraz tor latarni (potrzeba jakiegoś światła i kwestia paliwa do niej). Więc uważam, że tematyka pomaga wymyślić mechanizm lub rozwiązania, a mechanizmy pomagają rozwijać motyw. Myślę, że te dwa aspekty naprawdę pomagają sobie nawzajem w procesie projektowania i w moim przypadku zawsze trzymają się za ręce.
TW: Jaka jest tematyka Violet and the Grumpy Nisse?
PP: Violet and the Grumpy Nisse ma w swojej historii właściwie trzy postaci: Violet i Torech zrzędliwego Nisse. Są to bohaterowie tytularni. Jest też Ordep, przyjazny troll, który jest głównym powodem, dla którego Violet wyrusza w swoją podróż. Postacie inspirowane są moją rodziną: moją narzeczoną, naszym 4-letnim synem i mną. Moja narzeczona i ja zawsze byliśmy bardzo aktywni i zmotywowani. Zawsze mieliśmy mnóstwo projektów, w które często zaangażowany był tylko jeden z nas, ale drugi zawsze wspierał w ten czy inny sposób. Kiedy urodził się nasz syn, musieliśmy trochę to zmienić, ponieważ jedno z nas zawsze musi opiekować się naszym synem. Oboje mieszkamy za granicą (moja rodzina mieszka w Portugalii, jej we Francji, a my sami w Irlandii) i tak naprawdę nie mamy rodziny, która pomogłaby nam opiekować się naszym synem, jeśli oboje jesteśmy zajęci.
Więc kiedy zostaliśmy rodzicami, nasze życie musiało się trochę zmienić i jest nam o wiele trudniej spędzić trochę czasu razem, tylko we dwoje. Fabuła w Violet and the Grumpy Nisse jest tego wyrazem. Violet próbuje spędzić czas z Ordepem, ale jest Torech, który tego nie akceptuje! Ha ha. Nie chodzi o to, że nasz syn oczywiście tego nie aprobuje, ale chciałem nadać bajkowy charakter naszemu rodzicielskiemu doświadczeniu. W rzeczywistości gra dotyczy aspektu naszych doświadczeń jako rodziców.
TW: Co unikalnego jest w Violet and the Grumpy Nisse?
PP: Myślę, że tematyka jest bardzo wyjątkowa i zachwalana przez wszystkich! Bardzo mnie to cieszy. Jest niewiele (bardzo niewiele) gier z braniem lew tylko dla 2 graczy. To samo w sobie jest dość wyjątkowe, ale Violet and the Grumpy Nisse jest dodatkowo również asymetryczna, co teraz jest naprawdę nietypowe. Nie znam innej takiej gry. Obaj gracze patrzą na grę zupełnie inaczej i muszą inaczej zarządzać wynikami lew. Kolejną rzeczą, którą chciałem osiągnąć w tej grze, która moim zdaniem jest również dość wyjątkowa, jest to, że w grach z braniem lew zazwyczaj gra się o punkty. W Violet and the Grumpy Nisse chciałem trzymać się z dala od notesów lub żetonów punktów i zamiast tego mieć tor, który daje poczucie postępu w grze. Ostatecznie okazało się, że plansza, której używają gracze opowiada historię, która rozgrywa się przed nami. Właśnie to uwielbiam w tej grze.
TW: Rozumiem ogólny sens gry. Czy możesz powiedzieć coś więcej o mechanizmach? Czy gra jest bardzo wredna, czy może raczej przyjazna rodzinom?
PP: Uważam, że gra jest bardzo wredna. Jest ona konfrontacyjna ze względu na planszę. W poprzednim pytaniu wyjaśniłem, jak zrezygnowałem z punktów zwycięstwa. Kiedy grasz o punkty, gracze są przeciwnikami, ale ten tytuł to raczej gra wyścigowa. Jako Torech chcę wyczerpać olej w lampie niesionej przez Violet lub wywołać jej panikę i strach. Jako Violet chcę po prostu jak najszybciej zakończyć swoją podróż. W związku z tym gracze aktywnie ingerują w swoje plany. Sposób, w jaki to działa, polega na połączeniu brania lew, mocy kart i otwartego draftu. Ponieważ gra jest tylko dla 2 graczy, nie miałoby sensu, aby wszystkie karty były rozdawane graczom, jak to zwykle bywa w grach z braniem lew, w przeciwnym razie obaj gracze wiedzą, co drugi ma na ręce. Niemniej nie podoba mi się też pomysł pomijania losowych kart. Tak więc rozwiązaniem dla mnie był otwarty draft, w którym mogę zobaczyć, co zbierasz na rękę, składającą się tylko z 4 kart, ale niektóre efekty kart pozwalają ci wymieniać karty, więc teraz nie znam już całej twojej ręki. Jednocześnie istnieje wiele równoległych decyzji, które gracze muszą podjąć: jeśli Violet wygra lewą, czy chce iść do przodu, czy odpocząć, aby napełnić lampę? Jeśli Torech wygra, czy chce, aby karty miały jak największą różnicę w wartościach, aby spowodować maksymalne „obrażenia” na torze strachu, czy może czasami będzie potrzebować określonej mocy bardziej niż sama wartość karty. Więc mamy branie lew, mamy draft, ale mamy też grę, która rozwija się na planszy i ma to duży wpływ na podejmowane decyzje. Torech ma wydarzenia, które są aktywowane przez strach Violet i mogą wpływać na przykład na planszę, zmieniając ścieżkę, po której ona się porusza. Więc nagle sposób, w jaki gracze planują swoje ruchy, zmienia się w zależności od sytuacji.
TW: Czy sądzisz, że Violet and the Grumpy Nisse można porównać do jakieś innej gry? Zakładam, że chcesz aby ona była jak najbardziej unikatowa. Jednak z doświadczenia wiem, że odbiorcy lubią porównywać rzeczy, do innych rzeczy.
PP: Wiem, co masz na myśli i nie mogę się doczekać, kiedy przeczytam pierwsze komentarze na ten temat, kiedy gra będzie już trafi do ludzi. Mogę dokonać porównań pojedynczych aspektów. Na przykład The Fox in the Forest przychodzi mi na myśl jako gra dla 2 graczy, która ma branie lew. W związku z tym wyobrażam sobie, że gracze mogą porównać Violet and the Grumpy Nisse z tym tytułem (co by mi bardzo schlebiało). Niemniej grałem w The Fox in the Forest i gry nie są do siebie podobne. Przypuszczam więc, że to porównanie ma sens, gdy myślimy o kimś, kto szuka brania lew dla 2 graczy do swojej kolekcji i musi porównać te dwa tytuły, aby zdecydować, który zachować. Pisałem też otwarcie o grach, które zainspirowały różne aspekty Violet and the Grumpy Nisse. Niemniej w sumie nie mogę powiedzieć, że znam jakąkolwiek grę, która jest do niej podobna. Ostatnio grałem w Brian Boru – High King of Ireland z innym graczem i ostatecznie znalazłem kilka porównań do Violet and the Grumpy Nisse ze względu na sposób, w jaki branie lew działa w Brian Boru. Niemniej znowu te dwie gry nie są do siebie podobne. Na świecie istnieje tyle gier, że nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś znał grę podobną do Violet and the Grumpy Nisse. Sam jestem tego bardzo ciekawy!
TW: Kto testuje Twoje gry?
PP: Wśród testerów gier są różni ludzie z wielu różnych miejsc. Violaine, moja narzeczona, była moim głównym testerem w wersji Print & Play oraz we wczesnych etapach Violet and the Grumpy Nisse. Kiedy osiągnąłem pewien etap w rozwoju tej gry, musiałem wyciągnąć grę z bańki, którą ją otoczyłem i na tym etapie sięgnąłem do Trick Taking Guild na BoardGameGeek. Udało nam się zrekrutować tam kilku naprawdę pomocnych testerów. Lokalnie istnieje stowarzyszenie Games Societey w Sligo, które ma kilku naprawdę dobrych graczy, wielu z nich było bardzo zaangażowanych w testowanie gry. Są też moi przyjaciele, którzy są graczami i są zawsze chętni do pomocy. Najważniejszą rzeczą jest, aby testerzy byli ludźmi o różnych gustach w grach. W ten sposób zbierzesz różne opinie o grze.
TW: Uważasz, że zasady są wystarczająco dopracowane? Dopytuję się, ponieważ uważam się za gracza, który lubi doszukiwać się niespójności w regułach. Dość często też mi się to udaje.
PP: Ciekawe! Myślę, że jestem przeciwieństwem ciebie. Czytam zasady dość luźno, a potem zaczynam grać i rodzą się różnego rodzaju pytania, haha. Myślę, że zasady Violet and the Grumpy Nisse są na tym etapie naprawdę dopracowane i głównie dzięki Alfredowi Dasowi. To dobry przyjaciel, który do tej pory współpracował przy każdym projekcie Agie Games i wykonał projekt graficzny do Violet and the Grumpy Nisse. Jest taki jak ty, jeśli chodzi o zasady i nie przestał, dopóki nie rozwiązaliśmy wszystkich jego pytań. Odegrał więc główną rolę w doprowadzeniu zasad do punktu, w którym nie wyobrażam sobie, by było miejsce na wątpliwości. Ale oto pojawił się Jens Kleine-Herzbruch (niesamowite nazwisko!). Chociaż biegle posługuję się językiem niemieckim, od dłuższego czasu nie piszę aktywnie po niemiecku, więc nie ufam sobie, że zrobię dobre tłumaczenie na niemiecki (także sądzę, że nie powinieneś tak naprawdę tłumaczyć własnej pracy). W każdym razie Jens był polecony przez znajomego i wziął się za tłumaczenie na niemiecki tylko po to, by wrócić z kolejnymi pytaniami o zasady, haha. Zasady są niewątpliwie najtrudniejszą częścią całego procesu, ale zarówno Alfred, jak i Jens wykonali niesamowitą robotę. Właściwie uważam, że Jensowi udało się uczynić niemiecką wersję lepszą niż oryginał… W tym momencie jestem bardzo pewny siebie, ale zdaję sobie również sprawę, że zasady mogą wydawać się bardziej złożone niż są w rzeczywistości. Na szczęście Alfred wykonał niesamowitą robotę z wykresem. Możesz dosłownie nauczyć się gry, grając jedną losową kartę dla każdego gracza i po prostu podążaj za „tak/nie” na diagramie. Jest cienka granica między robieniem tego dobrze, a pedantyzmem… Myślę, że mogliśmy trochę przesadzić na tym etapie, ale sami opowiedzcie mi na to pytanie :-)
TW: Jak długo zajmuje Tobie przemienienie pierwotnego pomysłu w grę planszową?
PP: Myślę, że nie ma na to ram czasowych. Niektóre gry są kolosalne i i stworzenie może zająć pół dekady lub dłużej. W przypadku Violet and the Grumpy Nisse, jeśli uwzględnisz wersję Print & Play jako podstawę ostatecznej gry, ukończenie zajęło mi około 2 lat. Biorąc pod uwagę rozmiar, komponenty i czas gry, wydaje się to odpowiednią ilością czasu, szczególnie dla kogoś, kto wcześniej nie projektował własnej gry. Mam też inne gry, o których myślę od lat i po prostu nie mogę znaleźć przełomowego punktu, żeby projektować dalej. W tej chwili pracujemy nad Botanists: The Dice Game. Myślimy o wydaniu jej w 2024 roku. Projektowanie tego tytułu było to o wiele szybsze, ponieważ niektóre koncepcje oryginalnej gry zostały przeniesione do gry kościanej. Widzisz więc, że proces projektowania naprawdę zależy od wielu rzeczy.
TW: Więc tworzenie tej gry stało się twoją pracą na pełen etat? Czy jest to raczej projekt poboczny?
PP: W zasadzie jest to moja praca na pełen etat. Agie Games to bardzo nowy wydawca, jeśli się nad tym zastanowić. Został założony 4 lata temu, ale 3 z nich były dość nieaktywne z powodu Covidu. To miało dość destrukcyjny wpływ i musiałem poważnie rozważyć zamknięcie Agie Games. Moja narzeczona zachęciła mnie jednak, żebym kontynuował, więc zamiast tego rozpocząłem projekt poboczny, aby pomóc w stabilizacji finansowej. Agie Games jest jednak nadal moim głównym celem i moim głównym projektem na przyszłość.
TW: Zakładam, że grasz w inne gry planszowe. Jaki jest Twój ulubiony tytuł?
PP: Tak, uwielbiam grać w gry planszowe i próbuję grać w każdym tygodniu. Bardzo lubię grać w gry, które publikuję, ale fajnie jest grać i odkrywać inne gry. Nie jestem też przywiązany do kultu nowości, więc nadal gram w niektóre gry, które istnieją od dłuższego czasu. Niedawno mój przyjaciel bardzo zainteresował się War of the Ring, więc gramy w nią prawie co tydzień. Nadal uwielbiam grać w Race for the Galaxy, który jest ulubioną moją grą wszechczasów. Bardzo podobało mi się też granie w Fayium i mam nadzieję, że będę grać w nią częściej. Moja narzeczona i ja również jesteśmy wielkimi fanami Tiny Towns i Mystic Vale. Często próbujemy grać w różne gry z naszej kolekcji, ale czasami odkrywamy grę na nowo i gramy w nią dużo. Ostatnim takim tytułem był Abyss, w który graliśmy ponad 40 razy w pierwszej połowie roku. To może nie brzmi jak dużo, ale kiedy masz 4-latka i udaje ci się wcisnąć 40 gier, to całkiem nieźle. Obecnie jesteśmy podekscytowani nowymi zakupami w Essen, ale zwykle nie szalejemy i ograniczamy zakupy do minimum.
TW: W moich wywiadach zawsze lubię pytać, o historię związaną z nazwą firmy. Jaka jest historia za Agie Game?
PP: Haha. To właściwie dobra historia (chyba). Kiedy moja narzeczona zaszła w ciążę, wcześnie zdecydowaliśmy, że chcemy poznać płeć dziecka, abyśmy mogli skupić się na przygotowaniu, wymyśleniu imion itp. Nasz syn ma na imię Hector (Torech z Violet and the Grumpy Nisse to anagram Hectora). Kiedy wiedzieliśmy, że spodziewamy się chłopca, od razu wiedziałem, że chcę nazwać go Hector z powodu trojańskiego bohatera. Hector z Troi był lubiany i opisywany jako oddany, kochający i troskliwy. Podobało mi się to i są to cechy, których pragnę w moim synu. Ale nie wiedziałem, jak moja narzeczona będzie się czuła w związku z tym imieniem, więc zamiast tego powiedziałem jej, że chcę mówić do niego Agamemnon! Była oczywiście zszokowana! Więc natychmiast wycofałem się z Agamemnona i zasugerowałem zamiast tego Hectora, który uważała za znacznie bardziej „normalne” imię i po pewnym czasie zaczęła się do niego przyzwyczajać. Chciałem po prostu stworzyć ostry kontrast pomiędzy imionami, mając nadzieję, że imię, którego naprawdę chciałem, brzmiałoby dla niej znacznie lepiej. Haha. Opowiedziałem tę historię mojemu przyjacielowi, a on zamiast tego zaczął nazywać Hectora „Agie”. Jak pseudonim dla Agamemenon. Zacząłem z tego żartować i powiedziałem, że nie wolno mi nazwać mojego syna Agamemnonem (czego i tak nigdy nie zamierzałem robić), więc zamiast tego nazwałbym swoją firmę po Agamemnonie. Tak narodziło się Agie Games
TW: Gdzie można znaleźć informacje na temat Waszych nowych gier?
PP: Naprawdę jestem jedyną osobą pracującą na pełny etat w Agie Games, więc z tego powodu Agie Games jest trochę „powolne” w mediach społecznościowych i aktualizowaniu strony internetowej. Mamy jednak stronę na Facebooku i konto na Instagramie. Zawsze, gdy pojawia się coś nowego, publikuję to na nich. Staram się pisać posty na naszej stronie www.agiegames.com, kiedy tylko mogę, ale to też jest ciężka praca i nie wstawiam tylu postów, ile bym chciał. W przyszłości zaczniemy uczestniczyć w większej liczbie targów, więc jeśli kiedykolwiek się tam spotkamy, to będę też dobrym źródłem informacji!
TW: Czy masz już jakieś pomysły na kolejne tytuły?
PP: Obecnie pracujemy nad dwiema kościanymi grami, które chciałbym wydać w tym samym roku. To Botanists: The Dice Game i The Haunting of Carrickfergus Castle. Carrickfergus może brzmi dziwnie, ale to prawdziwe miejsce w Irlandii Północnej, z którego pochodzi mój przyjaciel. Testowałem jego grę jakiś czas temu i od tamtej pory pracujemy nad nią. Planuję ich premiery na 2024. Chcę mieć 2023 „otwarty” na wypadek, gdyby Violet and the Grumpy Nisse zostały dobrze przyjęte, ponieważ mamy już kilka pomysłów na rozszerzenia (alternatywne plansze, więcej wydarzeń i nowe komponenty). Poza tym chcę poświęcić im więcej czasu na rozwój, aby upewnić się, że gry są najlepsze, jakie mogą być. Dlatego w ciągu ostatnich dwóch lat zdecydowałem, że nie chcę poddawać się presji publikowania gry każdego roku, a zamiast tego skupiać się na publikowaniu naprawdę dobrych gier, kiedy tylko będą gotowe.
TW: Chciałbyś na koniec powiedzieć coś czytelnikom w Polsce? Czy będzie polska wersja tej gry?
PP: Jeden z wczesnych testerów Violet and the Grumpy Nisse jest Polakiem. To mój dobry przyjaciel, który mieszka w Sligo niedaleko mnie i spotykamy się prawie co tydzień, aby razem grać w gry. Dużo współpracowałem też z Rebelem w przeszłości i często rozmawialiśmy o polskiej scenie gier planszowych. Nie mogę twierdzić, że dobrze znam twoich czytelników, ale zawsze czułem się z nimi w kontakcie. Myślę, że polscy projektanci rosną w siłę. Zawsze zwracam uwagę na trendy w Polsce, ponieważ myślę, że wszyscy macie świetny gust w grach planszowych i macie ważną pozycję na globalnym rynku.
Jeśli dostanę jedną dobrą recenzję od któregokolwiek z twoich czytelników, uważam, że jestem na dobrej drodze! Więc proszę sprawdźcie Violet and the Grumpy Nisse i dajcie nam znać, co myślicie!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz